动手操作 在新版的 SD WebUI 多了一个“平铺图(Tiling)”功能。 但这个功能默认并没有出现在界面里,需要我们手动配置。 进入“设置”模块。 在左侧导航栏到找到“UI便捷设置”。...在这个界面中,文生图和图生图的输入框都输入“tiling”,然后点击“保存设置”,再点击“重载UI”。...重新打开 SD WebUI 后就能在文生图和图生图界面中看到“平铺图(Tiling)”这个功能了。 选中这个功能,然后在提示词输入框输入想要生成的内容,点击生成按钮即可。
Domino and Tromino Tiling 传送门:790....Domino and Tromino Tiling Problem: We have two types of tiles: a 2x1 domino shape, and an “L” tromino...(In a tiling, every square must be covered by a tile.
9273:PKU2506Tiling 查看 提交 统计 提问 总时间限制: 2000ms 单个测试点时间限制: 1000ms 内存限制: 131072kB描述 对于一个2行N列的走道。
1 什么是算子tiling在计算机科学和深度学习领域,算子 tiling(有时也被称作操作符 tiling 或者循环 tiling)是一种优化技术,主要用于提高计算效率,尤其是在处理大规模张量运算时。...在ATB中,存在三种不同的tiling data搬移策略:tiling整体搬移、多stream搬移、tiling随kernel下发搬移,当前默认使用的是tiling随kernel下发搬移这一方式。...3 ATB中的Tiling data搬移策略3.1 整体搬移tiling整体搬移方式会把每次计算出的tiling data存放到一片连续的host内存中,待所有kernel的tiling data计算完成后...注意:多stream搬移方式下的tiling data还是多个kernel的tiling data,不是单kernel的tiling data。...如下图所示,相较于多stream搬移方式,在tiling data搬移速度过快时会导致的device缓存区不足,从而导致tiling data被覆盖,tiling随kernel下发搬移的方式不受两者(tiling
Tri Tiling Time Limit: 1000MS Memory Limit: 65536K Total Submissions: 9016 Accepted: 4684...Here is a sample tiling of a 3x12 rectangle.
题目连接:Codeforces 432E Square Tiling 题目大意:给出一个n∗m的矩阵,要求对该矩阵进行上色,用大写字母。可是每次上色的区域必须是正方形。
4、tiling data计算与搬移tiling data的计算通常放到host侧,tiling data在host侧计算完毕后,ATB再将其拷贝到device侧,作为kernel的输入提供给kernel...4.1 Tiling CacheTiling Cache的作用是缓存kernel的tiling data(参考:ascend 算子tiling - 知乎 (zhihu.com))。...根据transfomer结构模型的特点,推理过程中大量kernel的tiling data实际可以进行复用,因此ATB会对已计算的tiling data进行缓存,当检测到可复用tiling data时,...如下图所示,ATB内包含两种Tiling Cache,本地Tiling Cache与全局Tiling Cache(以下简称为本地Cache与全局Cache)。...tiling data内存是三部分内存中占用相对较少的部分。ATB对tiling data内存采取的策略是一次性分配所有kernel的tiling data总和的内存空间。
// 算子tiling定义文件│ ├── add_custom.cpp // 算子原型注册、shape推导、信息库、tiling实现等内容文件│ ├── CMakeLists.txt...){ // 获取Host侧传入的Tiling参数 GET_TILING_DATA(tiling_data, tiling); // 初始化算子类 KernelAdd op;...#ifndef ADD_CUSTOM_TILING_H#define ADD_CUSTOM_TILING_H#include "register/tilingdata_base.h"namespace...optiling {BEGIN_TILING_DATA_DEF(TilingData) // AddCustom算子使用了2个tiling参数:totalLength与tileNum TILING_DATA_FIELD_DEF...END_TILING_DATA_DEF;// 注册tiling数据到对应的算子REGISTER_TILING_DATA_CLASS(AddCustom, TilingData)}#endif // ADD_CUSTOM_TILING_H3.2
模型用到的是一个简单的管线: 用到的贴图: 首先创建一个新的PBR Graph,在Blackboard面板处创建以下属性: Speed(Vector1 类型):用于控制UV滚动的速度 Texture Tiling...(Vector2 类型):用于控制Tiling属性 Main Texture(Texture2D 类型):用于滚动的贴图 Main Color(HDR类型Color):用于控制颜色 Direction(...Vector2 类型):用于控制滚动方向 让UV动起来首先需要Time时间节点,为了使用创建的Speed属性来控制滚动速度,使用Multiply节点将两者相乘 创建Tiling And...Offset节点,将其Tiling属性与我们创建的Texture Tiling属性相连,为了使用创建的Direction属性控制滚动方向,将Speed与Time相乘后的输出与Direction相乘,连接至...Tiling And Offset中的Offset节点。
ggpattern」包官方文档 https://coolbutuseless.github.io/package/ggpattern/articles/developing-patterns.html ❞ tiling3...FALSE) { args <- as.list(params) args <- args[grep("^pattern_", names(args))] # hexagonal tiling...using "regular_polygon" pattern args$pattern tiling" # three-color tiling using `...prefix <- "" do.call(gridpattern::patternGrob, args) } options(ggpattern_geometry_funcs = list(tiling3...= tiling3_pattern)) 数据可视化 df %>% ggplot(aes(year,lifeExp)) + stat_boxplot(aes(ymin = ..lower..,
Rectangle矩形节点、Fraction 关于Rectangle矩形节点的官方文档介绍: 大概含义指根据输入的UV生成一个矩形形状,大小由输入的宽度和高度指定,生成的形状可以通过连接一个Tiling...Vector1 类型):用于控制Rectangle节点宽度,即网格分割线的宽度 Height(Vector1 类型):用于控制Rectangle节点高度,即网格分割线的高度 Tiling...(Vector2 类型):用于控制Tiling And Offset节点的平铺属性,即网格的规模 Main Color、Second Color(HDR类型 Color):用于发光效果,...实现两种颜色间的插值变换 创建Rectangle节点,输入Width、Height属性: 创建Fraction节点,输出至Rectangle节点UV: 创建Tiling And Offset节点,...输出至Fraction节点,并输入Tiling属性值: 通过One Minus节点调整Rectangle节点的输出值,再输出至PBR Master主节点中的Albede和Emission
效果图: 用到网上找的一张线条贴图: 创建一个新的PBR Graph,创建以下属性: Hologram Texture(Texture 2D 类型):即上面的线条贴图 Tiling(Vector2...Master中Alpha节点: 这时在场景中看不出任何效果,因为还要将Surface Mode改为Transparent模式,在PBR Master主节点的右上角打开设置: 创建Tiling...And Offset节点,Tiling属性我们已经在Blackboard中创建,Offset便宜则用时间节点与Scroll Speed相乘后的输出值,最终将输出连接到Sample Texture 2D...中UV节点: 可以发现全息线条已经滚动起来了,但是方向不是我们想要的,所以创建Screen Position节点输出到Tiling And Offset中的UV节点: 接下来先来加一个边缘发光的效果
mutate(paired = rep(1:(n()/3), each=3), year=factor(year)) 定义填充函数 # 自定义一个图案填充函数,用于在ggpattern中使用 tiling3...do.call动态调用patternGrob函数,并直接构建参数列表 do.call(gridpattern::patternGrob, c( list(pattern = "polygon_tiling...grep("^pattern_", names(params))] )) } # 设置ggpattern的图案函数选项 options(ggpattern_geometry_funcs = list(tiling3...= tiling3_pattern)) 数据可视化 df %>% ggplot(aes(year, lifeExp)) + # 设置绘图的aes,包括x轴为年份,y轴为预期寿命 stat_boxplot...geom_boxplot_pattern(aes(pattern_type=year, fill=year), # 应用图案填充 pattern = 'tiling3
类型 Color):第一种颜色 Second Color(HDR类型 Color):第二种颜色 创建Position节点,获取模型的顶点位置,Space空间使用默认World模式,输出至新建Tiling...Offset偏移毫无疑问使用Time节点让其动起来,为了使用创建的Scroll Direction属性控制滚动方向,将Time节点输出与Scroll Diection值使用Multiply节点相乘后再输出至Tiling...And Offset节点中Offset属性: 创建Simple Noise噪点节点,UV使用Tiling And Offset节点的输出值,Scale则通过创建的Noise Scale属性控制
Username::new(" ").is_ok()); // looks kind of invalid though :( Github链接,https://github.com/teenjuna/prae tiling...,构建正多边形库 示例如下:创建一个空的 tiling 模型。...; Github链接,https://github.com/jonasrmichel/tiling 【视频】1Password 开发者炉边谈话:深入了解 Rust 中的 Async & Futures
-H -I -T -r -l nucmer.filter >nucmer.snp #显示坐标 show-coords nucmer.filter -r >nucmer.coords #show-tiling.../data/ref.fna kmer45.scafSeq delta-filter -1 -q -r kmer45.delta > kmer45.filter show-tiling kmer45.filter...-a show-tiling kmer45.filter -l 10000 >kmer45.tiling #mummerplot绘图 mummerplot -p p1 nucmer.filter...--png mummerplot -p p2 nucmer.filter --png --medium mummerplot -p kmer45 kmer45.tiling --png --medium
---- 二,原理介绍 通过Tiling And Offset节点分别对Voronoi泰森多边形节点和Gradient Noise渐变噪声节点进行偏移移动,然后通过颜色,贴图各种叠加和透明度设置,从而到达模拟火苗的动态效果...FlamePBRGraph”),然后双击打开编辑器面板: 让噪音动起来 编辑区域空白处“右键” --> Create Note 创建Time时间节点,Vector2节点控制偏移(设置Y值为-0.2),Tiling...NoiseSpeed"和”NoiseScale“并将其默认值设置为-0.2和10,结果如下: 让细胞动起来 创建Vector2节点控制偏移(将其设置公开命名为“VoronoiSpeed”,y值调整为-0.5),创建Tiling
HoloTexture"、“Sample Texture 2D”、“Multiply” b、将Unlit Master的Surface改为Transparent,Blend改为Additive 添加Tiling...And Offset节点 Tiling And Offset实现UV偏移。...将Tiling And Offset的输出连至条纹贴图的UV输入端口。...滚动Tiling And Offset—Offset的Y值,发现此时输出显示有了波纹的效果 实现全息影像的滚动效果 创建Time节点、Vector2节点以及Multiply节点,Multiply节点将...Time和Vector2乘起来的值赋值给Tiling And Offset的Offset输入端口。
* * @param bitmap The bitmap to use inside the shader * @param tileX The tiling mode...* @param tileY The tiling mode for y to draw the bitmap in. */ public BitmapShader(@NonNull
tileMode: Shader.TileMode // The Shader tiling mode This value cannot be null. ) 参数说明 : centerX: Float...tileMode: Shader.TileMode // The Shader tiling mode This value cannot be null. ) 参数说明 : centerX: Float...tileMode: Shader.TileMode // The Shader tiling mode This value cannot be null. ) 参数说明 : centerX: Float...tileMode: Shader.TileMode // The Shader tiling mode This value cannot be null. ) 参数说明 : centerX: Float
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云