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​深度剖析排行榜设计:从基础到亿级用户场景

元素在集合中唯一,但分数可以相同,当分数相同时,按字典序排列。例如,在一个游戏排行榜中,玩家ID是member,玩家的游戏积分就是score。...例如,如果game_rank:202410原本为空,执行上述命令后,返回(integer) 2 ;若player1已存在且分数不变,仅添加了player2,则返回(integer) 1。...命令格式:ZINCRBY key increment member示例:玩家player1在游戏中又获得了200积分,更新其分数的命令为: ZINCRBY game_rank:202410 200...ZSCORE game_rank:202410 player1命令格式:ZSCORE key member示例:获取玩家player1的分数,命令为:返回值:返回元素的分数,如果元素不存在则返回nil。...当计算用户的全服排名时,需要综合考虑其在所在桶内的排名以及前面所有桶中的元素个数。例如,一个处于钻石段位的用户,其全服排名等于钻石段位桶内的排名加上前面青铜、白银、黄金等段位桶内的元素总数。

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动态规划求解博弈问题

如果玩家无法执行这些操作,就会输掉游戏。 只有在爱丽丝在游戏中取得胜利时才返回 True,否则返回 false。 假设两个玩家都以最佳状态参与游戏。...这种情况一直持续到没有更多的石子堆为止,此时手中石子最多的玩家获胜。 假设亚历克斯和李都发挥出最佳水平,当亚历克斯赢得比赛时返回 true ,当李赢得比赛时返回 false 。...玩家1从数组任意一端拿取一个分数,随后玩家2继续从剩余数组任意一端拿取分数,然后玩家1拿,……。每次一个玩家只能拿取一个分数,分数被拿取之后不再可取。直到没有剩余分数可取时游戏结束。...最终获得分数总和最多的玩家获胜。 给定一个表示分数的数组,预测玩家1是否会成为赢家。你可以假设每个玩家的玩法都会使他的分数最大化。...如果玩家2选择了5,那么玩家1则只剩下1(或者2)可选。所以,玩家1的最终分数为 1 + 2 = 3,而玩家2为 5。因此,玩家1永远不会成为赢家,返回 False。

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    一天一大 lee(预测赢家)难度:中等-Day20200901

    题目:[1] 给定一个表示分数的非负整数数组。玩家 1 从数组任意一端拿取一个分数,随后玩家 2 继续从剩余数组任意一端拿取分数,然后玩家 1 拿,…… 。...每次一个玩家只能拿取一个分数,分数被拿取之后不再可取。直到没有剩余分数可取时游戏结束。最终获得分数总和最多的玩家获胜。 给定一个表示分数的数组,预测玩家 1 是否会成为赢家。...所以,玩家 1 的最终分数为 1 + 2 = 3,而玩家 2 为 5 。 因此,玩家 1 永远不会成为赢家,返回 False 。...注意: 1 的数组长度 <= 20. 数组里所有分数都为非负数且不会大于 10000000 。 如果最终两个玩家的分数相等,那么玩家 1 仍为赢家。 抛砖引玉 ?...两个玩家每次都有两种选择(记选择的结果和为:x,y) 声明两个指针分别 i,j(i 从小到大,j 从大到小)代表每次可能的选择 当两个指针相等时选择结束 题目中:你可以假设每个玩家的玩法都会使他的分数最大化

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    Redis除了做缓存,还能做什么???

    核心命令的运用原理 ZADD 命令(添加元素及分数): 当要将玩家的得分添加到排行榜时,使用ZADD命令。...ZRANGE 命令(获取指定范围元素): 用于获取排行榜中指定范围的元素,比如获取前 N 名玩家的信息。它是根据有序集合中元素的排序顺序(基于分数)来返回相应的成员(玩家 ID)。...例如,ZRANGE game_ranking 0 2会返回 “game_ranking” 有序集合中排名前 3(索引 0 到 2)的玩家 ID,结合后续使用ZSCORE命令获取对应分数,就能完整呈现排行榜前几名的情况...ZINCRBY 命令(增加成员的分数): 当玩家的得分需要更新时,使用ZINCRBY命令。...例如,把一个元素经过哈希函数计算后对应到 Redis 字符串表示的位数组中的第 10 位,若要添加该元素到布隆过滤器,就可以使用SETBIT命令将这个第 10 位的比特位设置为 1;当要判断元素是否存在时

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    LeetCode 486. 预测赢家(博弈DP)

    题目 给定一个表示分数的非负整数数组。 玩家 1 从数组任意一端拿取一个分数,随后玩家 2 继续从剩余数组任意一端拿取分数,然后玩家 1 拿,…… 。...每次一个玩家只能拿取一个分数,分数被拿取之后不再可取。直到没有剩余分数可取时游戏结束。 最终获得分数总和最多的玩家获胜。 给定一个表示分数的数组,预测玩家1是否会成为赢家。...所以,玩家 1 的最终分数为 1 + 2 = 3,而玩家 2 为 5 。 因此,玩家 1 永远不会成为赢家,返回 False 。...最终,玩家 1(234 分)比玩家 2(12 分)获得更多的分数, 所以返回 True,表示玩家 1 可以成为赢家。 提示: 1 的数组长度 数组里所有分数都为非负数且不会大于 10000000 。 如果最终两个玩家的分数相等,那么玩家 1 仍为赢家。

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    ​LeetCode刷题实战486:预测赢家

    给你一个整数数组 nums 。玩家 1 和玩家 2 基于这个数组设计了一个游戏。 玩家 1 和玩家 2 轮流进行自己的回合,玩家 1 先手。开始时,两个玩家的初始分值都是 0 。...每一回合,玩家从数组的任意一端取一个数字(即,nums[0] 或 nums[nums.length - 1]),取到的数字将会从数组中移除(数组长度减 1 )。玩家选中的数字将会加到他的得分上。...当数组中没有剩余数字可取时,游戏结束。 如果玩家 1 能成为赢家,返回 true 。如果两个玩家得分相等,同样认为玩家 1 是游戏的赢家,也返回 true 。...所以,玩家 1 的最终分数为 1 + 2 = 3,而玩家 2 为 5 。 因此,玩家 1 永远不会成为赢家,返回 false 。...无论玩家 2 选择了哪个,玩家 1 都可以选择 233 。 最终,玩家 1(234 分)比玩家 2(12 分)获得更多的分数,所以返回 true,表示玩家 1 可以成为赢家。

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    LeetCode笔记:486. Predict the Winner

    大意: 给出一个非负整数数组表示分数。玩家1从数组的第一个或者最后一个分数选择一个,接着玩家2在剩下的分数里继续这样选择,然后又玩家1选择,如此往复。...每次由一个玩家选择,选择的数字下一个玩家不能再选。直到所有元素都被选择完。总分数更大的玩家获胜。 给出分数数组,预测玩家1是否是赢家。你可以假设每个玩家都尽量扩大他的分数。...所以,最后玩家1的分数是 1+2=3,玩家2是5。 因此,玩家1永远不会是赢家,你需要返回False。...最终,玩家1(234)比玩家2(12)的分数更高,所以你需要返回True代表玩家1赢。 注意: 1 数组的长度 分数的总和为sum,那么最后一定是玩家1选择了一部分,玩家2选择了另一部分,我们只需要玩家1的分数大于等于玩家2就可以了,那么可以想象成,每次玩家1选择一个分数,就是加一个分数,轮到玩家2选择时

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    棋牌游戏服务器架构: 详细设计(三) 数据库设计

    ProcessName: 客户端进程名称 MaxVersion: 客户端进程的最低版本,若是登录时发现客户端版本低于这个值,要求其更新。...UserAccounts的主要字段: UserID:玩家的唯一标识,注册的时候自动生成,不能修改 Accounts:帐户名字,具有唯一性,不能重复,能修改...UserID:外键,玩家 ID 号码 Score:玩家进入房间时刻的积分数值 WinCount:玩家进入房间时刻的游戏胜利局数 LostCount...Score:玩家在游戏房间游戏所产生的积分改变的数值 WinCount:玩家在游戏房间游戏所产生的胜利局数改变的数值 LostCount:玩家在游戏房间游戏所产生的输局局数改变的数值...:玩家在游戏房间游戏所产生的经验数值改变的数值 PlayTimeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的游戏时间的数值 OnLineTimeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的在线时间的数值

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    棋牌游戏服务器架构: 详细设计(三) 数据库设计

    ProcessName: 客户端进程名称 MaxVersion: 客户端进程的最低版本,若是登录时发现客户端版本低于这个值,要求其更新。...UserAccounts的主要字段: UserID:玩家的唯一标识,注册的时候自动生成,不能修改 Accounts:帐户名字,具有唯一性,不能重复,能修改...UserID:外键,玩家 ID 号码 Score:玩家进入房间时刻的积分数值 WinCount:玩家进入房间时刻的游戏胜利局数 LostCount...Score:玩家在游戏房间游戏所产生的积分改变的数值 WinCount:玩家在游戏房间游戏所产生的胜利局数改变的数值 LostCount:玩家在游戏房间游戏所产生的输局局数改变的数值...:玩家在游戏房间游戏所产生的经验数值改变的数值 PlayTimeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的游戏时间的数值 OnLineTimeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的在线时间的数值

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    玩家状态机-使用GameplayKit管理不同的状态和动画

    在PlayerState类中,我们将playerNode初始化为SKNode,并使他能够接收动画和动作状态。这些状态仅适用于playerNode。...我们现在将默认返回值设置为true。第二个函数didEnter将帮助我们在玩家进入跳跃状态时执行一些动作。当他这么做的时候,我们正在给他施加75牛顿的重力,持续时间为0.1秒。...其中的代码与IdleState非常相似。然而,纹理变量是一个数组,其中包含我们玩家的不同帧,因此当他走路时,他的动画就好像他的腿和手臂在现实生活中一样移动。...在函数isValidNextState内部和返回true之前,添加以下条件。此外,让我们改变返回true,以返回false**。...在JumpingState(playerNode:player!),之后,让我们在数组** playerStateMachine中添加其余的玩家状态**。

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    PUN☀️实用API

    本节来讲解PUN的实用API, 建议保存收藏,写代码时来查一查哦~ 当前房间人数 int num = PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount; 当前脚本是否属于当前玩家...当勾选Start In Offline Mode时,为离线模式 作用:photonView.IsMine只能在线模式使用,即先连接服务器,这个代码才能判断,才不报错。 但我们测试时,不连服务器。...比如这样: //如果当前处于离线模式,仍继续执行下方代码 //方便我们在离线模式下操作。...); ⬜ 玩家分数 这是PUN预制的同步信息,不需要自己定义了 1、传输信息 //这将在本地设置分数,并将同步它在游戏中尽快。...Number 有关,当房间内玩家更新(变多或减少),带动着PUN的Number也会变,这时便调用该委托。

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    棋牌游戏服务器架构: 详细设计(三) 数据库设计

    ProcessName: 客户端进程名称 MaxVersion: 客户端进程的最低版本,若是登录时发现客户端版本低于这个值,要求其更新。...UserAccounts的主要字段: UserID:玩家的唯一标识,注册的时候自动生成,不能修改 Accounts:帐户名字,具有唯一性,不能重复,能修改...UserID:外键,玩家 ID 号码 Score:玩家进入房间时刻的积分数值 WinCount:玩家进入房间时刻的游戏胜利局数 LostCount...Score:玩家在游戏房间游戏所产生的积分改变的数值 WinCount:玩家在游戏房间游戏所产生的胜利局数改变的数值 LostCount:玩家在游戏房间游戏所产生的输局局数改变的数值...:玩家在游戏房间游戏所产生的经验数值改变的数值 PlayTimeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的游戏时间的数值 OnLineTimeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的在线时间的数值

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    Redis基础教程(九):redis有序集合

    引言 Redis 的有序集合(Sorted Set)是一种特殊的数据结构,它结合了集合的唯一性与列表的排序功能,允许你存储一系列唯一的元素,并为每个元素关联一个分数(score)。...示例:ZREM leaderboard player1 ZSCORE key member 描述:返回有序集合中成员的分数。...示例:ZSCORE leaderboard player1 二、实战案例 场景:用户排行榜 假设我们正在开发一个在线游戏,需要实时显示玩家的排行榜,根据玩家的分数进行排序。...0 9 WITHSCORES 步骤4:获取特定分数区间的玩家 redis-cli ZRANGEBYSCORE leaderboard 800 1000 WITHSCORES 步骤5:更新玩家分数 redis-cli...,在排行榜、任务队列、时间序列数据存储等多种场景中展现了其强大的应用价值。

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    网页端五子棋对战(五)---多开问题解决&&匹配算法实现

    :从匹配的玩家里面,挑选出来这个分数相近的玩家进行匹配; 我们这个时候的做法比较粗糙:就是把这些玩家按照分数,划分为三个类别: 1)normal:分数位于这个2000之下的玩家; 2)high:分数是2000...-3000的玩家; 3)veryhigh:分数大于300的玩家; 我们根据上面的这三个等级,分配三个不同的队列; 根据玩家当前的这个分数,把这个玩家放到这个对应的队列里面去~~~ 我们创建一个单独的线程...==session2就是一个玩家入队列两次,但是这个理论上是不存在的,但是我们还是判断一下,这个时候两个文件一样,我们让其中的一个离开队列即可; 2.6对于两个匹配到的玩家返回信息 使用相同的方法,扫描到的队列玩家的数量大于...2 的时候就会进行匹配,并且把这个匹配成功的这个信息返回给我们的用户; 2.7线程安全问题 线程之间竞争锁对象:当两个线程竞争同一个队列的时候,我们分别对于三个等级的队列进行加锁操作; 因为我们的这个线程...,但是没有什么实质性的意义:我们把这个现象叫做忙等; 具体的处理:我们使用这个wait-notify的方法,当只有一个玩家的时候,我们不让这个忙等,频繁地跳来跳去,我们采取的策略是让他休眠,当有新的玩家加入的时候

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    Redis Sorted Set 底层实现原理深度解读与排行榜实战

    level[],是一个 zskiplistLevel 结构体类型的柔性数组。跳表是一个多层的有序链表,每一层的节点也是由指针链接起来的,所以数组中每个元素代表着 skiplist 的一层。...玩家的得分越高,排行越靠前,如果分数相同则先达到该分数的玩家排在前面,游戏排行榜的提供的功能如下。 按照分数从大到小排名,查询前 N 位玩家信息。 新注册玩家,需要把新玩家信息添加到排行榜中。...用 score 保存玩家的游戏得分,member 保存玩家 ID。 ❝王架构:“分数相同,先达到该分数的排在前面,也就是说,游戏分数相同的情况下,时间戳越小,排名越靠前,咋实现?”...最后score = 玩家游戏分 + ((基准时间 - 玩家获得某分数时间) / 基准时间),就实现了分数相同,先达到该分数的排在前面的功能。 代码逻辑如下所示。...playerScoreTime,玩家获得分数的时间秒数。 BASE_TIME,基准时间的时间秒数。 想要获取真正玩家游戏分数的时候,取整数位即可。

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    竞技游戏匹配系统

    ELO评分机制 最初的游戏比如象棋和围棋,有段位的概念,围棋职业选手分为从低到高九个段位等级,九段最高,地位大致相当于象棋界的特级大师;初段最低。...游戏里面,把匹配分作为玩家的一个属性,每次对局结算的时候根据本局玩家的表现,计算玩家的分数,看是加分还是减分,下次匹配的时候,把 匹配分 作为匹配队友和对手的重要指标,匹配旗鼓相当的人。...游戏的做法 吃鸡类和Moba游戏的ELO 我们调取某知名吃鸡手游的单排开局玩家数与吃鸡者击杀玩家数的统计数据: ?...(); // 匹配,处理结果 } finish(); 匹配池是每个游戏类型匹配的基本单位,其中包含一个二维数组,数组的每个元素是一个含有五个元素的子数组,子数组的每个元素是一个队列。...二维数组的划分标准是ELO的大小,每10分一个分段,比如1536分在 arr[1536/10], 子数组是按照 人数划分的,比如 五人组队的在第一个队列,4人组队的在第二个队列…… 匹配过程: //

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    你知道怎么基于 redis 实现排行榜吗

    例如,某个在线游戏网站需要展示每个玩家的积分排名,以及当前玩家在好友中的排名情况。在这种情况下,需要实现一个可以高效地计算和展示玩家排名信息的系统,以提供更好的用户体验。...如果用户已经存在于有序集合中,ZADD 命令会更新它的分数。 获取排行榜前 N 名用户时,使用 ZREVRANGE 命令从有序集合的最高分数到最低分数获取指定数量的成员。...ZREVRANGE post_count 0 9 WITHSCORES 上述命令将返回有序集合中分数最高的 10 个成员和它们的分数,以及其他相关信息。...精度问题:在使用有序集合存储分数时,由于浮点数精度的问题,可能会导致分数排序出现异常。为了避免 结尾 通过本文介绍,我们了解到了基于 Redis 实现排行榜功能的实现过程和可能出现的问题及规避方法。...在实际应用中,排行榜功能不仅可以用于展示在线游戏玩家的积分排名和好友排名等,还可以应用于社交网络、电商平台、在线教育等领域,以提升用户体验和促进用户活跃度。

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    2024 RedisAnd Mysql基础与进阶操作系列(15-5)作者——LJS

    然而需要额外指出的是,尽管 Sorted-Sets中的成员必须是唯一 的,但是分数(score)却是可以重复的。...该命令用于获取分数(score)在min 和max之间的成员数量。 针对min和max 参数需要额外说明的是,-inf和+inf分别 表示Sorted-Sets中分数的最高值和最低 值。...Sorted-Set中的成员都是按照分 数从低到高的顺序存储 上述命令将返回参数中指定成员的位置值,其中0表示第一 个成员,它是Sorted-Set中分数最低的成 员 如果该成员存在,则返回它的位置索...该命令的功能和ZRANK基本相同,唯一的差别在于该命令获取的索引是从高到低排序后的位置,同样0表示第一 个元素,即分数最高的成员 如果该成员存在,以 字符串的形式 返回其分数。...每当玩家的分数发生变化时,可以执行ZADD命令更新玩家的分数,此后再通过ZRANGE命令获取积分TOP TEN的用户信息。 当然我们也可以利用ZRANK命令通过username来获取玩家的排行信息。

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    《JavaScript 模式》读书笔记(7)— 设计模式3「建议收藏」

    只有那个时候,代理才将两个消息一起传递。 范例 当本体对象执行一些开销很大的操作时,代理模式就显得非常有用。...当对象互相知道太多信息并且直接通信(调用对方的方法并改变属性)时,这将会导致产生不良的紧耦合(tight coupling)问题。当对象间紧密耦合时,很难在改变单个对象的同时不影响其他多个对象。...scoreboard并不知道任何玩家的接口并且也没有保存分值,它仅根据mediator给定的值显示当前分数: // the scoreboard object var scoreboard = {...另外,每次创建新的player对象时,一个名为“newplayer”的事件将被触发,每次当玩家玩游戏的时候,事件“play”将被触发。   ...代理模式:通过包装一个对象以控制它的访问,其主要方法是将访问聚集为组或仅当真正必要的时候才执行访问,从而避免了高昂的操作开销。

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