仅在加载关卡之后才能执行此操作。实际上,每次加载关卡时都必须执行此操作,因为每个关卡必须具有自己的生成区域。问题是谁应该对此负责。 尽管Game控制关卡的加载,但它不能直接访问关卡内容。...请注意,在关卡更改后也会调用OnEnable,因为在加载关卡时我们会暂时禁用Game。这不会造成问题,因为我们最终用相同的引用替换了旧的引用。...我们将在“Start”中进行连接,因此它会在加载关卡之后发生。另外,在编辑器中进入播放模式时,将首先加载当前活动的场景。...这会将点移动到两个面中最近的一个。 ? ? ? (Cube surface only) 3.4 复合区域 最后,让我们创建一个复合的生成区域类型,它由其他生成区域的集合定义。...保留一个null将会是一个错误,并且在尝试检索不存在的数组索引时,Unity将记录一个错误。 创建一个Level3场景,并在Game中增加关卡数,以尝试使用我们新的复合生成区域。
因为使用AssetBundle我们甚至无法实现一个易用的,完备的资源管理方案。 据Unity官方说,一般有两种方案。...方案一,如果你的游戏是关卡性质的,可以在一个关卡里加载所有AssetBundle,然后在进入下一关卡时,卸载本关卡中加载的所有AssetBundle....方案二,如果你的游戏不是关卡类的,那么Unity推荐做一个资源对AssetBundle引用计数。 如果一个对象(Asset或其他AssetBundle)引用此AssetBundle则其引用计数加1....我想这也是Unity不默认提供一套标准的全自动化资源管理方案的根本原因吧。 ---- 受方案一的启发,我觉得可以通过如下接口做一个半自动化的资源管理器。...其中stack在管理UI资源方面几乎已经达到了全自动化,当你打开一个UI时调用stack.push,在退出此UI时调用stack.pop会自动释放在此UI期间你所加载的全部资源。
引言 在游戏开发中,资源管理一直是一个关键问题。随着游戏规模的不断扩大,资源种类和数量的增加,如何有效地管理和加载资源已成为开发过程中一个重要的环节。...一、Unity AssetBundle概述 Unity AssetBundle是一种用于加载和管理游戏资源的工具。它将游戏资源打包成二进制文件,以便在游戏运行时动态加载和释放。...AssetBundle不仅可以有效地减少游戏体积,还可以提高资源加载速度,降低内存占用,为开发者提供了一种更加灵活的资源管理方式。 按逻辑实体分组 在Unity中,可以根据逻辑实体对资源进行分组。...例如,把在某一个时间内使用的所有资源打包成一个AssetBundle,或者按照关卡分,一个关卡需要的所有资源(包括角色、贴图、声音等)打包成一个AssetBundle。...这种分组方式有利于开发者根据游戏运行的不同阶段对资源进行动态加载和释放。 二、实例化AssetBundle加载 在Unity中,可以通过实例化AssetBundle来加载和管理资源。
最后,让Game调用当前关卡的GameUpdate方法,作为其更新循环的一部分。在形状之后更新关卡,这样就不会自动更新自动生成的形状。 ?...(检查到错误) 4.2 移除丢失的元素 切勿删除关卡对象,因为这将导致无法加载关卡的旧数据。但是,当设计一个未发布的关卡时,我们可以按照自己的意愿做。...如果还没有levelObjects数组,请使用提供的对象创建一个。否则,将数组的大小增加一并将对象分配给它的最后一个元素。同样,我们仅在播放模式下才支持此功能。 ? 每个关卡对象只能在数组中包含一次。...4.4 注册按钮条目 我们将在Unity菜单中添加一个项目,以将选定的关卡对象注册到适当的游戏关卡。让我们将菜单项的代码放在自己的静态类中的Editor 文件夹中。...最后,从原始类定义中删除相同的代码,因为这已成为重复的代码。 对象管理系列文章到此结束。此时,你应该已经很好地掌握了如何在Unity中管理对象了。 欢迎扫描二维码,查看更多精彩内容。
合理的分配图集 合理的分配图集可以降低drawcall和资源加载速度;具体细节如下: ● 同一个UI界面的图片尽可能放到一个图集中,这样可以尽可能的降低drawcall。...● 共用的图片放到一个或几共享的图集中,例如通用的弹框和按钮等;相同功能的图片放到一个图集中, 例如装备图标和英雄头像等;这样可以降低切换界面的加载速度。...关卡内的UI资源不要与外围系统UI资源混用 在关卡内,需要加载大量的角色及场景资源,内存比较吃紧,一般在进入关卡时,都会手动释放外围系统的资源,以便使关卡内有更多的内存可以使用。...对于关卡内与外围共用的UI资源需要特殊处理,一般来说复制一份出来专门给关卡内使用是比较好的选择。 4. ...,而加载这样的对象也比较耗时,笔者也写了一个扫描废弃脚本的工具,代码地址:https://github.com/neoliang/MissingScriptFinder 三 CPU优化 一般来说,优化cpu
假设当前场景为A,我们要切换到下一场景B,如果使用正常加载方式,Unity会在切换场景时加载场景B的所有内容(Hierarchy面板内容)到内存中,由于加载场景B是同步执行的,所以当场景B较大时,就会在加载过程出现卡顿现象...针对这种情况,我们通常会使用异步加载方式来加载场景。...对于手游来讲,场景切换通常分为三个部分,“UI场景(选择关卡)”——“Loading过渡场景(显示加载进度条)”——“具体的关卡打斗场景”;不使用异步加载的话可能流程就是“UI场景(选择关卡)”——“具体的关卡打斗场景...而使用异步加载的话,就会在两者中间加一个过渡场景掩饰异步加载等待的时间。...mAsyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync("sceneName"); // 不允许加载完毕自动切换场景,因为有时候加载太快了就看不到加载进度条
由Unity的随机方法生成的数字并不是真正随机的,是伪随机。它是由数学公式生成的一串数字。在游戏开始时,这个序列会根据当前时间用一个任意的种子值初始化。...幸运的是,Random.State是可序列化的类型,因此可以使用Unity的JsonUtility类的ToJson方法将其转换为相同数据的字符串表示形式。我们会得到一个JSON字符串。...为此,在游戏中添加一个主随机状态字段。在游戏开始时,将其设置为由Unity初始化的随机状态。 ? 当玩家开始一个新游戏时,第一步就是恢复主随机状态。...我们可以在Game中添加一个属性,并为已加载的关卡分配自己的属性,但是接下来,我们将有关关卡的两个相关联的事物直接放在Game内部:关卡本身及其生成区域。这可能是一种有效的方法,但让我们转换一下。...你必须打开并保存所有关卡场景,否则在加载关卡时可能会出现空引用异常。另外,我们可以检查在播放中启用关卡对象时是否存在数组。如果没有,请创建一个。
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)。 resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载。...可以按照关卡或场景划分,一个关卡或场景所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包 2)把被其他包所共享的资源放在一个单独的包里面 3)把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离...版本更新分组 如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分,如v1/v2/v3.unity3d BuileAssetBundles AssetBundle使用相关API:BuildPipeline.BuildAssetBundles...AssetBundle.Unload(true):卸载所有资源,即使有资源被使用着,并且卸载内存中已加载的资源。 PS:一般在关卡切换、场景切换时候调用。...Unity在加载Ab包之后,会通过计算生成一个校验值,去和传递过来的校验值进行比对,从而判断数据是否完整。 三种校验算法的不同点: 算法不同。
Application类与SceneManager类 在较早Unity版本之前,Application类负责:应用程序运行时数据,获取并加载场景(异步,同步),随着移动端兴起,后期版本中只负责获取跟应用程序运行时数据...Application.temporaryCachePath 此属性返回一个临时数据的缓存目录,跟Application.persistentDataPath类似,但是在IOS上不能被自动备份 以上各路径中的资源加载方式都可以用...在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。...在Unity中可以通过调用SceneManager.LoadSceneAsync(旧版本:Application.LoadLevelAsync)函数来异步加载游戏场景, 通过查询AsyncOperation.progress...SceneManager.LoadSceneAsync() 此方法用于按照关卡名字在后台异步加载关卡到当前场景中,此方法只是将新关卡加载到当前场景,当前场景的原有内容不会被销毁.
,请参阅如下博客 Unity OpenVR 虚拟现实入门一:安装配置 Unity + OpenVR 环境 Unity OpenVR 虚拟现实入门二:一个最简单的虚拟现实游戏/程序 Unity OpenVR...下面咱将要在 MainMenuScene 主菜单点击一个叫 Chloroplast 的物体,从 MainMenuScene 切换 Challenge1-1 关卡 如上图,咱给 Chloroplast 物体绑定了...GameObject.Find("Player"); GameObject.Destroy(player); SteamVR_LoadLevel.Begin("Challenge1-1"); 上面代码有两个细节部分,第一个是通过...在打开的界面里面添加 MainMenuScene 主菜单场景和 Challenge1-1 关卡1场景,如下图 ?...添加之后可以关闭此窗口,关闭窗口将会自动保存 接下来还需要在 Challenge1-1 关卡1场景里面,将 SteamVR 里面的 Player 加入,否则进入到 Challenge1-1 关卡1场景将会啥都看不见
事件函数的执行顺序 运行unity脚本会按照预定顺序执行大量事件函数。 脚本的生命周期概述 上图概括了unity如何在脚本的生命周期内对事件函数进行排序以及重复执行这些事件函数。...加载第一个场景 场景开始时调用以下函数(场景中的每个对象调用一次) Awake:始终在任何Start函数之前并在实例化预制件之后调用此函数。...在创建MonoBehaviour实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本的游戏对象时)会执行此函数。 OnLevelWasLoaded:执行此函数可以告知游戏已经加载新关卡。...OnStateMachineExit:在状态机更新 (State Machine Update) 步骤中,当控制器的状态机进行流经 Exit 状态的转换时,将在最后一个更新帧上调用此回调。...销毁对象时 OnDestroy:对象存在的最后一帧完成所有帧更新之后,调用此函数(可能应 Object.Destroy 要求或在场景关闭时销毁该对象)。
一、前言 继续上次的 3D 游戏: Survival Shooter 以及 Tanks tutorial 学习总结之后,这次是官方的另一个游戏教程: 2D Roguelike 这是官方的一个 2D 游戏...,也是自己认真学习并制作的第一个 2D 游戏。...DontDestroyOnLoad 的使用 我们知道,每次加载新的场景的时候,所有当前场景的物体都会被销毁,如果想要保存当前场景的一些数据,我自己的做法是保存数据到一个全局类中。...关卡场景加载方法 在 Unity 当中加载场景非常简单,不过那是“简单的场景”,如果场景非常庞大,想象一下,加载新的场景是需要时间的,这时候我们恰好又要在场景加载完后做一些初始化,初始化代码怎么放呢?...); //这个方法只家在一次,这个标签的参数指明了这个方法是在场景加载完后才会调用 //(否则这个方法会在场景加载开始的时候就会调用,这不是我们想要的) [RuntimeInitializeOnLoadMethod
在 Demo 中分别使用这四种方法实现面板上数据的存储和读取创建一个 Data 脚本用来序列化和反序列化,需要向这个类中添加需要保存的数据,最后也是需要从这个类中读取保存的数据需要存储和读取数据的脚本...Data1[System.Serializable]public class Data{ // 关卡/生命值/关卡得分 public int levels; public int health...CanvasManager.Instance.scores = data.scores; CanvasManager.Instance.DataUpdate(); }}PlayerPrefsPlayerprefs 是 Unity...ByBin.txt 文件Jsonjson 是一种轻量级的数据交换格式,使用 Json 在 Unity 中实现数据的存储和读取是非常方便的* 需要导入使用 Json 所需要的插件 *7// 数据存储:Json...txt 文件以上就是使用这四种方法在 Unity 中实现数据存储和读取方法的案例内容
项目主要用到了:Unity,虚拟机,龙骨动画,aseprite,以及linux的后端服务器架构。...因为代码编程要求严格的代码编写以及输入输出,对于初学者来说应设计关卡通过方法唯一,所以最终选择了关卡式探索的方式方法。 关卡设计:Excel关卡设计+Unity工具设计制作与关卡绘制。...利用Unity现有Tilemap基础进行地图正方形关卡绘制工具搭建,Excel表格同理设置成正方形进行关卡设计。并合理把控关卡难度。 编程教学界面设计:把IDE的功能按钮进行抽象,绘制成了录音机图案。...---- 玩法概述 玩家选择关卡进行游戏,关卡为顺序依赖关系(后一关卡依赖前一关卡过关进行解锁) 关卡分为教学关卡,练习关卡,Boss关卡(测验关卡)。...每10关为一个知识点,前5关为教学关卡,后5关为练习关卡;10关后进行Boss关卡。 教学关卡:进入关卡后有游戏教学。 练习关卡:无关卡教学。 Boss关卡:难度不变,关卡复杂度变高。
再说一次不要使用最新的Unity版本,尤其5.6,手柄渲染不出来 #Unity 5.5.1,目前官方最新是5.6.0 #SteamVR Plugin 1.2.1(目前是最新), #VRTK 3.1.0...新版的API 这里分版本,因为SDK与Unity版本并不一致,这里公布我使用版本 #Unity 5.5.1, #SteamVR Plugin 1.2.1(目前是最新), #VRTK 3.1.0...这里只需要添加: VRTK_Pointer:从一个游戏对象上发出一个指针(如手柄控制器) VRTK_StraightPointerRenderer:模拟激光束,指针渲染器发出彩色光束到连接的对象...曲线的 问题是,只有第一次定位的时候,才可以瞬移,后面需要重新按,才可以选择圆盘 新版的API 这里分版本,因为SDK与Unity版本并不一致,这里公布我使用版本 #Unity 5.5.1,...在demo场景里就是一个在地板上的柱体,使用之前要关闭碰撞。 ?
(序列化文件和源文件) serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件 serialized file 只有一个 不能直接看到是什么东西,只有在游戏中加载才能看到的会被打包为序列化文件...所有声音资源打成一个包,所有 shader 打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包 按照使用分组 将需要同时加载和使用的资源捆绑在一起 可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图...加载依赖 如果 AssetBundle 中包含依赖项,则在加载尝试实例化的对象之前,务必加载包含这些依赖项的AB包。Unity 不会自动加载依赖项。...采用此种方式卸载,从该 AssetBundle 加载的纹理(并且仍然属于它)会从场景中的游戏对象消失,因此 Unity 将它们视为缺少纹理。...两种常用方法是: 在应用程序生命周期中具有明确定义的卸载瞬态 AssetBundle 的时间点,例如在关卡之间或在加载屏幕期间。
Unpossessing 让你可以在游戏运行期间编辑关卡。Unity 将这两种“模式”分离为 Scene 视图和 Game 视图。Game 视图捕获光标和响应输入,就像游戏构建一样。...3.3 支持的资源格式 Unity 支持广泛的文件格式: 3.4 Scene (Map) Unity 的 Scenes 相当于 Unreal 中的 Map 文件,它包含特定关卡的所有数据。...与 Unreal 一样,你可以同时加载多个场景。 Scene 文件有一个方便之处:默认情况下,它们在计算机上注册为 Unity 资源。...如果将这些 UI 数据存储在预制件上,则意味着 Unity 需要把所有 30 种药水预制件都加载到内存中,才能获取 UI 所需的名称和价格。...通过这种方式,可以快速加载较为轻量的描述数据并在整个 UI 中共享,并且仅当玩家在游戏中实际装备药水时才加载更复杂的预制件。
因为在PC时代,如果游戏性能优化一般,玩家加个内存换个CPU或者刷个主频就能轻松搞定;到了手游时代后情况则显得比较严峻,捉襟见肘的内存使得资源加载时如履薄冰,加上高中低不同配置的机型让性能问题显得更加突出...选项一:Unity性能测试(标准) 首先我们看第一个,Unity性能测试(标准),该测试主要满足Unity引擎游戏日常性能审核的测试需求,覆盖FPS、CPU、PSS、Mono内存峰值四个维度;建议使用该测试获取准确性能数据...选项三:Unity资源测试 该测试可以获取游戏过程中多种资源数据,包括资源重复率、GameObject数量 、2D纹理大小 、网格大小 、动画剪辑大小 、音频大小 、关卡间保留资源 、Material对象拷贝数量等...如下图,我们可以看到内存峰值的超标线,如果超过,那么那一刻你的游戏极有可能出现上述“闪退”,“卡顿”和“系统重启”的现象了;如果没有超过,那么恭喜你,继续进入下一个关卡,检查你的游戏是否存在内存泄漏的现象...4、通过内存分配总表定位存在问题的函数 重新刷新一下报告,我们最后来看一下游戏整体运行过程中具体功能的内存分配的情况: ?
具体来说,就是A引用了B,那么把这个单向关系变成双向的画一个连通图出来,那么Graph所有有连通的就是一个Cluster,最后就是一个Cluster列表。...LevelInstance 这个是ue5的一个新的机制,有点类似unity的prefab。...也可以用来实现动态关卡,不同的时候加载不同LevelInstance。 另一个比较重要的功能,我觉得就是可以用LevelInstance来搞子关卡蓝图。...在ue4的时候,每个子关卡都可以有个自己的蓝图,但是ue5的WorldPartition都是一个大关卡了,那么正常情况只有一个关卡蓝图,这对于策划来说是很坑的。...LevelInstance本身就是一个子level,所以是单独存成了一个umap资源,可以认为这个子level就是CDO,对于unity来说就是prefab本身。
因为在PC时代,如果游戏性能优化一般,玩家加个内存换个CPU或者刷个主频就能轻松搞定;到了手游时代后情况则显得比较严峻,捉襟见肘的内存使得资源加载时如履薄冰,加上高中低不同配置的机型让性能问题显得更加突出...选项一:Unity性能测试(标准) 首先我们看第一个,Unity性能测试(标准),该测试主要满足Unity引擎游戏日常性能审核的测试需求,覆盖FPS、CPU、PSS、Mono内存峰值四个维度;建议使用该测试获取准确性能数据...选项三:Unity资源测试 该测试可以获取游戏过程中多种资源数据,包括资源重复率、GameObject数量 、2D纹理大小 、网格大小 、动画剪辑大小 、音频大小 、关卡间保留资源 、Material对象拷贝数量等...mono内存”: [image.png] 如下图,我们可以看到内存峰值的超标线,如果超过,那么那一刻你的游戏极有可能出现上述“闪退”,“卡顿”和“系统重启”的现象了;如果没有超过,那么恭喜你,继续进入下一个关卡...通过内存分配总表定位存在问题的函数 重新刷新一下报告,我们最后来看一下游戏整体运行过程中具体功能的内存分配的情况: [image.png] 图中的”分配堆栈“代表的就是游戏每次调用的一个函数,开发人员需要关注右上角
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