第 17 课:疯狂教室案例开发[上] 第 18 课:疯狂教室案例开发[下] 第19课:PC端游戏打包与发布 第一课:课程介绍与Unity3D环境搭建 一、Unity下载与安装 参考博客:Unity...空物体:好比就是电脑上的文件夹,可以用于管理资源。 ---- 父子关系 原则:移动父亲,儿子会跟着移动,就像移动电脑上的一个文件夹,文件夹中的 资源会跟着一块移动,是一样的道理。...Unity3D 这款引擎提供了很多种类的组件,我们后期就需要学习这些组件的使用和特性,以及它们能实现的功能和效果。...也就意味着可以像现实中的物体一样运动。...我们拖拽到游戏物体身上的材质球,其实就是赋予给了这个组件的这个属性上 ---- 第 17 课:疯狂教室案例开发[上] 一、模型旋转实现开门效果 模型中心点 模型身上的坐标轴的中心点,也就是我们模型的中心点
下图是视口坐标系和鼠标在屏幕上的坐标系的转换结果: ? 3. 屏幕 Screen 坐标体系 嗯,非常重要!...不管怎样,最终我们所有的成果都会发布到各个平台(屏幕)上,所以,任何坐标系的坐标和屏幕坐标系的转换都是非常重要的。...答案是肯定的,既然是二维坐标系那么 z 肯定是 0 了,和 GUI 坐标系一样,但是话又说回来,屏幕坐标系转换成世界坐标系 z 还是 0 吗?...这里我要告诉大家的是,我们在控制相机的时候,因为屏幕显示的就是相机所看到的内容,而屏幕的宽高比直接影响了相机的显示,也就是 Aspect Ratio 的值,大家可以在 Game 面板中轻松地设置 Aspect...如下图,相机的宽高比和屏幕宽高比一致,显示结果也一致: ? 如果相机的宽高比设置的和屏幕宽高比不一样的话,显示结果就有点不同了: ?
其他功能比如全景,跟随等,一样不多说。...这应该有助于突出像任何好的高潮演唱会的功能。 入门 安装 安装安装完成rocon环境。...多业务处理:服务,在更高层次上parallelisable编排块 想想一个Web服务器上运行的服务,但在这里我们有teleop,做一个地图,标注地图,富......关于 Turtlebot-开发栖息地各种使用场景turtlebots和他们的开发人员。 你Turtlebot交互你可以招惹的许多方法/激发你的turtlebot行动!...Android的相互作用 从Play商店下载Turtlebot Android应用从Play商店下载Android应用程序上通过的Android设备上运行turtlebot turtlebot拉普斯 如何运行
而在同一年的科隆游戏展上,该游戏(未完成版)正式亮相,可供参展观众在HTC Vive上体验。...Sos Sosowski近日宣布该游戏将于2019年1月15日在Steam平台的Early Access上发布,支持Oculus Rift、HTC Vive和Windows VR,供玩家抢先体验!...意思就是,让你去尽情地“蹂躏”这些裸男,或者像他们一样跟着摇滚音乐一起摇摆~ ? 驾驶公交而已,用这么多戏吗?...然后像电影《2001太空漫游》中的一个场景似的,把胖裸男扔过一幢楼房,享受地看着电影般的特效。 ?...所以,这就是你让海豚长得像河马的理由吗…… 在小编初步看来,《Mosh PitSimulator》中的“裸男们”很可爱啊!
视频3:了解如何创建ROSject(就像上传ROS包一样简单)以及如何与任何人共享ROSject(就像共享Google文档链接一样简单)。...) 在完全相同的情况下比较结果 我们成功地将这个ROSject系统应用于去年7月的ROS开发者大会2018年的所有演示。...代码库,文档和社区。我们希望尽可能多地提出拉动请求和问题,并在七年的专注工作的基础上探索新的功能和改进领域。...与往年一样,会议结束后也会在网上公布高质量的会谈记录和随附的幻灯片。 如果您有任何疑问,可以通过电子邮件与我们联系。...为了让ROS发布移动关节的变换,我们需要为关节提供“扩展”,“旋转”或“速度”。值的类型取决于您在urdf中定义的关节类型。就单位而言,ROS分别以米,弧度和m / s标准化测量距离,旋转和速度。
这里可以看下AddComponent方法,它的参数是一个泛型,也就是说我们在属性面板中看到的那些组件,例如刚体、音频源甚至脚本等组件对象都可以通过AddComponet方法来动态地添加。...在预览效果的同时,你可以观察左侧Hierarchy中的对象列表,Plane在什么时刻消失了? 好了,预备知识到此结束,现在我们真正开始CrazySphere(简称:CS,听起来高大上吧,么么嗒!)...中自带的方法,它在具体的游戏对象在游戏屏幕上不可见时触发。...疯狂的小球!...三、总结 通过几天的Unity3D初探学习,我们学习了Unity3D的基本知识、3D模型基础、物理引擎基础,并综合这些知识做了一个小游戏:CrazySphere-疯狂击箱子的游戏,还实现了背景音乐、
在着手研究Unity3D的游戏开发时,3D模型能够考虑从unity的assets store去获取,也能够从网上搜索下载,同一时候咱们也能够尝试下自己动手去做一些简单的模型。...二、制作尾翼 事实上尾翼的制作也非常easy,就是向导弹的弹身部分加入�四个多边形,同一时候做位移变换和旋转。...然后对该物体旋转和位移到例如以下图所看到的位置,在旋转和位移过程中,尽量使用前、顶、左视图来辅助进行,使位置和角度更加标准。...然后第一个尾翼就成型了,以下我们复制该尾翼,然后旋转90度,并放在弹身的另外一側,就能够制作出第二个尾翼。此操作建议在顶视图中完毕。...选中导弹的弹头,然后在顶部工具栏中,选中该材质编辑器, ,在弹出的对话框中,选择材质颜色,而且运用到该物体上,如图: 上色后,导弹的制作完毕。
同样的还有在“愤怒的小鸟”中,我们把小鸟用弹弓弹向空中之后,始终都会掉落在地面上。 那么,在Unity3D的游戏开发中,是通过什么机制来实现物体的物理效果的呢?我们把目光转移到传说中的物理引擎上。...CLR和FCL之上编写代码实现具体的项目,而具体的类和对象怎么创建、分配内存、释放资源和封装方法我们一般都交给.NET Framework去处理)。...在资源管理器中的Assets上单击鼠标右键,选择Import Package-Physic Material(也就是导入一个物料材质的包),在弹出的选择框中选中第一项Bouncy。 ? ...③Angular Drag:角阻力—>同样指的是空气阻力,只不过是用来阻碍物体旋转的。如果设置成无限的话,物体会立即停止旋转。 ...(1)在刚刚的Demo基础上增加一个C# Script,命名为AddForce。
由于微控制器和执行器的功率预算不同,执行器使用驱动器与微控制器连接。 连接后,可能希望将其组装在原型板甚至 PCB 上(用于长期使用)。一个名为EAGLE的软件用于设计 PCB。...可以从AutoDesk的官方网站免费下载和安装。 自动化 机器人操作系统(ROS) 想一想你可以如何让一个像人类一样的机器人在家里提供帮助。...同步定位和地图构建 (SLAM) 顾名思义,SLAM 实现的是在一个环境中同时进行建图和定位。从历史上看,地图绘制和定位都是单独完成的。同时做这两件事会带来一些困难。...当机器人在斜坡上向上移动,然后在斜坡上向下移动,或者首先在光滑的混凝土上移动,然后在铺有地毯的地板上移动。因此,“系统”的物理建模对于设计一个好的控制器至关重要。 给定控制器一个参考状态。...更多高级控制器,例如线性二次调节器(LQR)和模型预测控制(MPC)。 状态空间方程、极点放置和可控性等概念。在处理控制理论背后的数学时,这些变得至关重要。
,然后再使用css3的3D透视效果,把它的z轴数值调大一点,这样的感觉就好像是在眼前划过的一样: 一样飘,左右摇摆很简单,速度一会加一会减就可以了: class Snow { constructor (opt = {}) { // ... /...最终效果: 下雨&雨夹雪 下完雪,接下来顺便下个雨,雨和雪差不多,都是从天上掉下来,但是雨的速度更快,通常也不会左右摇摆什么的,方向也基本是一致的,先来修改一下样式: setStyle () {...: 可以发现雨是竖着在水平移动,显然是不行的,需要让它倾斜一定的角度,和运动方向保持一致,这个也很简单,算一下斜率,水平速度除以垂直速度: move () { // ......,所以需要先旋转90度,再旋转夹角的度数,最后弧度转角度的公式为:角度=弧度*(180/π)。
image.png 2.2 认识左手坐标系 Unity3D采用的是左手坐标系:沿屏幕横向为x轴,沿屏幕纵向为y轴,垂直屏幕方向为z轴。右、上、背向观众的三个方向为正方向。...已知小球在摄像机位置(即是一个摄像头所在的向量,假设其为v2),以及鼠标所指向的位置坐标后(即为目标地向量,假设其为v1),通过v1-v2即可得到要发射的具体方向的向量(相当于告诉小球朝哪个目标方向发射...三、先学走再学飞—第二个Unity3D程序 在第一篇博客中的HelloCube程序中,我们让Cube实现了翻转。这次,我们让Cube实现前后移动,让游戏对象学会“走路”这项技能。 ...游戏对象的transform组件用于控制物体的位置,旋转和缩放。...后面会探索一下物理引擎和GUI,但也只是初步的。最后,仍然感谢一下参考文献的作者,站在你们的肩膀上我能看的更远,谢谢!
设计骨骼动画是,要求设计师把动画放在根节点上,不要分散地放在每个bone上,这样可以方便地读取出动画到CAAnimation。...光照node加载到 SCNScene的rootNode上,这对做碰撞检测尤其重要 ARKit workShop 汇总了一下workShop上,比较感兴趣的问题和苹果工程师的回答,掺杂自己的理解。...答:支持A8处理器并不在计划中(这里指的是空间定位能力,A8只支持空间方向追踪),ARKit 的大部分计算都是在CPU上处理的,在A8处理器上的性能损耗在 15% ~ 25%, 在A9处理器上的性能损耗在...坐标系 ARKit和OpenGL一样,使用右手坐标系 [1504061887307_6694_1504061887404.jpg] 定位 将模型加载到空间中,需要6个自由度(6DOF)的信息来指定模型的表现...追踪 visual-inertial odometry :基于视觉和惯性的测量方法,惯性数据是指角速度和加速度,这些都由Core Motion提供,加上图像特征,能够更准确地建立SLAM系统。
全景视频,也称360°视频,是一种新一代的视频显示技术,用户置于球形区域中央,可以任意在拍摄角度周围360度地观看动态视频,而不受时间、空间和地域的限制,有一种身临其境的感受。...而且,全景相机很少会像普通的相机一样加入防抖技术,再加上在全景视频中用户可以全方位地观看视频内容,对抖动的敏感度要远高于普通的视频,所以,针对与运动条件下拍摄的全景视频,进行视频稳像的处理来降低拍摄画面的抖动是很有必要的...该算法设计了一个“变形-旋转”模型来处理上面提到的一些问题。在这个模型中,在单位球体上均匀分布6个顶点,分别相差90°并将整个球体分割成8个全等的球面三角形,每个八分圆一个。...在一般的播放器中,每一帧大约需要30毫秒来播放,可以预测,再经过一些算法上的改进,整个稳像过程甚至可以做到低延迟实时稳像。 ?...最后,对于一些包含标志或是静态文字的视频,该稳像算法在稳定抖动的背景时,会使这些静态的标志或文字产生摇摆。 总结: 全景视频是现阶段VR的核心、本质,但仍存在着一些问题和难关。
事实上,这比写一段长长的注释要好,因为函数名可以出现在代码中的其他地方。而文档只能默默地呆在某个角落。自文档化的函数名可以改进它们出现的每个文件。 在有些情况下,写文档甚至会导致情况变糟。...就像你单步调试代码一样,调试器会一个动作一个动作地前进。这样就不会卡在某一行。而且更容易执行。 但是这样一来,键盘上的回车键烦不胜烦,因为我需要不断地插入行。...编程习惯No. 5:摇摆不定的代码 有的程序员在代码上特别优柔寡断,犹豫不决。先是一开始将值存储为字符串,然后又解析成整数。接着又转换回字符串。...但是,不管你信不信,这种摇摆不定的代码有时候也是有意义的。比如说,你有一个非常棒的库,在它专有的黑盒子里能做无数智能的事情。...基本上我们需要的所有的数据结构,已经有人写好了,而且其代码已历经多年的测试和再测试。它和语言捆绑在一起,而且常常是免费的。你的代码只能造就bug。 但有时你会发现数据结构库有点慢。
那么,影响人脸识别的因素实际上可包含影响人脸检测的因素和影响特征提取的因素: 影响人脸检测的因素有:光照、人脸姿态、遮挡程度; 影响特征提取的因素有:光照、年龄、表情、遮挡程度。...同样的道理,破坏影响特征提取的因素在理论上也是可以达到反人脸识别的效果。...人脸在空间中的旋转有三种,即绕水平轴旋转(俯仰)、绕垂直轴旋转(摇摆)和绕视平面法向轴旋转(倾斜),如图3所示: 图3....人脸在空间中的旋转 也即roll, yaw, pitch,注意图1结果中的红框,对应如图4: 图4....人脸在空间中的旋转 也就是说,完善的人脸检测算法,是要适应一定多视角的,如考虑的姿态范围为摇摆[-90°, +90°],倾斜[-45°, +45°]和俯仰[-20°, +20°]。
1 界面介绍 在Windows等图形化操作系统上,熟练地使用菜单、图标、快捷键等,将会极大提升工作效率。因此,要认识一个软件,学会熟练使用他们,就必须先认识软件的界面。...由于我已经安装了JDK和Android SDK,所以只需要将路径设置好就行了。对初学者来说,这还是有些复杂的,感兴趣可以找“Unity3D发布Android教程”来看看。...在我们开发过程中,它显示的是位于最高层级的camera所拍摄到的场景。...本质都是一样的。 默认情况下,场景中已经有MainCamera和Directional Light等对象。我们现在以一个Cube为例来学习旋转、平移、缩放等基本操作。...当然,在Inspector视图中还可以看到该立方体的Transform组件,设置Position、Rotation、Scale等值也可以改变立方体的位置、姿态和尺度。
在其最宽的尺寸上,使树枝与锥体(树干)平滑地拟合。变量 τ 和 σ 分别确定树梢的上下运动和左右位置。树枝是根据四个B样条曲面(上,下,左,右)建立,以使其表面具有平滑的外观,只有少量的点定义表面。...一个交互式演示,令树枝和树梢作为 {σ,τ} 的一个函数。 给树干添加树枝 树干是一个圆锥,其顶端是树顶。 树枝的尺寸随高度降低;在几何尺寸上逐渐变小。...一根白色和一根红色蜡烛。 后面,我会用带着蜡烛的长树枝作为指挥,所以这里让蜡烛远离树干。 这棵树的每个树枝上均有一根蜡烛。 树顶 为了好玩,我在树顶加了一个可旋转的 Mathematica 图标。...其余的树枝, 将随机分为四组,用两种颜色的小球、五角星和蜡烛进行装饰。 现在, 让我们在每个树枝上加一个装饰物或蜡烛。我将使用上面的树和27个树枝。根据它们在树干上的高度和方位角按顺序开始装饰。...飘落的雪花 模拟绕质心的内部转动和一些小侧向运动。 整段动画采用了数百个雪花。 制作动画帧 现在, 通过伸展指挥树枝来启动动画, 同时在音乐播放时使顶部旋转。然后, 我们将聆听和观看一段乐曲。
:关节动画中是使用多个分散的 Mesh, 而 Skinned Mesh 中 Mesh 是一个整体,也就是说只有一个 Mesh, 实际上如果没有骨骼让 Mesh 运动变形, Mesh 就和静态模型一样了。...UNITY3D中的Skinned Mesh Renderer组件:UNITY3D在导入模型的时候自动会给模型附加蒙皮网格(Skinned Mesh Renderer),使用Unity骨骼人物的主要优势是可以使骨骼受到物理影响...模型:理解美术的制作流程 们在本文中主要讨论在UNITY3D内的实现方式。在UNITY中常用T-Pose居多。 T-Pose方便们对应骨骼与蒙皮方便校验表现与骨骼位置不一致的地方。...当前臂绕肘关节旋转时,实际是前臂坐标空间在旋转,从而其中包含的子空间也在绕肘关节旋转,在这个例子中是 finger 骨骼。...们知道物体在坐标系中可以做平移变换,以及自身的旋转和缩放变换。子骨骼在父骨骼的坐标系中也可以做这些变换来改变自己在其父骨骼坐标系中的位置和朝向等。那么如何表示呢?
——《微卡智享》 本文长度为2477字,预计阅读6分钟 前言 在《Unity3D使用Cinemachine配合Timeline实现运镜效果》一篇中我们已经实现了简单的运镜效果,这一篇还是利用TimeLine...新建了一个Unity3D的项目,我们直接在资源商店下载了两个免费资源Anime Character : Arisa (Free)和School assets ?...上图中我们找到要触发事件的门,然后在门上加了一个Text的显示,在门中找到对应的Cube后看其本身就是一个MeshCollider,在这个Cube上我们调整旋转中Y的值,改90或是-90就可以令门进行打开或是关闭...最后下面黄色框中说明的是我们的Cube_10也就是门的动画,这里就是通过修改其Y轴的旋转,实现开门和关门的效果。...然后在门的Cube_10的组件中标签页添加一个Math的标签,这个值和PlayerStatus类中的stirng值要一样,如果这里不设置的话,当人物碰撞到门的时候会什么也不触发。
简单来说,自由度(以下统称为dof)指的是物体在空间里面的基本运动方式,总共有6种。任何运动都可以拆分成这6种基本运动方式,而这6种基本运动方式又可以分为两类:位移和旋转。...旋转运动:前后翻转(roll)、左右摇摆(pitch)以及水平转动(yaw),如下图所示 ? 在每个dof里,有两个不同的方向。...举个简单的例子,升降电梯限制在一个dof里,那就是z轴(上/下)运动,但在这个dof里面它可以选择往上或者往下。同理,车轮转动也只有一个dof,但它可以选择顺时针转还是逆时针转。...答案是3dof,因为它无法像电梯那样上下移动,只能在地面上平移,并且它无法像飞机那样纵摇和垂摇,只能以一种方式旋转,所以2dof+1dof=3dof。...事实上,无论多复杂,物体的任何可能性运动都可以通过6dof的组合进行表达。例如在你用球拍击打网球的时候,球拍的复杂运动同样可以表示为平移和旋转的组合。
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