欢迎回到第三部分,也是我们的迷你WebGL教程系列的最后一部分。在此课程中,我们会会介绍光照和添加2D对象到场景中。新的内容很多,我们还是直接开始吧。
在3D场景中常用的一个需求就是鼠标在屏幕上点击特定位置,选中一个物体模型,进行下一步的操作。比如说移动、旋转变形或者改变物体模型渲染外观等等。具体怎么实现呢?这涉及到把二维坐标转换到三维场景里,进行检测找到选种的模型。
本篇文章将带你深入了解Three.js中的光源类型、属性和使用方法,助你在创建虚拟世界时获得更加生动逼真的效果
场景(Scene)相当于是一个容器,可以在它上面添加光线,物体等,最后Three.js把它和相机一起渲染到DOM中。
论文地址: http://arxiv.org/pdf/2009.04515v1.pdf
在现代视觉SLAM系统中,从关键帧中检索候选地图点是一种标准做法,用于进一步的特征匹配或直接跟踪.在这项工作中,我们认为关键帧不是这项任务的最佳选择,因为存在几个固有的限制,如弱几何推理和较差的可扩展性.我们提出了一种体素图表示来有效地检索视觉SLAM的地图点.通过以光线投射方式对摄像机frustum进行采样来查询来自摄像机姿态的可见点,这可以使用有效的体素散列方法在恒定时间内完成.与关键帧相比,使用我们的方法检索的点在几何上保证落在摄像机的视野内,并且遮挡点可以在一定程度上被识别和去除.这种方法也很自然地适用于大场景和复杂的多摄像机配置.实验结果表明,我们的体素图与具有5个关键帧的关键帧图一样有效,并且在EuRoC数据集上提供了显著更高的定位精度(在RMSE平均提高46%),所提出的体素图表示是视觉SLAM中基本功能的一般方法,并且可广泛应用.
游戏开发中最常见的任务之一是投射光线(或自定义形状的物体)并检查其撞击。这样就可以进行复杂的行为,AI等。本教程将说明如何在2D和3D中执行此操作。
从第一款FPS游戏《德军总部3D》出现以来,这种类型的游戏广受好评,创新的玩法也层出不穷,比如“吃鸡”。
在数字孪生和仿真研究过程中,会产生大量和三维空间相关的数值信息,比如设备外观的扫描数据、地形扫描数据、生产设备温度场/压力场、流体的速度场、流体扩散,以及各种仿真数据:速度,压力,应力,温度等。
本书旨在引导初级 GPU 学习者步入 GPU 编程的大堂,并普及一些在国内资料中较少见到的 GPU 算法,例如光照渲染中的 bank BRDF,以及体绘制中的光线投射(ray-casting)算法。在 GPU 编程方面有一定基础的同学,可以将本书的一些观点作为参考。
图 1:DeepSDF 通过潜在编码和前馈解码器网络来表征形状的符号距离函数。以上图像是 DeepSDF 在学习到的形状潜在空间中进行两个形状的插值后的光线投射渲染。
经过上一小节,我们学会了如何使用各种类型的灯光。既然有了光,那还得有阴影,这样看起来才会更加真实。
随着UI shader的逐渐标准化,最大的问题是过高的填充率。这个问题是由于大量的重叠的UI元素和UI元素的相乘占据屏幕的主要部分。这些问题可能导致额外的高频率重绘。 为了减轻过高的重绘和减少填充率过高,可以考虑使用下面的措施。
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。
官方文档中的新手示例过于简单,所以本节对Three.js中的概念进行一些补充描述:
跟OpenGL不同,在threejs中实现一个阴影效果很简单,只需要简单的几个设置。
基于 GPU 的科学可视化计算(Visualization in Scientific Computing),在研究和工程运用上都取得了卓越的成果。由于科学可视化计算处理的数据量极大 (人体 CT、地质勘探、气象数据、流体力学等),仅仅基于 CPU 进行计算完全不能满足实时性要求,而在 GPU 上进行计算则可以在效率上达到质的突破,许多在 CPU 上非常耗时的算法,如体绘制中的光线投射算法,都可以成功移植到 GPU 上,所以基于 GPU 的科学可视化研究目前已经成为主流。
去年9月份苹果推出了iPhone 11、iPhone 11 Pro和iPhone 11 Pro Max三款新iPhone,新机型的性能在拍照和续航上得到大幅度的提升,同时连续三年依旧延续保留FACE ID功能。在人脸识别竞争激烈市场中,结构光与TOF两种主流解决方案为各大厂商所受用,为何苹果一直钟情于3D结构光,其背后的秘密是什么呢?
「元宇宙」这个概念在近来十分火热,但本质来上说,元宇宙这个词更多的是一个商业上的概念,在这个概念里面融入集成了很多现有的技术。具体可能包括:
焊接行业是关乎工业制造生产与维护服务的核心行业之一,是大型安装工 程建设期间的一项关键工作,其进度直接影响到计划的工期,其质量的好坏直接 影响到工程的安全运行和使用寿命,其效率的高低直接影响工程的建造周期和建 造成本。为了减少人为因素对焊接质量的影响、提高生产效率就需要使焊接过程 更加自动化和智能化,这也是焊接行业发展的必然趋势。
每天好论文太多了,我决定开个标签来放论文。要是有侵权什么的,请踢我一脚,我赶紧删除。
高大上的机器人从来就不是没有技术背景的普通人能玩转的存在,唯有通过编程,才能让机器人按照我们的意志行动,一个机器人尚且如此难,更别说一群机器人了。然而,这个异想天开地想法却被美国佐治亚理工大学GRIT
做惯了2D的平面web设计,我突然对3D技术产生了浓厚的技术,不仅仅是因为那炫酷的效果,更是因为它用途的广泛性,随着软件编程的社会分工越来越细化,以后3D开发也有可能会从前端的大范畴里独立出来,作为一
本文从绘图基础开始讲起,详细介绍了如何使用 Three.js开发一个功能齐全的全景插件。
Oculus欲向第三方头显开放Oculus生态平台 在上周的Oculus新闻发布会上,Rift负责人奈特·米歇尔表示,其他头显可以通过两种方法接入Oculus的生态系统。第一种是以“Oculus Pa
今年10月,硅谷AR(增强现实)公司Magic Leap发布了一系列“魔法带回现实”的概念视频:篮球场上鲸鱼一跃而起、外星人突袭办公室打真人CS……虽然大部分视频并非实拍demo,而是特技duang
在学习 Three.js 时,很多知识点其实记住几个重要的步骤就能实现相应的效果。
今天郭先生就来继续说一说three.js数学方法中的plane(平面)。在三维空间中无限延伸的二维平面,平面方程用单位长度的法向量和常数表示。构造器为Plane( normal : Vector3, constant : Float )。第一个参数为平面的法向量,既然是法向量也就预示着这个平面是有方向之分的,第二个参数是平面到法向量的距离,因为法向量相同到原点距离相同的平面也是有两个,所以这个constant也是有正负号的之分的。接下来我先说下它的属性和方法,最后给一个plane相关的小案例。
我们都知道有两种半导体图像传感器器件:CMOS Sensor和CCD Sensor,在目前的消费电子领域普遍使用的都是CMOS图像传感器,因此本节只介绍CMOS图像传感器的基础知识。
迪士尼公布“Force Jacket”力反馈套装 近日,迪士尼公布了一款名为“Force Jacket”的力反馈套装,该套装通过使用安全气囊和传感器产生压力和高频振动,用户穿上该套装可以感受到触摸、挤
---- 新智元报道 来源:NVIDIA 编辑:Q,LQ 【新智元导读】英伟达将于12月15日-19日召开GTC中国线上大会,今日的主题演讲由英伟达首席科学家BillDally分享关于AI、计算机图形学、高性能计算、医疗、边缘计算、机器人等领域最前沿的创新以及AI推理、GPU集群加速等最新的研究成果。 没错,英伟达GTC大会又来了,不过这次没有老黄,背景也不是他家的厨房。 本次GTC20中国线上大会由首席科学家BillDally首先发表主题演讲,回顾了NVIDIA这一年的成就和产品。 Bill D
在2015年初我们创建了一个微服务,它只做一件事(也确实做得很好)就是地理围栏查询。一年后它成了Uber高频查询(QPS)服务,本次要讲的故事就是我们为什么创建这个服务,以及编程语言新秀Go如何帮我们
为全面分析人脸识别市场现状、面临的风险隐患及有效的安全保障措施,顶象近日发布《人脸识别安全白皮书》。该白皮书对保障人脸信息安全、提升人脸识别算法精准度和保障人脸识别系统安全三方面给出了具体指导建议。
1.1 Programmable Graphics Processing Unit 发展历程
在这个教程中,我们将学习如何使用three.js渲染土耳其最高的Ağrı山脉的数字高程模型(DEM)数据,使用的工具包括Three.js、geotiff、webpack和QGIS。
随着以神经辐射场(Neural Radiance Field, NeRF)为代表的神经渲染的兴起,越来越多的工作开始使用隐式表征(implicit representation)进行动态场景的三维重建。尽管基于 NeRF 的一些代表工作,如 D-NeRF,Nerfies,K-planes 等已经取得了令人满意的渲染质量,他们仍然距离真正的照片级真实渲染(photo-realistic rendering)存在一定的距离。
上一章我们基本上领略了three.js的魅力,这一章我们先不急着深入three.js,先学习2个非常有用的工具库,分别是stats.js和dat.gui,也许你没有听过两个库,但是很可能你见过他们。
随着人们对用户体验越来越重视,Web开发已经不满足于2D效果的实现,而把目标放到了更加炫酷的3D效果上。Three.js是用于实现web端3D效果的JS库,它的出现让3D应用开发更简单,本文将通过Three.js的介绍及示例带我们走进3D的奇妙世界。
官方文档:https://threejs.org/docs/index.html#api/zh/lights/SpotLight
单目动态场景(Monocular Dynamic Scene)是指使用单眼摄像头观察并分析的动态环境,其中场景中的物体可以自由移动。单目动态场景重建对于理解环境中的动态变化、预测物体运动轨迹以及动态数字资产生成等任务至关重要。
AI 科技评论消息,自NVIDIA的Turing架构问世已经过去了一个多月时间,GeForce RTX 20系列的发布以及实时光线跟踪技术的推出,让NVIDIA将使用多年的“GeForce GTX”更名为“GeForce RTX“,并彻底改变了游戏显卡。实时光线跟踪、RT Core、Tensor核心、AI功能(即DLSS)、光线跟踪API,所有这些都汇集在一起,为游戏开发和GeForce显卡的未来发展指明了新方向。
2015年初,我们建立了一个微服务来负责这项任务:地理围栏查找(geofence lookups),结果完成很出色。如今已过一年,这项技术在Uber数以百计的生产应用中脱颖而出,成为了每秒查询量最高(QPS)的服务。本文讲述了我们建立这个服务的原因,还有近来Go语言对构建和扩展该服务速度的贡献。 背景 在Uber,地理围栏指的是地面上由人为定义的地理区域(或几何术语中的多边形),广泛用于地理位置的配置中。向用户展示在指定位置上有哪些产品可用,根据特定需求(比如机场)定义区域,在同时有多人请求搭车的周边区
激光三角测量法,是工业视觉领域较为常用也是比较容易理解的一种3D检测算法。本文主要从应用层次来阐述,包括相机和激光选型、搭接方式的优劣点分析、软件开发过程中的注意事项等。
在这个分步指南中,我们将使用一个基于 WebGL 的 3D 图形的框架 three.js, 创建一个 3D 版本的 Treehouse 徽标。你可以通过点击或者拖拽鼠标使相机旋转!你也可以使用鼠标滚轮进行缩放。
虚拟空间、下一代互联网、数字孪生、扩展现实……这些耳熟能详的关键词都和元宇宙有关,元宇宙概念尚无权威定义,不同参与者以自己的理解不断丰富其含义。从互联网巨头纷纷加码布局元宇宙,到元宇宙首次被写入地方“十四五”产业规划,随着虚拟世界和物理世界融合进程的加速,扎根现实,“以虚促实、以虚强实”的发展方向逐步明确。
相机这部分的内容并不是很多,Three.js主要支持两种相机,一种是PerspectiveCamera即透视投影摄像机,另一种是OrthographicCamera即正交投影摄像机。两种相机都是继承自Camera对象,Camera对象又是继承自Object3D。
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