Quartz2D 什么是Quartz2D Quartz 2D是一个二维绘图引擎,同时支持iOS和Mac系统 Quartz 2D能完成的工作 绘制图形 : 线条\三角形\矩形\圆\弧等 绘制文字 绘制\生成图片(图像) 读取\生成PDF 截图\裁剪图片 自定义UI控件 … … Quartz2D实例 Quartz 2D能做很多强大的事情,例如 裁剪图片 涂鸦\画板 手势解锁 报表:折线图\饼状图\柱状图 Quartz2D在iOS开发中的价值 为了便于搭建美观的UI界面,iOS提供了UIKit框架,里面
一直想让自己每天都能进步,但是学习这个事情一直都无法坚持,只有自己感觉到了紧迫感,才会敲起代码,研究自己以前没接触过的知识,写博客的目的就是希望能够和更多的朋友一起讨论,促进交流,共同进步!!! 什么是Quartz2D Quartz2D的API是纯C语言的,它是一个二维绘图引擎,同时支持iOS和Mac系统。Quartz2D的API来自于Core Graphics框架,数据类型和函数基本都以CG作为前缀:CGContextRef、CGPathRef等。实际开发中UIKit框架能够帮我们完成大部分UI,但
Everything you can draw using Cocoa can also be drawn using Quartz.
来来来,好玩的东西终于来了。接下来的几篇,咱们都将要聊一聊iOS中绘制图像的事儿哈。之前有一篇说到cell分割线顶头的方法中,有童鞋留言说还可以自己绘制。咳咳,会了绘图这个就不是难事儿啦~ 还有很多App里面超炫的特效,其实也都是基于各种绘图、路径哒。来吧,骚年~让我们浪起来。 1. Quartz2D Quartz 2D是一个二维绘图引擎,同时支持iOS和Mac OS X系统(跨平台,纯 C 语言的)。包含在 Core Graphics 框架中。 Quartz 2D能完成的工作 绘制图形 : 线条\三角形
View内部有个layer(图层)属性,drawRect:方法中取得的是一个Layer Graphics Context,因此,绘制的东西其实是绘制到view的layer上去了
本文以问答形式主要讲述Quartz2D的相关内容,参考内容是网上下载的学习视频资料。
这一晃就到了2017年,这期间好多假期啊,圣诞节、元旦,还赶上了一次为期一周的封闭开发。距离上一次更新文章过去了三周多,好羞惭。 上一篇写了Quartz2D的一些基本用法,今天分享一下Quartz2D的渲染模式。 1. 渲染模式 空心 StrokePath- 实心 FillPath 和 EOFillPath (填充) 填充一个路径的时候,路径里面的子路径都是独立填充的。 假如是重叠的路径,决定一个点是否被填充,有两种规则 1,nonzero winding number rule(非零绕数规则),假如
说起QuartzCore不知道有多少小伙伴很容易和Quartz2D、CoreGraphics等混淆在一起傻傻分不清楚?所以在下面我们先把这几个很容易混淆或者是分不清楚的框架稍加整理。
你也肯定喜欢炫酷的动画! 在APP中,动画就是一个点睛之笔!可以给用户增加一些独特的体验感,估计也有许多的和我一样的,看着那些觉得不错的动画,也就只能流口水的孩子,毕竟可能不知道从哪里下手去写!动画学习的过程我会总结一个系列的出来,总结一下iOS中动画的一个学习的过程,以及当中出现的一些问题也会和大家分享。现总结几点在学习动画之前的知道的一些点,这些能帮助我们写好学好动画。 一:从这里 Quartz2D 开始 在我的学习过程中,我是先从 Quartz2D 开始学习的,它里面的贝塞尔曲线在我们
图层、图像相关框架 CoreGraphics(Quartz2D)、QuartzCore(CoreAnimation)、CoreImage、CoreText 1.CoreGraphics(Quartz2D) import Darwin import CoreGraphics import CoreGraphics.CGBase // 常用对象 import CoreGraphics.CGFunction import CoreGraphics.CGImage // 图片 import CoreGraphic
在IOS中绘图技术主要包括:UIKit、Quartz 2D、Core Animation和OpenGL ES。其中Core Animation提供动画实现技术,OpenGL ES是OpenGL针对嵌入式设备的简化版本,用以绘制高性能的2D和3D图形。这里主要UIKit和Quartz 2D。
每部循环在不停的执行游戏渲染,我们手机CPU处于高频率的状态,耗电就比较多 以渲染为主开发的游戏,帧率如果小,我们会觉得卡
In addition to managing the drawing destination, an NSGraphicsContext object also manages the graphics state associated with the current drawing destination.
1、Quartz 2D是一个二维绘图引擎,同时支持ios和Mac系统; Quart2D的API是纯C语言的,API来自于Core Graphics框架:
接下来,我们将开始钱包模块和记账模块。其实钱包模块是整个项目中最简单的一部分了,所以我将挑几个点说一说~还是老规矩,先看看界面效果: 图一:
前言 ---- 这段话其实是我差不多写完文章之后再回过头来写的,原本在写文章之前想写一下写的初衷的,但当我写完之后感觉初衷没有收获更真切一些。其实到这篇为止总结出来的也就三十多个,有些是比较新的框架,有些是我们开发者一直在使用接触的框架,我感觉收获还是很多。 很多东西你要不是一个一直在了解跟进WWDC内容的开发者可能时间一长你就不知道最近都出了些什么新的框架,但这样你走一遍之后你就会把许多遗漏掉的东西找回来,我的想法一直都没有变,作为一个移动端的开发者,不仅要“向下深挖” ,“向上学习”也是最基
Quartz2D知识点聚合 基本 //画图片 UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"阿狸头像"]; [image drawInRect:rect]; //字体 NSString *title = @"标题"; NSMutableDictionary *atr = [NSMutableDictionary dictionary]; atr[NSFontAttributeName] = [UIFont syste
一:写在开发前 俄罗斯方块,是一款我们小时候都玩过的小游戏,我自己也是看着书上的思路,学着用 Swift 来写这个小游戏,在写这个游戏的过程中,除了一些位置的计算,数据模型和理解 Swift 语言之外,最好知道UIKIt框架中的 Quartz2D 这个知识点。是我在简书上面找的,是关于 Quartz2D 这个知识点的,看它我觉得也就够学习。经过这两天的整理,充分觉得在写这些之前,一定要理清楚思路,你可能会花很多时间在它上面,你要知道了,怎么写就变的反而简单了。 二:具体开发思路及主要代码 我
俄罗斯方块,是一款我们小时候都玩过的小游戏,我自己也是看着书上的思路,学着用 Swift 来写这个小游戏,在写这个游戏的过程中,除了一些位置的计算,数据模型和理解 Swift 语言之外,最好知道UIKIt框架中的 Quartz2D 这个知识点。是我在简书上面找的,是关于 Quartz2D 这个知识点的,看它我觉得也就够学习。经过这两天的整理,充分觉得在写这些之前,一定要理清楚思路,你可能会花很多时间在它上面,你要知道了,怎么写就变的反而简单了。
好了,在之前的两篇文章里面写了Quartz2D的一些基本知识。从这篇开始写一下OC绘制基本图形的方法。 1. UIKit中封装了一些最常用的绘图方法 1.1 矩形 填充 UIRectFill(rect) 画线 UIRectFrame(rect) 1.2 字符串 绘制 [str drawInRect:rect withAttributes:attr]; 1.3 图像 拉伸 [image drawInRect:rect] 绘制 [image drawAtPoint:CGPointZero]; 平铺 [
Quartz 2D 是iOS 和Mac OS X中的二维绘图引擎。我们可以利用Quartz 2D API画出想要的图形效果。如:路径图,画与透明度,阴影,阴影,透明层,颜色管理,反锯齿的渲染,生成PDF文档和PDF文件元数据的访问。
在iOS开发中,制作动画效果是最让开发者享受的环节之一。一个设计严谨、精细的动画效果能给用户耳目一新的效果,吸引他们的眼光 —— 这对于app而言是非常重要的。我们总是追求更为酷炫的实现,如果足够仔细,我们不难发现一个好的动画通过步骤分解后本质上不过是一个个简单的动画实现。本文就个人搜集的一些动画相关的理论和实践知识做个小结,不足之处请勿见怪。
对于刚接触iOS图形相关框架的小白,有一些图形框架在字面上和功能上非常容易混淆。这里旨在总结一下各种框架,区分它们的概念和功能,以作日后进一步细分学习的指引。因而,本文并不会针对具体框架作详解,只作区分引导,读者可自行选择方向继续深造。为此,笔者总结了一张各种框架关系图,如下所示:
https://developer.apple.com/library/mac/#documentation/Carbon/Reference/CoreText_Framework_Ref/_index.html
原文:http://www.ibm.com/developerworks/cn/java/j-lo-taskschedule/
无论是 Quartz.net 还是 MySql.Data 都是我们比较熟悉的库了,Quartz.net 如果配置为使用 MySql 数据库做持久化时,默认是硬编码了使用 MySql.Data 来操作 MySql 数据库的。下面是我的一些个人诉求和实践,和大家共同探讨一下。
CGContext又叫图形上下文,相当于一块画布,以堆栈形式存放,只有在当前context上绘图才有效。iOS有分多种图形上下文,其中UIView自带提供的在drawRect:方法中通过UIGraphicsGetCurrentContext获取,还有专门为图片处理的context,UIGraphicsBeginImageContext函数生成,还有pdf的context等等。
GLkit是苹果对OpenGL/openGl ES的一次封装,目的是为了简化苹果开发者使用成本,它的出现加快了开发者的开发速度。类似在OPenGL中出现的固定着色器的概念。但是只要是固定的就会有限制,无法进行自定义编程(顶点着色器,片元着色器)
在我们进行软件项目开发的过程中,相信大家在很多时候都会遇到如下业务场景:每天、每周或每月生成相应的业务报表;每天统计系统注册人数;定期清理平台长久不登录的用户等等。遇到这种业务场景需要怎样去处理?人为定时去数据库操作来统计?别开玩笑了,这种事情哪用得着人来做,如果像这种任务还需要专人每天都去做统计,那估计很多人就要疯掉了。针对于这种业务情况,采用定时任务是个非常不错的选择。在Java领域中,定时任务的开源工具也非常多,小到一个Timer类,大到Quartz框架。总体来说,个人比较喜欢的还是Quartz,功能
上一篇,我们介绍了如何使用Spring Boot自带的@Scheduled注解实现定时任务(https://blog.didispace.com/spring-boot-learning-2-7-1/)。文末也提及了这种方式的局限性。当在集群环境下的时候,如果任务的执行或操作依赖一些共享资源的话,就会存在竞争关系。如果不引入分布式锁等机制来做调度的话,就可能出现预料之外的执行结果。所以,@Scheduled注解更偏向于使用在单实例自身维护相关的一些定时任务上会更为合理一些,比如:定时清理服务实例某个目录下的
ApiBoot内部集成了Quartz,提供了数据库方式、内存方式的进行任务的存储,其中数据库方式提供了分布式集群任务调度,任务自动平滑切换执行节点。
Quartz是功能强大的开源作业调度库,几乎可以集成到任何Java应用程序中-从最小的独立应用程序到最大的电子商务系统。Quartz可用于创建简单或复杂的计划,以执行数以万计,数以万计的工作。任务定义为标准Java组件的作业,它们实际上可以执行您可以对其执行的任何编程操作。Quartz Scheduler包含许多企业级功能,例如对JTA事务和集群的支持。
6、自定义MyJobFactory,解决spring不能在quartz中注入bean的问题
iOS开发框架为开发者提供了一个构建和管理iOS应用程序的基础设施。它涵盖了从底层硬件交互到上层用户界面的所有方面,确保了开发者可以高效、稳定地开发出高质量的iOS应用。
本文基于 SpringCloud, 用户发起点赞、取消点赞后先存入 Redis 中,再每隔两小时从 Redis 读取点赞数据写入数据库中做持久化存储。
iOS的系统架构分为四个层次:核心操作系统层(CoreOS layer)、核心服务层(Core Services layer)、媒体层(Medialayer)和可触摸层(Cocoa Touch layer)。图1-1展示了Mac OS X和iOS系统架构层次的一个对比。
原文链接:https://juejin.im/post/5bdc257e6fb9a049ba410098
来源 | juejin.im/post/5bdc257e6fb9a049ba410098
原文链接:https://juejin.im/post/5bdc257e6fb9a049ba41009
作者:solocoder juejin.im/post/5bdc257e6fb9a049ba410098
定时任务在企业项目比较常用到,几乎所有的项目都会牵扯该功能模块,定时任务一般会处理指定时间点执行某一些业务逻辑、间隔时间执行某一些业务逻辑等。我们在之前有讲过SpringBoot是已经集成了定时任务的,详见:第二十六章:SpringBoot使用@Scheduled创建定时任务,那么我们本章将会采用外置的quartz定时任务框架来完成定时任务的分布式单节点持久化,我们为什么要持久化定时任务呢? 在一些项目中定时任务可能是必不可少的,由于某种特殊的原因定时任务可能丢失,如重启定时任务服务项目后,原内存中的定时任
在我的前后端分离的实验室管理项目中,有一个功能是学生状态统计。我的设计是按天统计每种状态的比例。为了便于计算,在每天0点,系统需要将学生的状态重置,并插入一条数据作为一天的开始状态。另外,考虑到学生的请假需求,请假的申请往往是提前做好,等系统时间走到实际请假时间的时候,系统要将学生的状态修改为请假。
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利用JDK自带的DelayQueue来实现, 无界阻塞队列,该队列只有在延迟期满的时候才能从中获取元素,放入DelayQueue中的对象,必须实现Delayed接口。
点赞是个频率比较高的事件,也不是特别重要的记录,使用缓存来存储还是比较合理的,另外像排行榜、热议等都可以使用缓存,先来看看点赞是如何实现的吧,详细代码可以clone看下哈,跟紧脚步,学技术~
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