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THREEJS
:
使用
不同
的
颜色
清除
RT
和
默认
FBO
我先将场景渲染到WebGLRenderTarget中,然后再渲染到
默认
帧缓冲区中,如下所示: renderer.setClearColor_scene, cam,renderTargetTex, true); //set red BG renderer.setClearColor_scene, cam,render
浏览 29
提问于2018-09-01
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1
回答
关于渲染到纹理
、
我正在实施渲染到纹理
的
概念,并对
FBO
的
范围有疑问。在完成了对
默认
FBO
的
glDrawArrays调用
和
渲染到纹理之后,我将删除纹理
和
非
默认
的
FBO
。然后,我调用glReadPixels读取
默认
FBO
上
的
内容。所以,我
的
问题是,我做得对吗--我
的
意思是,在删除
FBO
和
纹理之前
浏览 1
提问于2013-02-15
得票数 0
1
回答
OpenGL 4
和
ES3.0与packHalf2x16 / unpackHalf2x16
的
差异
、
、
、
、
它变得奇怪
的
地方(packHalf2x16/unpackHalf2x16):为了简化,我将只关注在这两个阶段之间传递RGB
颜色
数据。我曾尝试以三种
不同
的
方式这样做:
使用
<em
浏览 2
提问于2014-07-23
得票数 5
2
回答
从一个帧缓冲区读取到另一个帧缓冲区时出错
、
、
、
、
为了测试问题
的
所在,我设计了一个实验,看看我
的
目标
FBO
是否通过glBlitFramebuffer()命令从
默认
的
FBO
中读取或读取到
默认
的
FBO
中。我已经这样做了,在我
的
默认
FBO
清除
自己之前,清晰
的
颜色
被设置为黑色,而在我
的
目标
FBO
清除
自己之前,清晰
的
浏览 9
提问于2015-09-08
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1
回答
OpenGL
FBO
无闪存深度缓冲器
、
我试图创建一个
FBO
来绘制一个3D场景,另一个
FBO
来绘制一个HUD。然后,我尝试将这两个
FBO
组合起来,方法是将3D场景闪烁到
默认
的
FBO
,然后将HUD闪烁到
默认
的
FBO
。创建
的
每个
FBO
都具有与窗口相同
的
维度,并且对于
颜色
附件
和
深度附件都有一个RBO。我希望发生
的
是,3D
FBO
的
blit
浏览 4
提问于2014-03-10
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1
回答
OpenGL:深度附件中断框架缓冲区
、
、
我需要一双新
的
眼睛。在重写引擎时,我在编写延迟呈现路径时偶然发现了这个问题。只有当我不
使用
深度附件时,框架缓冲区才会显示,这意味着呈现是错误
的
,但如果有,所有的输出都是空
的
。GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glGenFramebuffers(1, &
fbo
);n
浏览 1
提问于2016-12-28
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1
回答
只有一个纹理在我
的
FrameBuffer上呈现
、
、
我有三个图像,我试图用我
的
SpriteBatch
和
FrameBuffer渲染。 解开我
的
FrameBuffer。参见FrameBuffer.unbind()。绑定我
的
FrameBuffers colo
浏览 2
提问于2014-10-22
得票数 0
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1
回答
OpenGL
FBO
-白色像素显示透明
、
、
、
、
我正在创建一个
FBO
(
使用
GL_RGBA作为格式)。当我呈现给
FBO
时,我首先将它
清除
为完全透明
的
黑色,并禁用GL_BLEND。然后绘制我
的
纹理,然后再次启用GL_BLEND。在绘制
FBO
纹理时,我分别
使用
GL_SRC_ALPHA
和
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA作为源像素
和
目标像素,作为混合函数。我把它渲染成有纹理
的
四角体。这不能正常工作,因为白色像素看起来是透明
的
浏览 3
提问于2012-06-18
得票数 1
2
回答
OpenGL color4 alpha是如何工作
的
?
我正在glColor4f中测试alpha,但
使用
glColor4f(1.0, 1.0, 0, 0);
的
结果与
使用
glColor4f(1.0, 1.0, 0, 1);相同。#include <GL/glut.h> void display(); { glColor4f(1.0, 1.0, 0, 0.01);
浏览 2
提问于2014-03-08
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1
回答
在着色器中
使用
框架缓冲区对象作为纹理
、
我是否可以
使用
FBO
闪现,将渲染
的
FBO
作为纹理传递给我
的
决心着色输入?我是说,我给
fbo
做了点什么。现在我想对图像进行后处理,我可以将
FBO
作为纹理传递给着色器吗?
浏览 1
提问于2014-07-06
得票数 4
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1
回答
glClearBufferfv没有
清除
指定
的
颜色
附件
、
我有个奇怪
的
虫子。我正在
使用
(及其DSA版本- glClearNamedFramebufferfv )
清除
FBO
颜色
附件。我看到
的
是,只有当我将drawBuffer参数设置为零时,它才会
清除
绘制缓冲区。但这并不能说明问题,至少是基于我对医生
的
理解。我
的
FBO
在GL_COLOR_ATTACHMENT0
和
GL_COLOR_ATTACHMENT1上分别有两个
颜色
附件。运行在NVIDIA
浏览 0
提问于2018-05-12
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1
回答
延迟渲染opengl混合
、
好了,事情是这样
的
:GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA这很难解释
浏览 1
提问于2015-08-15
得票数 1
2
回答
在
fbo
中
使用
默认
的
帧缓冲区深度缓冲区
、
、
、
我想实现一个后处理
的
轮廓效果,在我
的
游戏中
的
一些演员,我希望大纲被其他演员更接近相机。为此,我计划在
FBO
和
大纲着色器中呈现应该是大纲
的
元素。若要丢弃被遮挡
的
像素,我希望
使用
默认
框架缓冲区
的
深度缓冲区。 我阅读
和
搜索,但我没有找到如何正确地
使用
默认
的
帧缓冲区深度缓冲区在另一个帧缓冲区,如何复制或无论如何
使用
默认
浏览 1
提问于2018-12-10
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1
回答
将自透明纹理呈现给帧缓冲区时出现奇怪
的
混合
、
、
我试图将自透明
的
纹理呈现给框架缓冲区,但我得到
的
不是我所猜到
的
:以前在框架缓冲区上呈现
的
所有内容都被忽略了,这个纹理与我清理过
的
主画布上
的
颜色
混在一起。这就是我想要得到
的
,但不
使用
框架缓冲区:import com.badlogic.gdx.graphics.*;
浏览 2
提问于2015-06-30
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1
回答
OpenGL:对象如果正常绘制是平滑
的
,但是当呈现到
FBO
时是有边
的
。
、
与
默认
的
框架缓冲区相比,在
使用
FBO
时,我遇到了
不同
的
视觉结果问题: 我将我
的
OpenGL场景呈现为一个框架缓冲区对象,因为我
使用
它来选择
颜色
。问题是,如果我直接将场景呈现给
默认
的
框架缓冲区,屏幕上
的
输出是相当平滑
的
,这意味着我
的
对象
的
边缘看起来有点像如果它们是反别名
的
。当我将场景渲染到
FBO
浏览 4
提问于2013-05-13
得票数 9
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1
回答
OpenGLES 2.0帧缓冲区能否同时绑定到纹理
和
呈现缓冲区?
、
、
、
Brad为“将场景呈现为纹理支持
的
框架缓冲区”提供了一些很好
的
代码
和
,但尚不清楚这是否与我在其余绘图中
使用
的
框架缓冲区相同。如果将呈现缓冲区附加到框架缓冲区,则是否也可以将框架缓冲区呈现为具有相同调用
的
纹理?
浏览 0
提问于2013-08-19
得票数 4
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2
回答
考虑深度将
FBO
呈现到屏幕上
、
目标: OpenGL ES 3.0 假设我
的
默认
Framebuffer (屏幕)已经包含了渲染
的
场景
的
一部分;它
的
颜色
和
深度缓冲区包含有效数据。现在假设我已经将场景
的
另一部分呈现给了中间
的
FBO
'
fbo
1‘。它
的
颜色
数据保存在纹理'mColor‘中,它被附加到
fbo
1.COLOR 0附件中,它
的
深度保存在另
浏览 2
提问于2017-01-28
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1
回答
Opengl -- glDrawBuffers修改是否存储在
FBO
中?不是吗?
、
、
我尝试创建一个带有两个纹理
的
FrameBuffer (多渲染目标)。然后,在每个时间步骤,这两个纹理被
清除
和
绘制,如下代码。(某些部分将被替换为伪代码,以使其更短。)glsl (Shader .frag, .vert)}at (#1#)并按预期工作,即
清除
所
浏览 4
提问于2015-06-22
得票数 6
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