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Threejs入门之四:Threejs

前面我们用Threejs创建了一个3D立方体到浏览器,并使其跟随鼠标旋转和缩放,但是,上帝说要有光,于是就有了光~~~额,好吧,这一节我们来认识下Threejs灯光,Threejs提供了很多灯光API...,这种材质是不受光照影响,所以,我们要把之前材质进行修改,修改为Lambert网格材质(MeshLambertMaterial),这是一种非光泽表面的材质,没有镜面高光。...distance - 这个距离表示从光源到光照强度为0位置。 当设置为0时,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0. decay - 沿着光照距离衰退量。...,我们在Threejs中也要给点光源一个位置,然后将其添加到场景中// 点光源位置 pointLight.position.set(400,300,200)scene.add(pointLight)此时运行浏览器...常常用平行光来模拟太阳光 效果; 太阳足够远,因此我们可以认为太阳位置是无限远,所以我们认为从太阳发出光线也都是平行

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Threejs进阶之三:通过GUI修改gltf模型(摩托车)颜色

gltf模型进行修改之前,我们需要先了解下这个模型组成,我们可以通过在控制台打印该模型方式查看其文件结构,也可以在threejs官网通过editor功能查看。...创建车身材质定义一个bodyMaterial变量,用于接收Threejs材质对象,这里我们使用Threejs提供物理网关材质MeshPhysicalMaterial,这个材质是基于物理渲染,也就是PBR...如果还提供了粗糙度贴图.metalnessMap,则两个值都相乘 .roughness 粗糙度属性.roughness材质粗糙程度. 0.0表示平滑镜面反射,1.0表示完全漫反射....,金属部分有了反光和光泽,美观了很多 通过GUI修改各部分颜色,也能实时模型颜色进行更改了 这里需要说明下,针对材质参数调整是一个漫长过程,不是一下就能调好,要经过不断修改参数来达到理想效果...这里参数都是下面调好如果是其它模型,需要重新调整参数 搞定,这次就先说道这里,喜欢点赞关注收藏哦!!

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第2章 还记得点、线、面吗(二)

图片gltf,glb,fbx,usdz模型下载我们下面会学习使用直线画一个网格出来,为了更好理解这个网格在空间中位置,我们是时候,讲一讲空间坐标系了。...下面是右手坐标系图例,如果对这个概念不理解,可以百度一下,保证你伸出手比划那一瞬间你就明白了,如果不明白请给作者留言,我会尽快补上关于坐标系知识。...6、画高中时深爱坐标平面还深爱着高中时那个坐标平面,它勾起了关于前排同学细细长发回忆…这个平面的效果如下所示,截图不完整哦:图片它横竖分别绘制了20条线段,在摄像机照射下,就形成了这般模样...,这条线段复制20次,分别平行移动到z轴不同位置,就能够形成一组平行线段。...同理,p1p2这条线先围绕y轴旋转90度,然后再复制20份,平行于z轴移动到不同位置,也能形成一组平行线。经过上面的步骤,就能够得到坐标网格了。

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three.js 新手指南

创建 3D 资源 已经创建了一个 3D 版 Treehouse 徽标,欢迎您以学习为目的使用它(你可以在 code download 中获取模型),但如果你希望创建自己网格建议你使用 Blender...这是一个很棒 3D 建模和渲染包,免费,开源且跨平台。还有相当多学习教材(免费或者付费),帮助你学习建模。第一次使用 Blender,在 1 小时内完成了网格。...接着,我们需要一个灯光才能看到我们 3D 对象,因此我们将在场景中添加一个 [点光线](http://threejs.org/docs/#Reference/Lights/PointLight),设置它位置...这里,我们使用一个基础 [LambertMaterial](http://threejs.org/docs/#Reference/Materials/MeshLambertMaterial) 网格设置为...在回调函数中,我们几何体和材质作为参数,创建一个新网格,并将网格添加到场景中。 // Sets up the scene.

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ThreeJS 炫酷特效旋转多面体Web页 Demo 01《ThreeJS 炫酷特效制作》

ThreeJS 三个要素,若对建模、游戏有过了解同学在学习 ThreeJS 时对知识点理解会更容易接受。...若不移动这个距离,在创建几何体时将会无法很好看见几何体,因为默认位置为这个坐标系中心点。...: color 表示颜色; shading 表示网格渲染方式(之后要使用网格),在此使用 FlatShading,表示使用平面着色来渲染网格,渲染网格将会扁平化; wireframe 为 true...,接着通过 multiplyScalar 方法对坐标进行放大,此时放大后将会使整体创建 mesh 位置进行扩大,远离中心点,这样就可以使这些创建物体发散到其他位置,最后在通过 mesh.rotation.set...3.6 animation 动画 做过 unity 同学应该很清楚,只需要每帧更改位置即可,那么此时我们创建一个 animate 方法,设置其 Object3D 对象 rotation 即可: function

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Three.js 粒子系统学习小记:礼花效果实现

geometry.vertices创建粒子(即 网格转化为粒子),每个顶点将代表粒子系统中每个粒子。...var mesh = new THREE.Points( geometry, material ); 下图展示了一个球形网格模型转化成一个球形粒子系统: [1493714793898_4517_1493714794123...THREE.SpriteMaterial( { ... } ); 2.创建粒子 var sprite = new THREE.Sprite( spriteMaterial ); 3.另外还可以为粒子设置position(如果每个粒子设置为一个几何体每个顶点...WebGLRender渲染时粒子如果需要用canvas实现,则必须加多一步canvas转化为纹理,在通过map属性加载进来。...在粒子初始化时候,为了实现绽放时球形效果,定义了一个球体几何体,得到球体总顶点数作为粒子总数,用tweenMax设置了每个粒子在绽放到最大时位置,即了相应球体顶点位置再增减一些随机数,并设置随机绽放时间

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threejs 学习之射线使用

主要内容: 使用 threejs 创建 20x20 网格,鼠标移动时,方块跟随移动,点击时在网格任意位置放置方块,按 shift 时,删除当前位置方块。...流程如下: 创建网格 创建一个与网格同样尺寸平面 创建一个方块 mesh_1 与网格同样尺寸 一个与网格同样方块 geometry_2 , 不加入 scene 中 三个事件: 鼠标移动事件,随着鼠标移动...,更改 mesh_1 位置,并重新渲染 鼠标点击事件,在交点位置,创建新 mesh, 若是相交对象不为 平面,则删除当前对象 keydown, keyup, 更改是否删除状态 详细代码如下: import...onWindowResize, false); } function onDocumentMouseDown(event) { event.preventDefault(); // 鼠标位置归一化...} } } function onDocuementMouseMove(event) { event.preventDefault(); // 鼠标位置归一化

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第167期:threejs最简单例子

封面图 image.png 这部分目的是简单介绍threejs开发流程,从创建场景、设置相机、添加几何体到几何体渲染到节界面上。...scene.add(cube) 这里我们创建了一个长、宽、高单位为5立方体,一个颜色为蓝色基础材质对象,并通过Mesh网格对象将它们两个联系起来,最终通过scene.add()方法这个立方体添加到了场景之中...在threejs 中也一样,场景中添加物体默认都在原点位置,我们可以将相机和立方体位置信息打印出来: // 相机.position _Vector3 {x: 0, y: 0, z: 0} // 立方体...我们通过创建场景、相机、几何体、材质对象、网格对象通过场景add方法网格对象添加到场景中,并通过渲染器render方法场景和相机渲染到界面上。...我们用人眼睛和相机做了简单比较,并且发现相机和物体初始位置都在原点处。到目前为止,我们已经可以物体正确展示到界面上,但是其中还有很多问题需要思考,接下来让我们一起来发现和解决这些问题吧。

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# threejs 基础知识点汇总

threejs 基础知识点汇总 之前写了几篇博文,但是觉得写不好,今天再补充一篇还不好,把基础知识点汇总一下,不写运行代码了,只写关键代码,但是看了之前那几篇,看这篇的话问题其实不大。...如果你想要安装特定版本Three.js,你可以指定版本号,例如: npm install three@0.128.0 threejs 使用先创建一个Dom 如果Threejs渲染三维效果展示到电脑页面...Three.js 网格模型Mesh 实际生活中有各种各样物体,在threejs中可以通过网格模型Mesh (opens new window)表示一个虚拟物体,比如一个箱子、一座房子。...在threejs中,咱们用网格模型Mesh模拟生活中物体,所以threejs中模拟光照Light对物体表面的影响,就是模拟光照Light对网格模型Mesh表面的影响。...标准化设备坐标中鼠标的二维坐标 是 threejs 视角鼠标位置,这个位置和我们通过点击事件获取出来相对于屏幕鼠标位置是不一样

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Three.js入门案例(上)

关注初识Threejs与小编一起学习成长 在Three.js赋能下,WEB网页效果逐渐丰富起来,今天我们就来运用之前学习Three.js基础知识,实现一个旋转几何体-球体。 ?...2D效果标签,三维物体和基于HTML标签相结合。...camera.position.set(10, 2, 20);//position用来指定相机在三维坐标中位置 } 3、在场景里面创建球体: _this.addSphere=function...世界中,材质(Material)+几何体(Geometry)就是一个 mesh //创建网格对象 earth = new THREE.Mesh(earthGeometry, earthMaterial...,大家可以动手尝试一下修改构造函数参数值,如:基础材质纹理贴图、网格模型旋转方向等,通过它们巧妙组合,可以让场景更加绚丽多彩,快去动手实践吧~ 如果你对本文内容有任何建议,欢迎与小编沟通交流,一起学习成长

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Threejs入门之二十:使用InstancedMesh(实例化网格)批量创建物体

InstancedMesh(实例化网格)是Threejs提供一种特殊网格Mesh,它可以批量创建具有相同几何体和材质物体;构造函数InstancedMesh( geometry : BufferGeometry...如果通过.setColorAt()修改实例化数据,则必须将它needsUpdate标志设置为 true .instanceMatrix : InstancedBufferAttribute 表示所有实例本地变换...这个值设为一个大于0数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个二十面体。...数量循环设置meshes中每一个小球位置和颜色 我们首先定义一个变量index作为每一个小球索引ID,初始值为0 定义一个变量white,用于存放Threejs颜色 定义一个offset,用于存放偏移量...,即两个小球之间间隔 定义一个四维矩阵用于存放物体位置 然后通过三层for循环遍历每一个小球,并设置其位置和颜色// 定义每个小球id索引,作为小球标识let index = 0 // 定义颜色

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WRF讲解——CFL 错误、SIGSEGV 段错误以及挂起或停止

2012 年 7 月写这篇文章,已经有大约一年没有运行 WRF了。或许在本文中所写内容已过时,它只包含当 WRF 不运行时可以尝试方法。感觉到你痛苦,但我无法让它消失。...如果您多次运行相同网格,这里有一些方法可以减少在其运行期间出现 CFL 错误次数。首先,消除靠近网格边缘高峰,包括内部和外部网格。山峰陡峭会导致模型内有更多垂直风。...其次,更改使用节点数。不知道为什么这很重要,但它对让某些东西运行或不运行产生了影响(就小编个人经验来看,通过该方法更改节点数目或者核心数,本质就是改变了使用到内存。...让再说一遍,修复 CFL 错误一些方法有时也有助于解决段错误和其他程序停止。更改时间步长、开始时间或网格大小/位置最有可能有所帮助。...自己还没有尝试过,但如果您在编译(共享式内存/smpar)中使用多线程选项,环境变量OMP_STACKSIZE 设置为 4G 可能会有所帮助。

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基于 Threejs web 3D 开发入门

相机:Threejs必须要有往场景中添加一个相机,相机用来确定观察位置、方向、角度,相机看到内容,就是我们最终在屏幕上看到内容。在程序运行过程中,可以调整相机位置、方向、角度。...由于视神经元反应速度问题,图像消失后仍然会在人眼残留1/24秒,只要一秒内绘制帧数超过24就能实现流畅动画效果。Threejs提供了重绘接口,我们有两种方式去调用接口实现重绘。...位置 为了方便描述位置,引入了坐标系,Threejs使用是右手坐标系,如下图所示。坐标系原点位于渲染画布几何中心。我们对物体位置描述,也是指物体几何中心位置。...常用做法是用三角形组成网格来模拟,如下图所示,用足够多三角形时,兔子身体看起来就足够平滑,跟真实兔子比较接近。著名斯坦福兔子模型用了69451个三角形。...刚好经历过浏览器2D数据可视化绘图由flash向JS转变过程(2012年前后),相信随着软硬件性能提升和网络速度提升,web 3D应用也会慢慢推广使用起来。 文章来自:小时光茶社 公众号

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UE导入FBX、GLTF模型

楔子 虽然做了很多年三维可视化,不过都主要还是web端开发为主(webgl,threejs,有兴趣读者也可以关注下相关专栏)。最近准备入手一下UE,顺便做一下知识梳理。...比如下面是导入一个地面模型,未合并情况,会看到实际导入有很多网格体。 图片 这种如果地面需要统一一些操作就很不方便,比如拖入关卡,以及在场景中移动,都会不太方便。...但是这个模型失去了本身结构,如果后续要对模型部分进行操作,就不能实现 fbx单位若不确定,请勾选“转换场景单位”,以便导入正确模型比例。...通过导入到关卡导入FBX 通过 文件菜单 -> Actor -> 导入到关卡中导入: 图片 选择导入位置: 图片 弹出选项: 图片 其中层级类型是: 蓝图资产 actor 带组件actor...这是笔者目前采用方式。 结语 本文主要介绍了UE如何导入FBX模型两种方式,不足之处还多见谅。 如果你有好经验,也欢迎和我交流。

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Threejs入门之九:认识缓冲几何体BufferGeometry(二)

我们也使用BufferGeometry创建了一个自定义mesh物体,但是,如果你跟着步骤创建了这个物体,用鼠标反转你会发现,这个物体只有一个面可以看到,反转后是看不到任何物体,这是因为在Threejs...中,空间中一个三角形是有正反两面的,在Three.js中规则你眼睛(相机)对着三角形一个面,如果三个顶点顺序是逆时针方向,该面视为正面,如果三个顶点顺序是顺时针方向,该面视为反面。...,它和我们前面用过网格模型Mesh一样,都是threejs提供一种模型对象。...前面我们使用网格模型Mesh时候使用材质是MeshBasicMaterial,同样,点模型Points也有自己对应点材质PointsMaterial 这里我们依然使用上节定义类型数组作为各个顶点数据...const attribute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3)设置几何体attributes属性位置属性geometry.attributes.position

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Threejs进阶之十七:ThreejsPath、Shape和ShapeGeometry类

在实际应用中,有时候需要我们根据一个二维图形拉伸为三维图形情况,这就需要我们对Threejs中提供二维图形相关类有一个深入了解,这一节我们就深入聊一聊ThreejsPath、Shape和...常用方法 .moveTo( x, y ):路径起点移动到一个新位置(x,y),并在路径中创建一个新点。无返回值。...如果没有点被指定,一个空形状将会被创建,且.currentPoint将会被设为原点。 常用属性 .uuid : 字符串类型,该类所创建实例UUID。它是自动被指定,因此它不应当被编辑、更改。....moveTo( x, y )-绘图点起点移动到一个新位置(x,y)并在Shape路径路径中创建一个新点。无返回值。...在Threejs开发指南中找到一个比较详细介绍上述方法图表,参考如下 示例代码 function initShapeMesh() { // 创建一个形状 const shape = new

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Threejs入门之五:Threejs辅助对象

在继续Threejs入门之旅之前,我们先来了解几个Threejs提供辅助对象,这些辅助对象有助于我们更好了解Threejs。...0xff0000,//设置颜色 transparent:true,//开启透明 opacity:0.5//设置透明度}) 2.PointLightHelper:PointLightHelper创建一个虚拟球形网格...默认为 1. color – (可选) 如果没有赋值辅助对象将使用光源颜色.// 创建点光 参数1 光颜色,参数2 光强度const pointLight = new THREE.PointLight...默认为 1. color – (可选) 辅助线颜色,如果没有设置颜色将使用光源颜色....辅助对象能帮助我们在开发中比较直观感受到特定对象位置,为我们调整参数提供了便利,除了上面介绍几种辅助对象外,Threejs还提供了很多其他辅助对象,具体可以查看官方文档,里面也提供了使用例子

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用Three.js建模

图像映射到网格所需纹理坐标是网格几何体一部分。标准网格几何形状,如THREE.SphereGeometry已经定义了纹理坐标。...如果定义了onLoad参数,则一旦图像成功加载该参数函数将被调用。如果加载图像尝试失败,调用onError函数。...如果你修改了material.map值,记得设置: material.needsUpdate = true; 以确保更改在重新绘制对象时生效。...为了纹理图像应用于对象,WebGL 需要该对象纹理坐标。当我们从头开始构建网格时,我们必须提供纹理坐标作为网格几何对象一部分。...例如,如果对象不是定位在原点,那么旋转是世界坐标可以改变物体位置。但是,更改对象rotation属性值永远不会更改位置

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Threejs入门之十二:认识Threejs材质

材质是描述对象外观,Threejs中提供了很多材质API,今天我们来了解几个常用材质类API 1.Material Material是所有材质基类,所有继承自Material材质都基础了Material...属性和方法,Material常用属性有: alphaTest:控制透明度alpha值,默认值为0,如果设置不透明度(opacity)低于此值,则不会渲染材质。...如果材质transparent属性未设置为true,则材质保持完全不透明,此值仅影响其颜色。 默认值为1.0。 side:定义材质将要渲染哪一面 (正面,背面或两面)。...默认为true combine : 如何表面颜色结果与环境贴图(如果有)结合起来 选项为THREE.MultiplyOperation(默认值),THREE.MixOperation, THREE.AddOperation...如果选择多个,则使用.reflectivity在两种颜色之间进行混合。

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3D领域jpg?模型交换格式glTF概述

image.png nodes中一个单元可以是多种类型——如摄像机(camera),变换(matrix)和网格(mesh) 摄像机: 即是场景中camera相关配置(如果有的话),不再赘述。...image.png 网格: 骨骼末梢节点通常是网格(mesh)节点,它们是真正参与绘制单元(这意味着如果输出一个没有meshglTF,是不会渲染出任何内容)。...形变动画原理上和骨骼动画不同,并非通过骨骼来带动网格运动,而是通过若干个网格顶点聚合为一个通道(target),并通过定义每个顶点position和normal,“捏出”该通道形变后状态。...glTF选择存储在mesh中,这样设计好处是省去了一级索引,targets中下标即对应顶点数组,但坏处是如果一个网格中只有少量顶点被通道包含,那么会存在大量冗余位被设置为0。...逆矩阵是一个重要信息,用于计算骨骼动画时,把节点变化从全局坐标变回局部坐标。如果不这样做,我们算出来节点位置就是叠加了骨骼矩阵本身双重变化,从而出现错误结果。

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