//SDL_Rect dstrect = { 5, 5, 320, 240 }; //SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &...前者多用于打印、绘图输出相关的办公、平面设计等场合,传统软件的界面也多用这种方式,还有比如我们都熟悉的上网浏览器页面也是采用这种渲染方式。...这第二部分就需要用到材质,材质实际上主要是由三维物体的表面积在二维展开的图片。所以3D绘图对二维的加速实际上就是在屏幕上绘制一个全屏幕的平面,然后把二维图像当做材质贴图上去的结果。...sdl2_image)的意思是,将sdl2_image代码库及其依赖库(这里当然就是sdl2库)的编译参数和引用库参数全部显示出来,作为字符串加入到编译命令中去。...这个功能是由pkg-config这个包管理器完成的。如果不需要处理png图片,只是bmp图片,则不需要使用sdl2_image库,仅适用sdl2库即可。
裁剪渲染和精灵表 有时你只想渲染纹理的一部分。很多时候,游戏喜欢将多个图像保留在同一张精灵表上,而不是拥有一堆纹理。使用剪辑渲染,我们可以定义要渲染的纹理的一部分,而不是渲染整个对象。...并将每个精灵渲染在不同的角落: ? 所以我们需要一个纹理图像和4个矩形来定义精灵,这就是你看到的这里声明的变量。...void LTexture::render( int x, int y, SDL_Rect* clip ){ //设置渲染空间并渲染至屏幕 SDL_Rect renderQuad = {...它和之前的纹理渲染函数大部分是一样的,但是有两个变化。 首先,当你在裁剪时,你使用的是裁剪矩形的尺寸而不是纹理,我们要将目标矩形(这里称为renderQuad)的宽度/高度设置为裁剪矩形的尺寸。...其次,我们要将裁剪矩形作为源矩形传递给SDL_RenderCopy。源矩形定义了你要渲染的纹理的哪一部分。当源矩形为NULL时,整个纹理将被渲染。
SDL_Texture 是 SDL 中用于 存储图像数据 的 结构体类型 , 该结构体对象存储的是 图像的描述信息 , 不是具体的像素数据 ; 如 : 纹理的背景颜色是白色 , 纹理图像的绝对地址是...函数 用于设置 使用渲染器 进行绘图时 , 要绘制的 颜色 , 设置了该颜色后 , 之后渲染器绘制 线条 / 矩形 / 多边形 / 文字 时 , 使用该颜色作为默认绘图的颜色 ; SDL_SetRenderDrawColor...* rect); renderer 参数 : 指向 SDL_Renderer 渲染器对象 的指针 , 该渲染器对象 被设置了 渲染绘制 的 SDL_Texture 纹理画面 , 矩形就在该纹理上进行绘制...参数 : 指向 SDL_Rect 矩形对象的指针 , 源矩形 , 被复制的 SDL_Texture* texture 参数中的纹理画面上 , 要复制哪些区域 , 使用该矩形指定 ; 如果该参数为 NULL...(renderer, NULL); // 拷贝纹理到 目标纹理 为 窗口 的 渲染器 中 // 这个渲染器 就是 原来绘制 被拷贝纹理的渲染器 SDL_RenderCopy(renderer, texture
将SDL_Texture渲染至SDL_Window。 sdl rect: 对应数据结构SDL_Rect SDL_Rect用于确定SDL_Texture显示的位置。...图像格式转换的目的,是为了解码后的视频帧能被SDL正常显示。...因为FFmpeg解码后得到的图像格式不一定就能被SDL支持,这种情况下不作图像转换是无法正常显示的。 图像转换初始化相关: // A7....对应SDL中的像素格式SDL_PIXELFORMAT_IYUV // 如果解码后得到图像的不被SDL支持,不进行图像转换的话,SDL是无法正常显示图像的 // 如果解码后得到图像的能被SDL...图像转换:p_frm_raw->data ==> p_frm_yuv->data // 将源图像中一片连续的区域经过处理后更新到目标图像对应区域,处理的图像区域必须逐行连续 // plane: 如YUV
旋转和翻转 SDL2的硬件加速纹理渲染还能给我们提供图像快速翻转和旋转的能力。在本教程中,我们将利用这一点使一个箭头纹理旋转和翻转。 ?...渲染函数现在需要一个旋转角度、一个用于旋转纹理的点和SDL翻转枚举[1]。 就像剪裁矩形一样,我们给出了参数的默认值,以防你想在没有旋转或翻转的情况下渲染纹理。...flip ){ //设置渲染空间并渲染至屏幕 SDL_Rect renderQuad = { x, y, mWidth, mHeight }; //设置剪裁渲染尺寸...这看起来像是一个复杂的公式,但它所做的只是将图像居中。如果图像在640像素宽的屏幕上是440像素宽,我们希望它的每一面都能垫高100像素。...下一个参数是我们要旋转的点。当这个参数为空时,它将围绕图像的中心旋转。最后一个参数是图像的翻转方式。 要想了解如何使用旋转,最好的方法就是玩转它。
对应SDL中的像素格式SDL_PIXELFORMAT_IYUV // 如果解码后得到图像的不被SDL支持,不进行图像转换的话,SDL是无法正常显示图像的 // 如果解码后得到图像的能被...图像转换:p_frm_raw->data ==> p_frm_yuv->data // 将源图像中一片连续的区域经过处理后更新到目标图像对应区域,处理的图像区域必须逐行连续...sdl texture: 对应数据结构SDL_Texture 一个SDL_Texture对应一帧解码后的图像数据。 sdl renderer: 对应数据结构SDL_Renderer 渲染器。...将SDL_Texture渲染至SDL_Window。 sdl rect: 对应数据结构SDL_Rect SDL_Rect用于确定SDL_Texture显示的位置。...2.3.4 图像格式转换 图像格式转换的目的,是为了解码后的视频帧能被SDL正常显示。因为FFmpeg解码后得到的图像格式不一定就能被SDL支持,这种情况下不作图像转换是无法正常显示的。
开发人员通过src属性添加一个图片文件,并通过alt属性提供文字代替,以防图片无法显示或者辅助技术需要替代内容。从那时起,浏览器的工作只有一件事:获取图片数据,然后尽快渲染。...当渲染引擎得到的图像数据多于图像在布局中所占据的空间时,它们就能对如何渲染缩小的图像做出明智的决定,并且可以在不引入任何视觉伪影或模糊的情况下完成。...使用 img { max-width: 100% } 意味着,当灵活的容器调整大小时,图像将根据需要缩小。与设置更严格的 width: 100% 不同,这也确保图像不会超过其固有大小而被缩放。...为了适应高密度显示器,图像源需要更大的内在宽度。简单地说,密度是双倍的显示器需要两倍多的图像像素才能尽可能清晰地呈现图像。 在这里,开发人员再次可以依靠渲染引擎将图像缩小的能力。...当响应式Web设计成为主流开发实践时,浏览器对img的性能进行了优化,但除了最优越的用户外,页面的图像内容从一开始就是低效的。无论浏览器如何快速请求、解析和渲染图像源,该资源很可能比用户需要的更大。
只不过它存放的不是真正的像素数据,而是存放的图像的描述信息。...当渲染纹理时,SDL以这些描述信息为数据,底层通过OpenGL、D3D 或 Metal操作GPU,最终绘制出与SDL_Surface一样的图形,且效率更高(因为它是GPU硬件计算的)。...SDL_Render 是渲染器,它也是主存中的一个对象。对Render操作时实际上分为两个阶段: 一、渲染阶段。...const SDL_Rect* srcrect, const SDL_Rect* dstrect) srcrect: 指定 Texture 中要渲染的一部分。...搞清楚它们之前的关系对于理解 SDL 渲染起着至关重要的作用。 大家一定要仔细的理解文章中所讲的内容,在我后序的文章中,尤其是后面介绍 播放器 相关内容时,都要用到现在所讲的这些内容。
” ◼ SDL_Texture 代表了一个“纹理” ◼ SDL_Rect 一个简单的矩形结构 在SDL中,窗口、渲染器和纹理是三个重要的概念: ◼ SDL_Window 代表了一个“窗口”,即我们所看到的窗口界面...◼ SDL_Texture 代表了一个“纹理”,即需要渲染的图像数据。...在窗口显示时,需要先创建窗口和渲染器,然后创建纹理并将其渲染到渲染器上,最后通过调用 SDL_RenderPresent() 显示出来。...如果有事件发生,就根据事件类型执行对应的操作。当没有事件发生时,可以进行渲染等其他操作。 总之,事件是SDL中一个非常重要的概念,处理事件可以使程序更加灵活和响应用户。...需要注意的是,除了设置好音频参数外,还需要填充音频缓冲区,并且确保采样率和声道数等参数的匹配。这样才能顺利地播放出音频数据。
”◼ SDL_Texture 代表了一个“纹理”◼ SDL_Rect 一个简单的矩形结构在SDL中,窗口、渲染器和纹理是三个重要的概念:◼ SDL_Window 代表了一个“窗口”,即我们所看到的窗口界面...◼ SDL_Texture 代表了一个“纹理”,即需要渲染的图像数据。...在窗口显示时,需要先创建窗口和渲染器,然后创建纹理并将其渲染到渲染器上,最后通过调用 SDL_RenderPresent() 显示出来。...如果有事件发生,就根据事件类型执行对应的操作。当没有事件发生时,可以进行渲染等其他操作。总之,事件是SDL中一个非常重要的概念,处理事件可以使程序更加灵活和响应用户。...需要注意的是,除了设置好音频参数外,还需要填充音频缓冲区,并且确保采样率和声道数等参数的匹配。这样才能顺利地播放出音频数据。
dst:仅绘制目标图像。 dstATop:将目标图像合成到源图像上,但仅在与源图像重叠的位置合成。 dstIn:显示目标图像,但仅显示两个图像重叠的位置。不渲染源图像,仅将其视为蒙版。...源的颜色通道将被忽略,只有不透明度才起作用。 dstOut:显示目标图像,但仅显示两个图像不重叠的位置。不渲染源图像,仅将其视为蒙版。源的颜色通道将被忽略,只有不透明度才起作用。...srcATop:将源图像合成到目标图像上,但仅在与目标图像重叠的位置合成。 srcIn:显示源图像,但仅显示两个图像重叠的位置。目标图像未渲染,仅被视为蒙版。...正常,估计只有学过视觉算法的才能看懂吧,直接看下各个属性的效果吧: repeat表示当组件有空余位置时,将会重复显示图片 Image.asset( 'assets/images/aa.jpg',...当加载图片的时候回调frameBuilder,当此参数为null时,此控件将会在图片加载完成后显示,未加载完成时显示空白,尤其在加载网络图片时会更明显。
用于查看 Texture Packer 资源中的子资源是否被旋转 Offset X、Y 只读属性,不可更改。...使用 SpriteFrame 使用 texture 渲染 将 SpriteFrame 资源拖拽到 Sprite 组件 的 SpriteFrame 属性框中,即可切换 Sprite 显示的图像。...这样我们在使用 SpriteFrame 渲染 Sprite 时,将会获得有效图像更精确的大小。...当 SpriteFrame 为自动剪裁时,下图中自动剪裁的相关信息为置灰状态,不可修改: Sprite 组件剪裁相关设置详解 和图片裁剪相关的 Sprite 组件设置有以下两个: Trim 勾选后将在渲染...这样动画在播放每个序列帧时,都将使用原始图片的尺寸,并保留图像周围透明像素的信息,这样才能正确显示绘制在动画中的角色位移。
动画精灵和VSync 动画简而言之就是展示一个又一个的图像来制造运动的假象。在这里我们将展示不同的精灵来制作一个简笔画的动画。 假设我们有以下动画帧(这清楚地表明我不是动画师): ?...由于SDL 2中的图像是典型的SDL_Textures,所以在SDL中的动画是一个接一个地显示纹理的不同部分(或不同的整体纹理)。...VSync允许渲染在垂直刷新期间与你的显示器更新时同步更新。对于本教程,它将确保动画不会运行得太快。大多数显示器以每秒60帧左右的速度运行,这是我们在这里做的假设。...//渲染当前帧 SDL_Rect* currentClip = &gSpriteClips[ frame / 4 ]; gSpriteSheetTexture.render( ( SCREEN_WIDTH...我们还想让动画循环,所以当帧达到最终值(16 / 4 = 4)时,我们将帧重置为0,这样动画就会重新开始。 在我们通过递增或循环更新帧到0之后,我们就到达了主循环的终点。
例如:在大视口上,带有小中央焦点的全宽头图像可能效果很好: 但是,当缩小以适应小视口时,图像的中央焦点可能会丢失: 这些图像源的主题相同,但为了更好地视觉聚焦于该主题,我们将希望图像源的比例在断点处发生变化...在源顺序中与用户当前浏览上下文匹配的第一个将被选择,并且该源的srcset属性的内容将用于确定该上下文的正确候选项。...如果你使用min-width媒体查询,则应首先使用最大的源,如前面的代码所示。当使用max-width媒体查询时,应该将最小的源放在第一位。...type属性允许我们使用元素的单请求决策引擎,仅向支持它们的浏览器提供图像格式。...具有loading="lazy"属性的元素直到页面布局已知才被请求,以便推迟对用户初始视口之外的图像的请求,直到在渲染页面的过程中稍后进行,从而避免不必要的请求。
下面是一些属性: .alphaTest : Float 设置运行alphaTest时要使用的alpha值。如果不透明度低于此值,则不会渲染材质。默认值为0。...源因子所有可能的取值请参阅constants。 必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。...空间中与平面的有符号距离为负的点被剪裁(未渲染)。 这需要WebGLRenderer.localClippingEnabled为true。...如果材质的transparent属性未设置为true,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。 默认值为1.0。 .polygonOffset : Boolean 是否使用多边形偏移。...这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。 设置为true时,通过设置材质的opacity属性来控制材质透明的程度。 默认值为false。
后处理发生在常规渲染完成后,因此在Render中调用DrawDefaultPipeline之后。 ? 此时,堆栈应该能记录到每帧渲染时都会被调用。 2 渲染目标 要更改渲染的图像,我们必须先读取它。...4.2 过滤(Filtering) 模糊是通过对图像进行滤波来完成的,这意味着对每个渲染片段采样并组合源纹理的多个像素。...但是,默认的滤镜模式是点,它会钳位到最近的像素,因此当前仅移动图像。我们必须更改MyPipeline.Render,以便它对颜色纹理使用双线性过滤。仅当不在像素中心采样时,此更改才重要。 ?...但是,默认的滤镜模式是点,它会钳位到最近的像素,因此当前仅移动图像。我们必须更改MyPipeline.Render,以便它对颜色纹理使用双线性过滤。仅当不在像素中心采样时,此更改才重要。 ? ?...将模糊移动到单独的“Blur ”方法。仅当强度为正时才在“Render ”中调用它,否则执行常规复制。 ? 让我们从强度大于1时总是模糊两次开始。如果没有,我们就可以将单个模糊直接对准相机目标。 ?
CLS高的情况最多只是一种麻烦,在最坏的情况下是导致用户错误的原因,例如,在用户单击时“取消”按钮移动到先前被“确认”按钮占用的位置。...属性后,浏览器确定图像高度的唯一方法是请求源、解析它并在其固有的比例渲染它,基于样式表应用后在布局中占据的宽度。...这个过程的大部分在页面渲染后才完成,新计算出的高度导致了其他布局的移动。 从2019年开始,浏览器行为被更新以不同的方式处理width和height属性。...现代浏览器会在页面渲染前将这些值除以对方,以确定img元素的内在长宽比,从而允许它在布局渲染时保留图像占据的空间。...为了实现这一目标,您要保持图像源尽可能小和高效(当然不会牺牲质量),并确保用户仅获取对他们的浏览上下文最有意义的图像资源。
当场景设置在宇宙中时,这可能是准确的,否则,光就必须穿过大气层或液体。这时,光线不仅会撞击固体表面,而且会在空间中的任何地方被吸收,散射和反射。...激活后,你将获得默认的灰色雾。但是,这仅适用于使用正向渲染路径渲染的对象。当延迟模式处于活动状态时,雾的状态在下面的白字部分有说明。 ? (开启默认雾) 稍后我们将处理延迟模式。...第一个是源纹理,它包含了到目前为止的场景最终颜色。第二个参数是我们必须渲染到的目标纹理。它可能为null,这意味着它将直接进入帧缓冲区。 ? 添加此方法后,游戏视图将无法渲染。...该方法将绘制一个带有着色器的全屏四边形,该着色器仅读取源纹理并输出未经修改的采样颜色。 ? 场景再次像往常一样被渲染。但是,如果你检查帧调试器,则会看到为我们的图像效果添加了一个pass。 ?...2.9 没有雾 最后,我们必须考虑停用雾的情况。 ? (没有雾,但不正确) 当未定义任何雾气关键字时,可以通过将雾系数强制为1来完成此操作。
一、Hook 和 Mixin & HOC 对比 「Mixin & HOC 模式」所带来的缺点: 渲染上下文中公开的属性的来源不清楚。...例如,当使用多个 mixin 读取组件的模板时,可能很难确定从哪个 mixin 注入了特定的属性。 命名空间冲突。...遵守这条规则,你就能确保 Hook 在每一次渲染中都按照同样的顺序被调用。这让 React 能够在多次的 useState 和 useEffect 调用之间保持 hook 状态的正确。...而 Vue 带来的不同在于: 与 React Hooks 相同级别的逻辑组合功能,但有一些重要的区别。 与 React Hook 不同,setup 函数仅被调用一次,这在性能上比较占优。...三、React Hooks 中的闭包问题 Hooks 严重依赖于 JS 闭包,但是闭包有时很棘手,当咱们使用一个有多种副作用和状态管理的 React 组件时,可能会遇到的一个问题是过时的闭包。
如果设置为false,则需要用户手动点击导航帮助按钮才能查看导航说明。 scene3DOnly: 是否仅允许3D场景模式,默认为false。...automaticallyTrackDataSourceClocks: 是否自动跟踪数据源时钟,当设置为true时,数据源始终与场景时钟同步,如果数据源没有时钟,则不会跟踪。默认为true。...需要注意的是,默认情况下,此属性被设置为true,因此当用户点击或悬停在Cesium Viewer的画布上时,焦点将会自动从当前的DOM元素中移开。如果您想要保留焦点,请将该属性设置为false。...这个属性通常用于解决多个三维模型重叠时出现的Z-fighting问题,即两个或多个物体处于同一深度位置,导致图像闪烁或不清晰。...默认情况下,这个属性被设置为4,表示每个像素采样4次,以获得更平滑的边缘效果。如果您将这个值设置为0或1,将禁用MSAA,将不会进行多重采样,从而降低了渲染质量。
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