在 THREE.js 中,如果你想裁剪纹理而不是拉伸它以适应某个几何体,可以通过调整纹理的重复和偏移属性来实现。以下是一个示例,展示如何裁剪纹理而不是拉伸它。
假设你有一个纹理图像,并且你想将其应用到一个平面上,但只显示纹理的一部分。
// 创建场景、相机和渲染器
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 加载纹理
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
textureLoader.load('path/to/your/texture.jpg', function(texture) {
// 设置纹理的重复和偏移
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.repeat.set(0.5, 0.5); // 只显示纹理的一半
texture.offset.set(0.25, 0.25); // 从纹理的中心开始显示
// 创建材质并应用纹理
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture });
// 创建几何体并应用材质
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(5, 5);
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
// 设置相机位置
camera.position.z = 10;
// 渲染场景
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
});
THREE.TextureLoader
来加载纹理图像。wrapS
和 wrapT
设置为 THREE.RepeatWrapping
,允许纹理重复。repeat.set(0.5, 0.5)
设置纹理在 S 和 T 方向上重复的次数。这里设置为 0.5,表示只显示纹理的一半。offset.set(0.25, 0.25)
设置纹理的偏移量。这里设置为 0.25,表示从纹理的中心开始显示。THREE.MeshBasicMaterial
并将加载的纹理应用到材质上。没有搜到相关的沙龙
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