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UE4: 学习虚幻引擎4的16条准则

但是当你开始时,不要将制作游戏或个性化的游戏环境作为你在虚幻引擎4里的第一个作品。 4.UE4里游戏制作的步骤 当你学习UE4或其他游戏引擎时,你最好对游戏和游戏环境如何制作有个总体的了解。...,处理其他纹理 建立细节层次 建立个性化的碰撞 从3D模型包输出 向UE4输入静态网格 创建/涂刷纹理 向UE4中输出/输入所有纹理 在UE4中创建材质 在UE4中完成所以静态网格和材质 在UE4中用BSP...你想通过强迫自己创建更大和更独特的环境,同时使用一组已经创建的静态网格物体,来扩展您的UE4知识和经验超越初学者。 重点是用一组自定义的网格物体构建一个游戏环境。...你可以自由探索你想要的任何想法,只要你找到一组支持它的静态网格物体。 看看“UE4走廊项目”教程系列,其中重点是使用一组自定义静态网格物体来构建游戏环境。...15.第五个推荐项目: 建立自己的静态网格物体 并将其导入UE4 第五个推荐项目是学习创建自己的自定义静态网格物体,并将这些模型导入UE4。

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UE4的TArray(一)

TArray,是UE4的可动态扩容数组容器,是UE4里最常见,也是用的最多的一种容器,类似于STL中的vector,除了数组的基本功能外,还有一些从性能上来考虑的设计很有亮点,我觉得可能更适合游戏使用吧...初始化: 默认的构造函数,元素数量是0,数组的容量根据Allocator不同来预分配。...TArrayView类似于动态span,而span使用默认STL需要开启C++20,ue4默认是C++14的,这里也是UE4比较有优势的一点。...其中这个拷贝构造函数还支持在数组尾部额外分配内存,这样可以做到一次性就分配好所需要的内存大小,对于性能会更友好。...在大部分业务逻辑中,包括UE4自己的引擎内部实现,在给渲染线程的提交队列lambda函数传递渲染数据时,大部分情况都是直接在游戏线程new一段内存,在渲染线程delete内存,这样的方式在逻辑复杂度很高的时候

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    UE4的资源管理

    UE4的资源,就是在工程文件夹下的那些非代码文件,比如Content下面的网格,材质,蓝图等这些文件,大部分资源是以uasset作为后缀的,也有其他后缀如地图关卡的umap等。...,并将对象加入到引擎的对象管理中 UE4的资源是怎样索引的?...比如像上图这样的一个静态网格资源,点击Copy Reference,再粘贴到文本,可以看到他们路径是这样的: StaticMesh'/Game/Geometry/Meshes/1M_Cube.1M_Cube...下面来具体说明UE4引擎内部是怎样实现的 资源包文件的结构 简单来看,一个UPackage文件就是这样的,有很多UObject序列化的二进制数据 Summary:这个是资源包的摘要信息,是加载资源时最早被加载进来的部分...,才能继续加载,这样对性能是很不友好的。

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    硬核干货丨游戏大世界的超远视距处理手法,建议收藏!

    前者决定算力上限,后者则确定引擎下限,两者配合可以通过测试,得到可以容纳的渲染资源总量的性能数据:单帧可渲染的数据量。...我们在Iphone11 Pro上使用UE4粗略的测过Batch性能,当Batch数量介于1800~2000之后,其带来的消耗增长是非线性的。...静态实例化(Static Instance) 对于像石头、草、树木等大量重用的场景模型,使用静态或动态合批会带来数倍于原始模型的数据量的包体和内存开销。...静态实例化虽然解决了内存和包体和内存问题,但它和静态合批一样增加了GPU的消耗,因为其合并范围内相同的物体而增大了单个模型的包围盒,故影响了Lod切换和不易剔除和静态合批完全一样。...动态实例化(Dynamic Instance) 动态实例化和静态实例化的不同之处在于以下2点: 1、运行时机:游戏运行时进行实时合并Instance 2、Instance Data存储方式:动态实例化的

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    跨游戏引擎跨平台的TypeScript运行时开源了

    它有以下几个特点: 游戏领域的nodejs:基于高性能,成熟稳定的Chrome V8引擎,支持在ts/js脚本中调用游戏引擎的API。...TypeScript游戏开发:支持引擎api,用户原生代码的TypeScript声明文件生成,用TypeScript做游戏开发更高效,健壮。 跨游戏引擎:同时支持主流的UE4、Unity的引擎。...UE4版本特性列表 UClass,UStruct的构造 UProperty的访问 UFunction的访问 扩展方法 UEnum的使用 容器(TArray,TMap,TSet) 蓝图动态加载和带类型检查的访问...版本特性列表 对象的构造 静态/实例字段的访问 静态/实例属性的访问 静态/实例方法调用 引用参数 函数重载 操作符调用 TypeScript函数映射到C#的delegate,delegate的+=、-...=操作 event的add/remove 枚举 在typescript里await一个C#的async方法 C#泛型的访问 引擎版本和平台 引擎:UE4.22~UE4.25、Unity5~Unity2019

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    变则通,Epic Games的大变革时代

    由于早期设备和技术条件的限制, UE高品质画面的特点无法在移动端充分发挥。 如今,手游精品化、重度化已成为业内的共识,用户设备的性能也已一再提高。从各大游戏公司招聘情况来看,UE4岗位的需求越来越多。...而UE4也在不断进行优化,以求在保证高画质的基础上,对开发移动端产品的用户更加友好。 ?...进入中国市场后,Epic Games通过对引擎不断优化、提供本地化教学材料、以及举办各类社区活动的方式,持续扩大用户群体。...据Epic Games中国商务总监谢添敏介绍:“UE4的实时渲染性能够发挥的作用不限于游戏行业,在电视、电影、广告、建筑、可视化设计、仿真训练以及功能性游戏都可以发挥巨大的作用。...技术专注与战略变革相辅相成,全球化、多元化的发展,Epic Games迎来了大变革。相信2018年,我们将会看到更多UE4制作的优秀国产作品。

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    UE4UE5 动画的原理和性能优化

    Component相对于资源来说,可以理解为对象实例和类的关系,同一个资源可以有很多个Component实例。...其实和静态网格或其他可绘制的SceneComponent一样,在渲染线程都是通过PrimitiveSceneInfo绘制的,通过SkeletalMeshSceneProxy把GameThread和RenderThread...这里相比于静态网格的绘制,比较关键的是多了一个SkeletalMeshObject这样的结构。...尤其是上面10这些动态挂载的操作,一定会频繁触发到这些初始化。...这些都是一些我目前能想到的做动画优化时候比较有用的方案,当然实际也不止这么多做法,而且也不见得对每个项目都管用。但是总的来说还是要了解清楚引擎内部的原理,根据实际问题抓性能数据来做针对性分析。

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    UE网络通信(二) 相关性

    序言 前篇文章概括性的介绍了UE4的网络通信。地址如下。 johnyao:UE网络通信(一) 概述 在本篇文章中,对UE4的网络相关性继续进行讨论。...UE4 网络相关性 网络相关性在传统的MMORPG游戏中有另外一个名称AOI(Area Of Intrest)。...特别的,加入网格的Actor有静态和动态之分。 静态Actor插入和从Replication Graph中删除,是对所有缓存该Actor的网格进行一次性处理。...特别的,我们又对游戏内大量存在的道具做了动态的索引调整。 当道具丢弃到游戏世界中,相关性索引使用静态空间网格。 拾取到背包,相关性索引使用Relevant For Connection。...通过缓存最后一次的操作,我们可以减少单帧内相关性调整次数。 实测下来,这个缓存策略带来的性能优化效果有限,更多的是带来处理逻辑的统一。

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    UE4 ReplicationGraph分析

    UE4 ReplicationGraph分析 老版本网络系统 总体思路 所有Actor都会添加到网络列表中,每次更新的时候都是从这个Actor列表中遍历,根据不同的条件,确定每个链接的客户端需要同步的Actor...- AddActo - 存在 - 根据种类添加到对应的列表中,静态,动态,休眠等等 - 静态动态中有划分为是否是属于streamingLevel中等 -...不存在网格 - 创建网格(和裁剪距离,Cellsize都有关系),重复网格存在的添加步骤 - 更新 - 超过现有的网格边界 - 创建新的网格 -...Actor数量,提升性能 核心问题 对于小场景来说用处不大,很有可能所有的Actor都在同一个网格中 每次同步前都需要刷新网格中acto 新老版本对比(数据相关的需要自己搭建场景获取) | Type...| | 性能 | 性能较差,随着客户端和actor的增长,呈现几何增长的性能消耗 | 性能和网格的划分密切相关(fortnite官方数据此处性能消耗降低75%)|

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    虚幻引擎的像素流技术:边缘计算与RTC架构的设计思路

    基于WebRTC技术实现Web端的三维呈现和互操作 UE4(Unreal Engine 4)是目前世界上最知名、最顶尖的3D游戏引擎,UE4的画质效果完全达到3A游戏大作的水准。...目录 按时空性能对通讯场景分类WebRTC底层原理简介虚幻引擎像素流的RTC架构单人模式:计算与显示分离多人模式:分布式or中心化边缘计算:前后端分离像素流优化 按时空性能对通讯场景分类 WebRTC...底层原理简介 虚幻引擎像素流的RTC架构 单人模式:计算与显示分离 多人模式:分布式or中心化 边缘计算:前后端分离 像素流优化 ---- 按时空性能对通讯场景分类 如果按照时间性能和空间性能(数据量)...在UE4引擎中的应用,所以不谈这些内容。...伴随着不同RTC架构的是3种常用的服务器: Web服务:用于提供前端静态资源,中心化管理、认证。 ICE服务:用于NAT穿透/中继的STUN/TURN服务,内网则不需要。

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    3D渲染引擎介绍

    引擎列表 UE4游戏引擎-商业引擎(源码开源)-游戏引擎-C++及脚本 UE4, 开发语言C++和蓝图。UE4是3A游戏开发者引擎的首选,它以逼真的渲染效果著称。...UE4采用C++开发,虽然有蓝图,但是很多公司正式项目都去蓝图化,采用C++开发游戏,与C#和Js/Ts相比,开发难度大,当然C++可以获得更好的性能。...UE4目前通过Cesium for Unreal组件,实现了游戏引擎和GIS引擎的跨界融合;总结一下UE4的特点: 画面效果好,3A游戏的首选。...Unity能成为国民引擎还有一个很重要的原因,就是对初学者很友好,很方便就可以上手,极大的降低了3D游戏开发难度, Unity引擎的市场份额越来越大,技术人才, SDK,第三方插件, 技术资料等也越来越完整...缺点 可视化和渲染效果不如游戏引擎,不过国内有一些厂家也定制了渲染管线,提升了渲染效果。

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    Shader编程之地标特效

    我们需要5个UE4资产: circle材质:下方的同心圆动画材质 plane网格体:下面同心圆的载体 icon纹理:上方的图标 mark材质:上面的动画材质 landmark蓝图类:成品 之所以选择...UE4,是因为UE4提供了现成的编辑器,可以方便地编辑预览shader代码。...至于plane有没有更好的sprite选择,尚不知道,目前只能用一个静态网格体来做。 对于上方的billboard,我们做以下设置:主要关联一下材质资产,并且设置尺寸。...然后图标的化我们准备一张透明png就可以了,四周trim以下,这张图主要记录了哪些像素是透明的。...由于只有alpha剔除,我们选用masked材质,特效一般不需要参与光照,所以选择unlit模式提升性能。

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    UE4的智能指针 UObject相关

    但是一般情况下,TSharedPtr这类指针是不能直接用于UObject的(非得强行使用也不是不行,但是要自己实现Deleter),因为UE4对于UObject是在引擎内部管理的,不能直接delete,...当一个Chunk满了会新开一个Chunk继续接着存,为什么是65536(64K)这个神奇的数字呢?我也不了解具体的原因,但是听各种小道消息说,这个数字跟硬件有关系,设64K对缓存友好。...,ECS中的Entity就是这样的结构,再加上前面说的Chunk,ECS主打的就是性能,那可想而知UE4这样做性能肯定也是有保证的。...可以看到,基类里出现了一个GGCObjectReferencer,而且是静态的UObject,这个对象在一个静态初始化函数中创建出来,并且加到了Root上,就像C#或Java语言一样,只要标为了Root...这里再额外提一点,即使不是资源对象,由引擎或者业务直接在运行中创建的UObject对象,他的名字也是唯一的,这些对象比较类似于Unity的prefab,其实都是从CDO上复制出来的,他的名字和原始的资源名字或类名相同

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    在Lua中实现对UE4 C++代码的自动补全

    TOC 引言 随着吃鸡的火热,手游越来越迈入重度手游的时代,画面愈发成为各大游戏比拼的重头戏之一。因此越来越多的项目组开始使用UE4引擎来进行开发。而手游的热更,目前最流行的方案还是基于Lua。...Emmylua是一个基于IntelliJ IDEA的Lua插件(后续也出了VSCode)的版本。简单说,Intellij IDEA(和VSCode)提供了一套友好的插件开发环境。...通过在定义时对变量打标签(UPROPERTY、UFUNCTION等),UE4会通过UHT来静态扫描代码,从而生成.generated.h和.gen.cpp文件,并通过static构造的方式,使得生成的文件在...或者需要提供使用者自定义生成格式的功能,这种方法显然做不到。 对于IDE来说,使用C#的原生StringBuilder类来实现模板代码生成,具有最好的性能,虽然降低了灵活性,但可以理解。...参考文献 知乎InsideUE4专栏 UE4 反射系统详细剖析 Emmylua官网 从头实现一个简单模板引擎

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    UE4的智能指针 TSharedPtr

    在UE4中有很多种智能指针,除了类似于C++的shared_ptr,unique_ptr等智能指针对应实现外,也有很多种和UObject相关的智能指针实现。...引擎内部也在大规模的使用着这些智能指针,如果在不了解内部的原理和实现的情况下,而且在网上介绍关于UE4智能指针的用法文章也非常多。...因为std的做不到全平台可用,UE4的智能指针可以无缝兼容UE4的容器,可以不要求保证线程安全,这样能带来更好的性能,允许赋值空指针,提供了一些UE4自己的辅助函数,而且UE4的性能更好(包括将函数inline...UE4委托提供了CreateSP静态函数,方便快速创建带智能指针的Delegate,可以直接把AsShared的结果作为参数传进去。...整体上UE4的智能指针,代码比STL的要简单不少,但是易用性和性能也很高,该有的都有了,引擎的代码也到处都在使用。

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    关于计算机图形学与技术美术

    ---- 技术美术(TA) 技术美术师经常参与研发的就是三维可视化系统了,这是一个前期以技术研发为主,后期以内容开发为主的大型项目,目前课题处于前期研发阶段,主要包含5个方向: 虚幻引擎 GIS 渲染性能...三维可视化研发在今年的目标主要是做成一个初版的demo,实现从空间索引数据库PostGIS中动态加载构建(三角面片总量是10亿数量级的期望),以分形算法渲染不同的细节层次(LOD),从3D网格体的基本矢量信息...由于使用了即时通讯行业最先进的WebRTC技术,前端展示集成的性能基本只由显示器的分辨率决定,当然前提是有足够的内网带宽,后端需要能够运行UE4集群的硬件,主要对显卡和显存的需求较高。...---- 收获的新知识 今年上半年经过各种技术选型最终确定了课题研发的基础设施,包括对图形理论实现地最好的虚幻引擎和基于空间矢量模型的网格体(mesh)渲染模式,放弃了存在性能瓶颈的WebGL和空间复杂度过高的体素化...; 网格体序列化数据的压缩存储方案; ---- 经验教训 三维可视化系统研发涉及计算机图形学、射影几何、关系代数、信息论等基础学科,是一种面向GPU编程的研究型工作,它对于团队中每个人都是全新的机遇和挑战

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    个人塔防游戏Demo开发思路(UE4)

    放置静态网格体 为了增加场景细节,可在场景中放置一系列的模型,如本游戏中的石板路实际上由许多静态网格体组成,将多个石子actor合并为一整个静态网格体,就可以很方便的拖拽到场景中组成石板路,下图为合并后的石板路...此时点击添加植物类型按钮,在新建资产中选择新建静态网格体植物,选择资产保存路径后即可创建成功,选择项目中植物的静态网格体即可添加一种植被类型。...在防御塔Actor中新增两个静态网格体,材质选择新建的攻击范围与塔底光环材质,并缩放到合适大小,且根据防御塔等级的不同光环和攻击范围的材质也不同,攻击范围初始为不可见状态。...敌人Pawn实现 寻路实现 敌人作为一个AI,要实现移动首先需要构造寻路范围,UE4提供了Nav Bounds Volume Actor(导航网格体边界体积),意为AI寻路的体积,只有在这个体积内才能构建...当敌人在场景中实例化后,通过获取出生点Actor内的路径点变量即可获得后驱点,之后借助AI MoveTo节点实现寻路。 当敌人移动至路径点后,接着获取该路径点内存储的下一路径点。

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    UE导入FBX、GLTF模型

    楔子 虽然做了很多年的三维可视化,不过都主要还是web端开发为主(webgl,threejs,有兴趣的读者也可以关注下我的相关专栏)。最近准备入手一下UE,顺便做一下知识梳理。...其实官方文档,已经说的比较详细了,本文会对重点关注点做些说明。 UE导入FBX模型主要有两种方式。 由于测试主要用了一些园区地面模型和建筑模型,所以主要是静态网格体,没有骨骼动画。...下面对于一些重点的地方做下说明: 图片 因为是静态网格体,所以“骨骼网格体”不要勾选 一些复杂的fbx模型,往往会包括很多网格体。 “合并网格体”选项会把很多个网格体合并为一个网格体。...蓝图资产可以理解为一个类,该类可以把所有的模型(带层级)包装到类中,在使用的时候,直接使用该类的实例。...比如gltf for UE4, 另外一个出名的就是Datasmith,是一个官方的插件。 当然还没有实际操作过。后续实践过后,在写文介绍。

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    puerts偿还了xLua哪些技术债

    吃鸡手游的成功,让手游多了一种引擎选择:UE4。于是陆续有人来问xLua的UE4版本。要做UE4版本,由于宿主语言的不同其实相当于完全重新开发。...最后一点是lua的生态,严格来说前面说的“静态类型检查”也是生态的衍生品。...所以,我在UE4的脚本方案选型,加入了两点要求: 1、支持静态类型检查; 2、有良好的生态:包括工具链,库,文档; 最终我锁定了typescript/javascript,typescript有静态类型...js引擎又该选啥呢?市面上能找到的开源js引擎:V8,jscore,spidermonkey,quickjs,duktape。。。...最终选了v8: 稳定性是最主要的因素,程序稳定了,才能考虑其它的,v8已经在chrome浏览器各平台经过了无数人的蹂躏,无数时间的考验。况且它的性能也十分优秀。

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