空间域图像处理
在空间域图像处理中, 通常都是基于模板的算法. 即通过当前像素周围像素的颜色值来决定当前像素的颜色值. 下面举例说明:
1....模糊
一目了然, 就是把当前像素的颜色用上下左右4个像素的颜色值的和的平均值来代替, 这样就模糊了….
那么, 怎么用RenderMonkey来实现呢?...不过要注意, 坐标的单位不是像素, 而是纹理坐票, 每个像素对应这里的图像宽度或高度的倒数....所以, 我们先引入这两个值:
加入完毕后, 左边显示两个float值
好了, 这样一来, Color=(S1+S2+S3+S4)/4中的S1的颜色值就可以这样取到:
float4 colorS1 =...-1.0, 0.0, 0, -2.0/3.0,
1.0, 0.0, 0, -2.0/3.0
}; 效果:
有了这些基础, 相信一般的图像处理算法都没什么问题了