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SceneManager.SceneLoaded签名问题

是指在Unity游戏开发中,使用SceneManager.LoadSceneAsync加载场景时,当场景加载完成后触发的回调函数的签名问题。

在Unity中,SceneManager是用于管理场景的类,而SceneLoaded是一个事件,当场景加载完成后会触发该事件。然而,SceneManager.SceneLoaded事件的回调函数的签名在不同版本的Unity中可能会有所不同,这就是所谓的签名问题。

在Unity 2017及之前的版本中,SceneManager.SceneLoaded事件的回调函数签名为:

void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)

其中,Scene是表示场景的类,LoadSceneMode是表示场景加载模式的枚举类型。

而在Unity 2018及之后的版本中,SceneManager.SceneLoaded事件的回调函数签名变为:

void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode, bool success)

其中,新增的success参数表示场景是否成功加载的布尔值。

因此,在处理SceneManager.SceneLoaded事件时,需要根据使用的Unity版本来确定回调函数的签名,以保证代码的兼容性和正确性。

对于这个签名问题,可以通过以下方式来解决:

  1. 使用条件编译:根据不同的Unity版本,使用条件编译指令来选择不同的回调函数签名。例如:

#if UNITY_2018_1_OR_NEWER void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode, bool success) #else void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode) #endif

  1. 使用委托:定义一个委托类型,根据不同的Unity版本,将对应的回调函数赋值给委托,然后统一调用委托。例如:

public delegate void SceneLoadedDelegate(Scene scene, LoadSceneMode mode);

#if UNITY_2018_1_OR_NEWER private SceneLoadedDelegate sceneLoadedDelegate = OnSceneLoaded2018; #else private SceneLoadedDelegate sceneLoadedDelegate = OnSceneLoaded2017; #endif

private void OnSceneLoaded2017(Scene scene, LoadSceneMode mode) { // 处理场景加载完成的逻辑 }

private void OnSceneLoaded2018(Scene scene, LoadSceneMode mode, bool success) { // 处理场景加载完成的逻辑 }

// 在加载场景完成后调用委托 sceneLoadedDelegate.Invoke(scene, mode);

通过以上方式,可以根据不同的Unity版本来解决SceneManager.SceneLoaded签名问题,确保代码的兼容性和正确性。

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