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Threejs入门之十九:Threejs中的向量

Threejs中的向量二维向量(Vector2)一个二维向量是一对有顺序的数字(标记为x和y),可用来表示很多事物,例如: 一个位于二维空间中的点(例如一个在平面上的点)。...一个在平面上的方向与长度的定义。...在three.js中,长度总是从(0, 0)到(x, y)的 Euclidean distance(欧几里德距离,即直线距离), 方向也是从(0, 0)到(x, y)的方向。...在three.js中,长度总是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的 Euclidean distance(欧几里德距离,即直线距离), 方向也是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的方向。...在three.js中,长度总是从(0, 0, 0, 0)到(x, y, z, w)的 Euclidean distance(欧几里德距离,即直线距离), 方向也是从(0, 0, 0, 0)到(x, y,

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three.js 数学方法之Plane

今天郭先生就来继续说一说three.js数学方法中的plane(平面)。在三维空间中无限延伸的二维平面,平面方程用单位长度的法向量和常数表示。...第一个参数为平面的法向量,既然是法向量也就预示着这个平面是有方向之分的,第二个参数是平面到法向量的距离,因为法向量相同到原点距离相同的平面也是有两个,所以这个constant也是有正负号的之分的。...接下来我先说下它的属性和方法,最后给一个plane相关的小案例。...Y轴向上的,距离-10代表平面到原点的距离,符号代表和法向量的方向相反,所以这个这个平面在Y轴正方向。...克隆和拷贝的方法我们已经说的很多了 7. normalize(): Plane 归一化法向量 normal ,并相应的调整常量 constant数值。

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    Three.js深入浅出:3-三维空间

    这种空间用于描述和定位3D对象的位置、旋转和缩放。 位置(Position):在三维空间中,每个对象都有一个位置,可以通过它在X、Y和Z坐标轴上的位置来确定。...例如,一个立方体可能被放置在(x, y, z) = (0, 0, 0),表示它位于三维空间的原点。 旋转(Rotation):除了位置之外,物体还可以围绕三维空间中的任意轴进行旋转。...在Three.js中,通常使用欧拉角(Euler angles)或四元数(quaternions)来表示旋转。 缩放(Scale):每个对象都可以沿着X、Y和Z轴进行缩放,这决定了物体的大小。...总的来说,三维空间是Three.js中非常重要的概念,它提供了一个框架来描述和操作3D对象在虚拟世界中的位置、方向和大小,为构建交互式的3D场景提供了基础。...相机放在x轴负半轴,目标观察点是坐标原点,这样相当于相机的视线是沿着x轴正方向,只能看到长方体的一个矩形平面。

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    从几何看线性代数(1):向量

    如上图,当我们同时令μ和λ变化,我们便可以获得相当多的直线,而且这些直线所构成的集合可以填满一个平面空间。图示中我们只引入了两个二维向量 ,因此我们至多只能张成一个二维平面空间。...其实这并不是很难想象,与之前我们所述的二维向量线性组合类似,这里不过是把原来 得到的平面空间顺着 所得直线进行平移,得到了一个三维空间。如下图。 这告诉我们,n个向量最多能张成n维空间。...譬如,如果我们在二维空间中选择了向量 ,但不巧的是他们正好在一条直线上: 于是在 中,我们发现无论如何改变μ和 也无法让 表示这条直线以外的任何向量。...如果 也在 构建平面上,就意味着在 构成的向量的集合中一定有 ,那么让平面随着 构成的直线移动也依然是在原来的平面上,而不可能成为一个三维体。...由之前的知识我们会想到,以笛卡尔坐标系为例,以沿着x、y、z三个轴的单位向量为基底来表述一个向量的终点位置。

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    网页CAD二次开发(在线CAD SDK)用到的数学库

    因此我们可以用二维向量来表示这个平面上的点和线段,二维向量其实就是一个包含了两个数值的数组,一个是 x 坐标值,一个是y 坐标值。...假设现在这个平面直角坐标系上有一个向量v:向量v有两个含义,一是可以表示该坐标系下位于 (x, y) 处的一个点;二是可以表示从原点 (0,0) 到坐标 (x,y) 的一根线段。...同样的两个向量一样可以进行数学运算,比如有两个向量,v1和 v2,如果让它们相加,其结果相当于将 v1向量的终点(x1, y1),沿着 v2向量的方向移动一段距离,这段距离等于 v2向量的长度。...(x0, y0) 为起点,沿着某个方向画一段长度为 length 的线段,我们只需要构造出如下的一个向量就可以了,代码如下:// dir 是一个向量的方向(与x轴的夹角), length 是向量的长度...0;叉乘叉乘和点乘有两点不同,首先向量叉乘运算的结果不是标量,而是一个向量;其次,两个向量的叉积与两个向量组成的坐标平面垂直,以二维空间为例,向量 a 和 b 的叉积,就相当于向量 a(蓝色带箭头线段

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    向量微积分一文速通:从曲线积分到曲面积分

    直线积分的自变量取值范围是直线,也就是实数轴,用 x 就可以指明自变量。而曲线积分的自变量取值范围是曲线,需要(x,y)才能指明自变量。...这样的题也是,可以从积分区域和向量场来辨认 这个题应该很出名,学过高等数学的都绕不开 首先是这个平面,是一个侧着的面,墙角风。接着就是三个分向量。...微积分第二基本定理和曲线积分的基本定理,两者的计算都只和端点有关。 端点其实就是直线、曲线的边界,所以换句话说,两者的计算都只和边界有关。 而格林公式说的就是平面积分可通过其边界的积分来计算。...冰圈上的每个点: 可以看作是一个二维平面上的向量,表示该点的水流速度和方向。 旋转倾向: 可以理解为该向量场的旋度,即向量场在该点处的“旋转程度”。 冰圈所对应的平面区域为D。冰圈边界曲线为C。...就是这样的一个曲面 上面是标量的积分,就是不关注方向,如果是下面这样的就需要考虑方向了。 第一个问题就是定向,只有明确的方向才能说明这个小坐标系里面所有量的情况。 给定一个平面。

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    支持向量机

    显然分类器B的"决策面"放置的位置优于分类器C的"决策面"放置的位置,SVM算法也是这么认为的,它的依据就是分类器B的分类间隔比分类器C的分类间隔大。 这里涉及到第一个SVM独有的概念"分类间隔"。...(1)"决策面"方程 我们都知道二维空间下一条直线的方式如下所示: 现在我们做个小小的改变,让原来的x轴变成x1,y轴变成x2 移项得: 将公式向量化得: 进一步向量化,用w列向量和x列向量和标量...我们都知道,最初的那个直线方程a和b的几何意义,a表示直线的斜率,b表示截距,a决定了直线与x轴正方向的夹角,b决定了直线与y轴交点位置。那么向量化后的直线的w和r的几何意义是什么呢?...现在假设: 可得: 在坐标轴上画出直线和向量w: 蓝色的线代表向量w,红色的线代表直线y。我们可以看到向量w和直线的关系为垂直关系。...(一个超平面,在二维空间的例子就是一个直线)但是它的公式没变,依然是: 不同之处在于: 我们已经顺利推导出了"决策面"方程,它就是我们的超平面方程,之后,我们统称其为超平面方程。

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    四旋翼飞行器姿态控制(四轴飞行器姿态解算)

    17、 对于四元数的乘法pq,就是在四维空间F上一个线性变换,因此必有两个互相垂直的二维不变子空间,分别是(1,0,0,0)和u张成的二维平面(这个平面在四维空间中,我们无法看到全貌,只能看到与我们相交的一条直线...但是第二次旋转发生在三维空间,我们是可以看到的。 19、 我们来看一下在三维空间中是如何旋转的。给定一个三维向量p(0,x,y,z),这是用四元数来表示的。...比如我们将一条纸袋旋转对折后首尾相连后在纸带的一面沿着直线一直画线,在二面平面上我们一直以为我们走的是直线,但是在三维上我们却是在走圆,只不过首尾相接,二维无法感知,这是在三维上干的事情。...既然是二维的平面,就需要两个数来表示坐标,正如我们的实数平面中的x和y坐标。但是复数不同,复数只需要一个复数就可以表达一个平面位置的拉伸和旋转。...描述的是一个旋转轴和一个旋转角度。如果用一个向量乘以一个四元数p,表示的是该向量在这个旋转轴旋转一个特定角度。

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    Mastercam9.1

    )的控制点         Dynamic 动态绘点 沿着一个图素,使用选点设备,动态生成一系列点         Length 指定长度 沿着一个图素,与端点一定距离,生成一个点         Slice...剖切点 生成一平面与不共面的线,弧,样条曲线间的交点         Srf project有缘学习交流关注桃报:奉献教育(店铺) 投影至面 生成投影到曲面上的投影点(沿着曲面法向或垂直于构图平面投影...)或生成通过投影点沿着曲面法向及给定长度的一矢量线         Prep/Dist 法向/距离        生成与一直线、圆弧或曲线法线上的相距给定距离的点         Grid 网格点 生成一系列网状点...2pt cir 两点画圆 给定二点为一直径,生成一个圆         3pt cIr 叁点画圆 通过给定三点,生成一个圆         pt Rad cir 点半径圆 给出圆心,半径,生成一个圆         ...动态绘线        动态选取曲面或实体面上若干点组成的曲线         Slice 剖切线        生成曲面和定义平面按给定间距的若干条交线         Intersect 交线

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    从零开始一起学习SLAM | 不推公式,如何真正理解对极约束?

    小白:嗯,这个图见到很多次了,不过一直理解的不透彻 师兄:你看上面左侧的图,如果将点P沿着C0-p0所在的直线移动,你会发现P在左边相机的成像一直不变,都是p0,这时候P在右边相机的成像点p1是一直在变化的...小白:对,好像是沿着右边那条红色的线滑动 师兄:嗯,你看C0-C1-P-p0-p1他们都是在同一个平面上的,你可以想象C0-C1-P组成的平面是一个三角尺,它所在的平面称之为极平面(epipolar...plane),它像一把锋利的刀,切割了左右两个成像平面 小白:哇塞,这样感觉直观多了 师兄:嗯,其中和成像平面相交的直线称之为极线(epipolar line),两个光心C0, C1和成像平面的交点叫做极点...里讲的叉乘的定义吗?两个向量的叉乘结果是一个同时垂直于这两个向量的向量。...前面说过这些向量都是方向向量和向量起始位置无关,所以这里坐标系变换只考虑旋转就可以。

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    AI 入行那些事儿(4)最简单的机器学习模型:线性回归

    无论 a 和 b 取什么值,都有可能存在 y' 不等于 y 的情况,也就是说无论在坐标系中怎么画 a + bx 这条直线,都有可能存在没有正好落在这条直线上的样本点。 ?...J(a,b) 是一个二元函数,可视化出来是一个三维空间中下凹的平面。 ? 梯度下降算法 虽然看起来和刚才我们做例子的一元函数在二维空间中呈现的下凹曲线不同,但道理是一样的。...我们对它使用梯度下降算法: 【1】先随机找到函数上一个点,求此点的梯度——下面的两个式子分别对应 J(a,b) 二维梯度向量的两个分量: ? 【2】然后沿着函数梯度的反方向下降一步。...这一过程我们可以形象化地想象成我们在一个大碗上随意找一点放置一个小球,然后沿着小球所在点在东西、南北两个垂直平面中切线的方向向碗底滚动一下。这个下降的过程反复迭代,直到滚到碗底。...我们也就得出了a 和 b 的取值,f(x) = a + bx 这条直线也就有了具体的斜率和偏移量,我们就可以用它进行预测了,以后再有一个 x 值,我们只需要带入进 f(x) 就能得到一个 y 值,这个

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    线性代数--MIT18.06(五)

    转置、置换和向量空间、子空间 5.1 A的LU分解中存在换行 ■ 置换矩阵 继续上一讲的内容,由上一讲可知我们可以将系数矩阵 A 分解为下三角矩阵和上三角矩阵的乘积,但是我们给定了一个前提假设—— A...这样对于给定的矩阵 A , 我们也能很快地知道所有的置换矩阵的个数,即为各行的全排列数,即n的阶乘( n! ) 另外由其定义我们还可以得知置换矩阵的一个 特性 ?...所有通过零向量 ? 的直线 所有通过零向量 ? 的平面 5.3 习题课:三维空间子空间 2011年秋季习题 ? 问题一 求 ? 构成的最小子空间 ? 求 ? 构成的最小子空间 ?...解答 由子空间的定义我们知道子空间需要对乘法和加法封闭,这两个向量都过原点, 因此他们各自的最小 子空间 就是他们各自所在的直线, 两条直线只有一个交点--原点 当然不成立,我们知道两个非共线向量可以构成一个平面...恰好就在xy平面上。 由该习题我们也可以得出结论 子空间的并集 不再是子空间 子空间的交集,依然是一个子空间

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    PCA主成分分析(完结)

    找到原本的关联规律,“俯视”这个规律,一切就清晰可见了。 空间分散的点,换个角度,可以用一个平面穿过它们。...注意,PCA的目的是得到一些无关联的新特征,但是这些“无关联”的新特征实际上是线性“融合有关联”的旧特征 类似与上一个3D图例,下图二维平面中的点实际上是沿着一条轴,散落其周围 而我们的目的,就是找到这个轴的方向...原数据在新坐标平面/直线下投影为降维后的点。...下图是一个比较理想的例子,两个维度特征呈严格正比关系,所有的点经过坐标旋转后都落在主成分上。 主成分其实就是代表了两个特征关系——y=ax——直线方向。 若情况不是这样呢?...有些点不在这条直线上,而是散落在这条直线的周围,那这条直线的方向依然是主成分方向,只不过问题从“点落在主成分上”转变为“点投影在主成分方向上” 可以观察得出:     1)最佳投影方向,实际上就是使数据点经过投影后最分散的方向

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    【机器学习】深入探索SVM:支持向量机的原理与应用

    1.3 线性可分、线性和非线性的区分 第一个图是线性可分,我们借助线性可分支持向量机完成分类。第二个图是不能完全线性可分,我们通过线性支持向量机解决。...使用直线H1,H2和H3分类这两类颜色的球,图中的H1不能很好的区分黑球和白球,可以看到H2和H3都能很好的区分这两种颜色的球。 区分数据集。...我们能够想到和H2和H3这样的直线一样可以区分两种颜色的球体有很多种条直线,虽然他们都能够很好的分类已经存在的黑球和白球,也就是我们之前讲到的训练集分类效果很好,训练误差为0。...但是不能保证这些超平面在未知的实例上运行效果会很好,和上面魔鬼和大侠的例子一样,当魔鬼放置更多的黑球或白球的时候,我们提到的这些平面还能很好的让这些未知的球得到很好的分类吗?...这些点所在的边缘超平面上的点,称为支持向量。下图中红色的点对右图中的红色的直线或平面有支撑作用,这些点是关键点。而其他点对最优超平面都没有影响。

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    一文速通多元函数.上

    也就是说,一个圆沿着另一个半径相同的圆滚动时,圆上一点的轨迹就是心脏线。...,右-左 直线的极坐标方程也很抽象 极坐标系里呢,一样的思路,去找ρ和θ的关系就好。...但是使用这个之间的相关关系都可以算出来 设直线l过点P(r,α),与极轴的夹角为β,求直线l的极坐标方程。 但是我我最喜欢的是,平面方程的推导。...那就在P的直线上面再找一个Q,PQ就是一个直线了。 但是好像零零碎碎的,PQ,什么的无法连接在一起。SO?就放了一个坐标系里面。...其实一般式的前身是点法式,使用一个法向量和平面任意一个向量的关系来约束。后来形式上和三元一次方程一样就叫成了更一般的一般方程。 我们如何给出一个平面的位置,来进行追踪记录?

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    线性变换(linear transformation)

    函数的意思就是把一个集合中元素对应到另外一个集合中元素的对应法则。 在线性代数里面,由所有 n 维向量组成一个集合,这些向量之间可以进行加减法运算和数乘运算。...线性变换 几何要素 线性变换从几何直观有三个要点: 变换前是直线的,变换后依然是直线 直线比例保特不变 变换前是原点的,变换后依然是原点 定义描述 线性映射( linear mapping)是从一个向量空间...非线性变换图示 变换后不能保持直线 变换后原点位置发生了变化 如:在二维平面上的仿射变换(在 3 维视角下仍然时线性变换) 矩阵表示 如果 V 和 W 是有限维的,并且在这些空间中有选择好的基...如果我放置 c_{1}, \cdots, c_{n} 的值到 n \times 1 矩阵 C ,我们有 M C=f(v) 。 一个单一的线性映射可以由很多矩阵表示。...二维仿射变换在三维空间 如果将二维平面看做是三维空间中的一个平面,结果却不一样了 二维平面看做是三维空间中 z=1 的平面,那么之前二维的向量变为了 \textbf{p}=[x,y,1]^T,平移向量多加一维

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    相机成像的几何原理

    简介 为了轻松理解问题,我们假设您在一个房间内部署了一个摄像头。 给定这个房间中的 3D 点 P,我们想在相机拍摄的图像中找到该 3D 点的像素坐标 (u,v)。...X,Y,Z轴:我们还可以沿着地板的两个维度定义房间的 X 和 Y 轴,并沿着垂直墙定义 Z 轴。...图片 外参矩阵P定义为: \mathbf{P}=[\mathbf{R} \mid \mathbf{t}] 从相机坐标转换到图像坐标 图像坐标系 上图显示了点 P 在小孔成像相机图像平面上的投影,图像平面放置在距光学中心一定距离...感光原件会在焦距位置设置一个平面,这里的坐标系称作图像坐标系(Image Coordinate System )。...图像坐标系平面可以认为是理想的成像面,像素坐标系则是相机传感器平面,理想情况下图像坐标平面和像素坐标平面在同一平面,则从图像坐标转换到像素坐标有两个步骤: 缩放,在前面的坐标系中,坐标系单位是统一的实际距离单位

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    用Three.js建模

    在Three.js中,一个可见的物体是由几何体和材料构成的。在这个教程中,我们将学习如何从头开始创建新的网格几何体,研究Three.js为处理几何对象和材质所提供的相关支持。...可以手工设置几何对象的法线向量,但也可以使用Three.js中Geometry类的方法进行计算,例如: pyramidGeom.computeFaceNormals(); 此方法计算每个面的法线矢量,其中法线向量垂直于面...Flat Shading适合金字塔这样的几何体的着色,但是当一个物体看起来光滑而不是面片时,它需要每个顶点的法线向量,而不是每个面的法线向量。...你可以用它做的一件事是创建一个管状几何体,它定义了一个由管沿着曲线中心扫过运动扫过的几何体。...有一个更有用的方法来设置旋转:obj.lookAt(vec),它旋转对象,使其朝向给定点。参数vec是Vector3类型,必须在对象自己的本地坐标系中表示。

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