pygame学习精灵及精灵组 ✕ 精灵也就是我们的类操作,定义一个类型的对象,而且pygame封装好了一些对应的操作,方便我们的调用。 ? ?...pygame中pygame.sprite.Sprite封装了精灵的操作,我们可以直接继承这个类,来方便的构建我们的精灵!...精灵的使用分为以下步骤: 定义精灵类: class 类名(pygame.sprite.Sprite): 初始化继承类方法 super().__init__() # 一定要调用!...设置精灵更新操作 可选设置精灵死亡操作 创建精灵 jj = Jl() 创建精灵组 jlz2 = pygame.sprite.Group(填入我们创建的精灵,可以多个) 在循环事件调用精灵组更新事件 jlz.update...import random import pygame W = 600 H = 600 class Jl(pygame.sprite.Sprite): """ 精灵类""" def
精灵类 原理 精灵(sprite) 是一个古老的术语,用来描述游戏中的各种图像。 精灵 在PyGame中,精灵类(Sprite) 是一个常用的类。...精灵类有以下好处/用处: • 更好地表示游戏中的角色。 • 通过Group类同时管理游戏中的多个精灵。 • 更容易进行碰撞检测 在Pygame中,我们使用surface表示图形,用rect 移动图形。...在Pygame中,想要创建一个精灵类,只需要 • 继承pygame.sprite.Sprite • 在初始化函数中定义self.image和self.rect • 推荐编写update方法实现对象的更新...检测一个group中的一个精灵和另一个group的所有精灵的碰撞:pygame.sprite.spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None)...-> Sprite_list 创建出精灵后,我们需要用Group 管理精灵: # 为每个类别创建一个Group crosshair_group = pygame.sprite.Group() crosshair_group.add
Pygame提供了Sprite,便于我们控制游戏中的元素: Sprite.png Sprite(精灵)类,可以看成是surface+rectangle的组合,并且绘制和更新起来非常容易。...精灵绘制.png 想要绘制一个精灵,只需要: 1.创建sprite; 2.将sprite放到Group或GroupSingle中; 3.通过group进行 draw/update (和把大象放进冰箱里一样简单...) group_or_single.png Group,是用于装精灵的容器。...GroupSingle,只能装一个精灵。 下面,我们用精灵重构玩家的属性和方法:继承精灵类,并重写其方法。 __init__(self) 在初始化方法中,初始化素材,初始image和rect。...obstacle_group.draw(screen) obstacle_group.update() 使用精灵后,检测它们之间的碰撞很简单,只需要使用pygame.sprite中的碰撞检测即可: def
常使用的有: 1.精灵类 pygame.sprite.Sprite() 单个游戏对象类 pygame.sprite.Group() 多个游戏对象类 2.两个精灵碰撞检测方法 pygame.sprite.collide_rect...() 矩形检测 pygame.sprite.collide_circle() 圆形检测 pygame.sprite.collide_mask() 像素检测 3.多个精灵碰撞检测方法 ......创建精灵对象 ---- 比如以非面向对象的方式创建一个圣诞帽游戏角色和糖果角色: 圣诞帽精灵 # 利用精灵类生成一个hat对象 hat = pygame.sprite.Sprite() # 给hat对象添加一个...hat.rect = hat.image.get_rect() # 渲染 hat到屏幕上 screen.blit(hat.image, hat.rect) 糖果精灵 # 利用精灵类生成一个candy对象...//2)**2+(candy.rect.height//2)**2), 1) pygame.display.update() clock.tick(30) 能够检测碰撞到后,后面就可以使用精灵组管理那些精灵显示和消失
根据我从事几年游戏开发的经验,我们知道在Pygame中,精灵(Sprite)是游戏中的基本元素,通常代表游戏中的角色、物体或动画。精灵可以执行各种动作,包括移动、跳跃、碰撞检测等。...但是如果我们遇到Pygame精灵能够跳跃但不能走动,可能有多种问题存在,废话不多说,直接看下面详细过程,相信看过了懂的应该都会懂。...问题背景:在 Pygame 中,创建了一个可以跳跃但是无法正常移动的精灵对象,移动时只能移动几个像素,希望解决这个问题,以便精灵对象能够正常行走。...move_speed: 定义了精灵对象的移动速度。key: 获取当前按下的按键。if key[pygame.K_LEFT]: 如果按下左键,将精灵对象向左移动。...if key[pygame.K_RIGHT]: 如果按下右键,将精灵对象向右移动。通过调整 move_speed 的值,可以控制精灵对象的移动速度。
pygame学习精灵碰撞做一个躲避球 ✕ 碰撞球,这次真的是碰撞球了。!! ? ? 这里设置的碰撞次数是2次。 我们来学习两种检测碰撞的的方法: 精灵组与精灵组: 这里有个坑,有个坑,有个坑!...如果未传递碰撞, 则所有精灵必须具有“rect”值,该值是精灵区域的矩形,将用于计算碰撞。 这句话很重要!精灵一定要有rect这个属性,不然会报错,说这个对象没有rect。...精灵与精灵组: pygame.sprite.spritecollideany() 如果精灵与组中的任何内容相交,则进行简单测试。...它应该将两个精灵作为值并返回一个bool值,指示它们是否发生碰撞。如果未传递碰撞,则所有精灵必须具有“rect”值,该值是精灵区域的矩形,将用于计算碰撞。 同样注意需要有rect属性!!...然后设置下游戏的碰撞次数,设置一定次数后出现游戏结束,按空格键重置次数。。
/haimian.jpeg') pygame.display.set_icon(icon) #创建1个文字对象,None(如果有中文,一定要设置一种字体,不然出现的是框框,因为用None默认字体没有中文...Pygame--精灵 精灵 要定义精灵类,就需要继承pygame.sprite.Sprite 不要忘了写pygame.sprite.Sprite....Pygame--精灵与精灵组 精灵常用的属性 pygame.sprite.Sprite.update - 控制精灵行为的方法 pygame.sprite.Sprite.add - 将精灵添加到组...- 未初始化混音器 pygame.mixer.get_init - 测试混音器是否初始化 pygame.mixer.stop - 停止播放所有声道 pygame.mixer.pause...pygame.mixer.find_channel - 找到一个未使用的频道 pygame.mixer.get_busy - 测试是否混合了任何声音 pygame.mixer.Sound
实战项目:飞机大战 项目目标: 实现基本的飞机大战 项目描述: 运行程序,英雄飞机出现在屏幕底边的中央区域,飞机中央每隔一秒会自动发射一枚子弹。...随着游戏的开始,敌机会在屏幕上方随机不定时的出现在屏幕内向下飞行。英雄飞机需要通过移位躲避敌机或用子弹消灭敌机,避免碰撞导致游戏结束。 ?...如何创建精灵组 group = pygame.sprite.Group(精灵1对象,精灵2对象) 精灵组的三个方法 # 同时调用精灵组中所有精灵的update方法 group.update() # 同时绘制精灵组中所有精灵的位置...,需要传入屏幕对象 group.draw(屏幕对象) # 向精灵组中添加精灵的方法 group.add(精灵) 如何碰撞检测 # 精灵组与精灵组之间的碰撞检测,比如子弹与敌机之间 pygame.sprite.groupcollide...('精灵组1','精灵组2',True,True) # 精灵与精灵组之间的碰撞检测,比如敌机与英雄飞机 pygame.sprite.spritecollide('精灵','精灵组',True) 其中,
将所有的任意的游戏操作开发中用到的对象:封装一个类型 精灵对象[图片、位置、速度][更新] pygame.sprite.Sprite QUSTION:如果游戏中出现了大量的图片~每个图片都是一个精灵对象...~ 精灵组对象[添加精灵]->更新->渲染->将组中的所有精灵,全部渲染到窗口中!...pygame.sprite.Group 更新(update->调用所有精灵对象update)、渲染draw(screen) 所有的2D游戏开发:都是图片的转换!...图片对象[图片路径、位置、运动速度][ 更新位置 ] 游戏精灵对象——表示2D游戏中,任意的一个游戏元素 为了方便我们操作大量的游戏元素[游戏精灵]:精灵组对象 精灵组对象管理游戏中出现的所有精灵对象!...敌方飞机~类型,敌人精灵-> 创建多个敌人-> 精灵组-> 渲染展示窗口中! 多长时间出现一个敌机?定时 出现的位置?
本节没有添加新的功能,而是将前面的功能使用精灵类(pygame.sprite.Sprite[1]) 重构。 顺便使用图片美化了一下程序。...在主程序中,需要创建pygame.sprite.Group(),并将精灵加入其中。...import sys import random import pygame class Block(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self,path...('freesansbold.ttf', 32) pong_sound = pygame.mixer.Sound("pong.ogg") score_sound = pygame.mixer.Sound...(120) 引用链接 [1] pygame.sprite.Sprite: https://www.pygame.org/docs/ref/sprite.html#pygame.sprite.Sprite
代码就用上篇的精灵的反弹方块,让反弹方块一个一个的出现,超过指定的数量就删除最早的反弹方块。。。 吐槽,,明明是方块怎么写成球了。。...import random import pygame W = 600 H = 600 class Jl(pygame.sprite.Sprite): """ 精灵类""" def...(x,y,self.w, self.h) def update(self,screen, *args): """ 精灵更新""" # print("精灵更新")...('窗口标题') # # 精灵列表 jlz = pygame.sprite.Group(Jl()) while True: # 重绘屏幕 screen.fill...pygame.quit() exit(0) elif event.type == ADD_JL: # 定时器添加精灵
使用sprite精灵类重构 这里我们创建了玩家角色类Player和金币类Coin,类是编程中组织和管理代码的一种方式,当代码比较多的时候,使用这种方式是很有必要的。...这里还有一个游戏中非常重要的概念,精灵类,这里我们是继承pygame.sprite.Sprite类,这样就可以直接调用它的方法了。 ?...精灵组是便于我们管理精灵的,等后面我们创建多个金币时你就会发现它的用处了。...碰撞检测这里用到的是pygame.sprite.collide_rect(player,gold)方法,它返回的是一个布尔值 True 或者False,True表示已碰撞,False表示未碰撞。 ?...添加多个金币 添加多个金币,使用循环就可以快速实现了,又多添加了一个精灵组,检测方法换成1对多的检测模式了pygame.sprite.spritecollide(player, coin_sprites
方法 bullets.sprites()返回一个列表,其中包含编组bullets中的所有精灵。...为在屏幕上绘制发射的 所有子弹,我们遍历编组bullets中的精灵,并对每个精灵都调用draw_bullet()(见5)。...12.8.6 限制子弹数量 很多射击游戏都对可同时出现在屏幕上的子弹数量进行限制,以鼓励玩家有目标地射击。下 面在游戏《外星人入侵》中作这样的限制。...首先,在settings.py中存储所允许的最大子弹数: settings.py 这将未消失的子弹数限制为3颗。...主 循环检查玩家的输入(见1),然后更新飞船的位置(见2)和所有未消失的子弹的位置(见3)。 接下来,我们使用更新后的位置来绘制新屏幕(见4)。
ubuntu中安装pygame的步骤: 先安装pip3: apt-get install pip3 再安装pygame: pip3 install pygame hash和eq一定要一起重写...pygame.image background_image = pygame.image.load("..../images/bg_img.jgp") 添加完图片之后要把图片放到指定的位置用的是pygame.blit,blit是让单个精灵添加到指定的位置 screen.blit(background_image...,可以用USEREVENT+1 创建敌机的步骤: 首先创建一个敌机的精灵类型,初始化敌机的数据,限制敌机的出现位置,重写update方法 让敌机在飞出屏幕后自动销毁 创建敌机的精灵组对象 创建一个自定义事件...创建一个时钟,跟在精灵组之后,定时发生某个事件,在Pygeme.event中发现定时触发的事件, 这时创建敌机并加入敌机精灵组中,并在最后渲染出来 pygame中如果退出程序一起用pygame.quit
在电商平台或者其他的平台上,经常会出现超时订单自动取消的场景,例如订单超过15分钟会自动取消订单,在用户注册成功 15 分钟后,发短信息通知用户等等,这些业务场景都是延时任务的场景,在电商,支付等系统中...,然后创建一个线程,在线程中通过循环(while(true))不断地从无界队列中获取过期的数据 优点:实现方便,无需依赖三方组件 缺点:DelayQueue是一个无界队列,如果放入的订单过多的话可能会出现...,只需要关注消费者和生产者即可,并且rocketmq有万亿级的吞吐量,可以提高系统的响应性能 缺点:引入了消息队列后,随之而来的消息队列的数据持久性如何保证,如何保证消息的可靠型,幂等性处理等问题也会出现...当消费者处理消息出现异常等情况时,可以选择拒绝消息,如果不希望消息重新回到原队列被再次消费,那么该消息就会成为死信。 2.消息过期。...7.总结 关于延迟任务的业务场景在实际开发中应用的很广,因此在处理相关业务时要选择合适的处理方案,并针对可能出现的问题做针对性的方案预警才可保证的业务和数据的安全性。
砖块类Brick和铁块类Iron都是继承pygame的精灵pygame.sprite.Sprite,所以它们都是精灵对象,精灵类。...Pygame--坦克大战4-己方坦克类myTank.py [image.png] 首先,定义一个己方坦克MyTank()class类,同样是继承pygame的精灵pygame.sprite.Sprite...pygame.sprite.Sprite.__init__(self)这句一定要写,这是完成初始化很重要的一步,当你使用了精灵。...然后下面是定义坦克出现之前的动画是否播放,还有时间times为90毫秒。...[image.png] Pygame--坦克大战6-子弹类bulletClass.py [image.png] 定义一个Bullet类,继承pygame的精灵,定义初始化方法并完成初始化,然后加载图片,
.│ └── sounds/│ ├── bullet.wav # 子弹发射音效│ ├── boss.wav # BOSS 出现背景音乐│ └─...精灵类的主要职责是管理和渲染这些可视对象,并处理它们的属性和行为。它是2D游戏开发中的一个重要概念。以下是关于精灵类的一些详细介绍:精灵类的属性图像:精灵通常由一幅或多幅图像组成,用于在屏幕上显示。...位置:精灵在屏幕上的坐标位置(x, y)。大小:精灵的宽度和高度。速度:精灵的移动速度和方向。动画帧:如果精灵是动画的,可以包含多个帧来创建动画效果。精灵类的行为移动:根据速度和方向更新位置。...绘制:在游戏的每一帧中将精灵绘制到屏幕上。碰撞检测:检测与其他精灵或环境的碰撞。动画更新:如果是动画精灵,根据时间或事件更新动画帧。...在 Pygame 中,pygame.sprite.Sprite 类要求每个精灵对象必须有一个 image 属性,因为 draw 方法会使用这个属性来绘制精灵。
我们建立了几个精灵组,并且将一些精灵塞到了里面: #创建精灵组 group = pygame.sprite.Group() group_exp = pygame.sprite.Group() group_fruit...= pygame.sprite.Group() #创建怪物精灵 dragon = MySprite() dragon.load("dragon.png", 260, 150, 3) dragon.position...2.加载音频文件: 使用的是pygame.mixer.Sound类来加载和管理音频文件,pygame支持两种音频文件:未压缩的WAV和OGG音频文件,如果要播放长时间的音乐,我推荐你使用OGG格式音频文件...调用这个函数的时候,一个组中的所有精灵都会逐个地对另外一个单个精灵进行冲突检测,发生冲突的精灵会作为一个列表返回。...这个函数的第一个参数就是单个精灵,第二个参数是精灵组,第三个参数是一个bool值,最后这个参数起了很大的作用。当为True的时候,会删除组中所有冲突的精灵,False的时候不会删除冲突的精灵。
打地鼠打地鼠,地鼠当然得有啦,那我们就写个地鼠的游戏精灵类: '''地鼠''' class Mole(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, image_paths...然后我们再来定义一下锤子这个游戏精灵类,和地鼠类似,锤子也有未锤下去和已锤下去两种状态,只不过锤下去之后需要迅速恢复回未锤下去的状态,具体而言,代码实现如下: class Hammer(pygame.sprite.Sprite...else: self.image = self.images[0] screen.blit(self.image, self.rect) OK,定义完游戏精灵之后...首先自然是游戏初始化: '''游戏初始化''' def initGame(): pygame.init() pygame.mixer.init() screen = pygame.display.set_mode...(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() elif event.type == pygame.MOUSEMOTION
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 2 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """ 飞机大战游戏精灵...创建子弹的精灵组 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): # 英雄在水平方向移动...(SCREEN_RECT.size) # 2.创建游戏的时钟 self.clock = pygame.time.Clock() # 3.调用私有方法,完成精灵和精灵组的创建...pygame.sprite.Group(bg1, bg2) # 创建敌机的精灵组 self.enemy_group = pygame.sprite.Group()...# 创建英雄的精灵和精灵组 self.hero = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero
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