一、介绍 目的:通过在Unity场景中添加C#脚本完成日夜轮转的效果。...软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013 二、操作过程 通过拖拽场景中的Directional Light我们知道,只要控制好平行光的旋转就可以模拟出轮转的更替,所以我们要在Directional...Light中添加相应的脚本文件。...(如何添加脚本文件,可参考 Unity入门教程(上)) C#代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using
开发提了一个数据库变更需求,新增一字段,没有NOT NULL非空约束,但有默认值为NULL。...出现以上问题的核心,还是为何有为空的记录存储于有NOT NULL非空约束的表中。...这种新增非空约束字段在不同版本中确实有一些细节的变化,下面做一些简单测试。...可以看出此时是要将表中已存在记录的新列name做UPDATE设置为默认值的操作,由于有非空约束,因此不允许。...12c中描述允许为空的字段,若有默认值,不会更新已存数据,而是会借助数据字典完成存储,这种新特性的适用范围更广了。 ?
这个对象身上都会增加一个叫做Animator的组件。 ? 当点选对象上存在Animator组件时,打开动画窗口会直接显示编辑窗口而非创建窗口。...因为我们从来都没有创建过,所以打开之后是空的,animator窗口和animation一样,只有点选对象上存在animator组件才可以有显示内容。 ?...在Ugui里,同一个Canvas下,不同贴图也只增加1个DrawCall。 用下图实际演示下,同一个图集的贴图,在运行中,只占用1个Drawcall,大家看下图里Stats面板中的Batch值即可。...以场景中的Cube为例进行下图操作设置。 首先勾选两步Static ? 然后切换到窗口内部,点击bake即可烘焙了。 ? 关于剔除窗口的其他解释,我觉得圣典的这篇教程也说的非常的详细。...和剔除窗口设置一样,这回我们设置场景中的Plane为例。将Plane设置为地面。然后渲染NavMesh。如下图里的蓝色区域就是我们渲染后的navmesh地板。 ?
一、介绍 目的:在Unity场景中制作一个天空盒。 软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013。...参考 skybox 二、自制一个天空盒 1,创建一个材质material 2,更改属性为Skybox/6 Sided,并且把六个面的图片都选好 三、修改天空盒 在菜单栏Window属性下,选中Lighting
. */ boolean primary() default true; } 在源码中可以看到比较有用的四个注解 name , url, fallback , path name 指定微服务的实例名称...,唯一,必填,通过实例名称可以得到实例对应的访问地址 fallback 配置熔断 url 配置一个绝对的地址访问,默认为空字符串,当其不空时,则使用该地址访问 path 配置一个所有方法级别的mappings...相当于在类上加 requestMapping, 例如上面的 UserServiceAPI 所有访问地址为 /user/xxx 注意: FeignClient 请求路径和 包名 无关, /user/xxx1.../user/xxx2 /user/xxx3 如果想放着以上地址,api 有三种实现方式 在所有的方法中 写明全路径 例如 @RequestMapping("/user/xxx1") 在类上写 @RequestMapping...其中后面的地址为网关访问地址 user-server-api.url=192.168.0.101:8089/api/user-server/ 在启动类中添加注解 @EnableFeignClients
动画状态机用于管理不同状态之间的转换,而动画组件则用于播放这些动画。 对于更复杂的动画需求,Unity推荐使用Animator组件,这是自Unity 5以来引入的新动画系统。...美术与设计新功能:在Unity 2021.2版本中,为美术和设计人员推出了新的功能与改进,旨在优化创意流程和制作沉浸式体验。 如何在Unity中高效地使用Animator组件进行复杂动画制作?...在Unity中高效地使用Animator组件进行复杂动画制作,需要掌握以下几个关键步骤和技巧: 理解Animator组件的基本概念: Animator组件用于将动画分配给场景中的游戏对象。...在Unity动画系统中,动画混合和分层功能是通过Animator组件实现的。...关于兼容性问题,Unity提供了多种解决方案来处理不同格式的兼容性: 统一的动画系统:Unity的Animator Controller和Animation System能够兼容各种不同的动画格式,确保在不同场景下都能正常工作
简介 Animation Rigging是Unity官方发布的可以对Avatar人物骨骼进行约束的工具,已经有稳定的经过验证的Vertified包体,可以将其理解为一个IK工具,使用它可以让我们的人物动作表现更具灵活性...Package Manager 基本组件 •Rig Builder 依赖Animator组件,所以将其与Avatar的Animator组件挂载于同一个物体上,支持同时控制多个Rigs,帮助我们实现动画融合...Bone Renderer 添加完成后,在Scene窗口看到Avatar的骨骼可以被渲染出来: 骨骼可视化 •Rig 约束控制组件,与骨骼根节点位于同一层级,将其添加到Rig Builder组件的Rig...Down坐下的动作为例,如下图所示,我们可以发现Avatar坐下后胳膊与我们场景中的椅子并不是很"契合": Sit Down 接下来我们为其添加Two Bone IK Constraint来改善Sit...Down动作的表现: Two Bone IK Constraint Root、Mid、Tip是我们想要进行约束的骨骼节点,Source Objects中的Target是新建的一个空节点,用于控制Avatar
昨天,我们研究了rigs模型和Unity的mecanim系统(我应该学但在 Survival Shooter 教程中忽略了...) 今天,我们将在创建animator控制器后继续下去。...正如你可能记得的那样,Unity为我们提供了一个AI pathfinder(人工智能寻路器) ,可以让我们的游戏对象朝着一个方向移动,同时避开障碍物。...将敌人向玩家移动 设置模型 为了能够为我们的敌人创建AI动作,我们需要将Nav Mesh Agent组件添加到我们的Knight游戏对象中。我要唯一改变的设置是速度,我设置为2。...为了做到这一点,我们要 在我们的敌人附上一个 网格碰撞器(Mesh Collider)。 与以前的碰撞器不同的是触发器,这个实际上将检测敌人何时与玩家碰撞。...在 动画(Animator) 标签中,在选择我们的 Knight Animator Controller,在Animator面板中点击Attack1 并选择Animation 选项卡打开它。
4 Intel BMC登录配置页 在前面DELL、IBM、HP服务器的介绍中,简要展示了不同管理控制台界面,并且介绍的是vSphere 6.0的DPM配置界面。...在本节以我们实验环境中的一台Intel主板的服务器为例,介绍在vSphere 6.5的HA中,为ESXi配置电源管理的方法,主要步骤如下。...) 接下来介绍在vSphere 6.5的HA中为ESXi主机配置电源管理的操作步骤。...对于“已关闭电源”或“挂起”的虚拟机,如果保存在共享存储中,也可以将其迁移到其他主机,这样可以保证主机是一个“空”的无负载的主机。...(2)在“vSphere DRS”中确认“打开vSphere DRS”为选中状态,单击“电源管理”(默认为“关闭”)。
基本组件介绍 在人物(带有状态机)物体上添加Rigbuilder、BoneRenderer。...Rigbuilder:与Animator位于同一物体上,利用Animator中的动画生成PlayableGraph并添加到现有的动画状态机上,支持同时添加多个Rigs。...Demo阶段 1、导入Unity商城里免费的Post apocalyptic survival character模型,调整shader 2、找到模型fbx文件,调整Humanoid,拖到场景。...3、骨骼初始设置: a、人物模型Animator位置添加Rigbuilder、BoneRenderer, b、在与骨骼同级别的位置新建rig物体,添加Rig组件,Rig控制下方物体运动...4、添加脚步IK动画 1)程序配置: a、在rig下新建ik物体,ik下新建两个空物体lfik、rgik,位置分别在模型脚踝的位置,给lfik、rgik分别添加两个骨头之间的约束:TwoBoneIKConstraint
4.2.1 准备工作 新建一个场景,在场景中创建一个空对象Create Empty命名为Enemy,然后在此对象下创建一个胶囊体命名为Feedback。...4.2.4 添加飘字效果 在场景中新建一个空GameObject命名为FloatTextSpawner,为其添加MMFloatingTextSpawner组件。这个组件是创建飘字的工厂(池)。...4.2.5 添加镜头摇晃 在场景中新建空GameObject命名为CameraRig,在它之下建立空GameObject命名为CameraShaker,将Main Camera作为CameraShaker...在MMWiggle组件中,我们勾选上Position,取消勾选Wiggle Permitted,设置Wiggle Type为Noise。增加Amplitude的振幅。...这里的Trigger和Name是根据Animator组件上实际的动画控制器中的配置决定的。
模型的下载 模型:传送门 将package拖入Unity,完成导入package 双击,打开文件夹中的 Origin 场景即可。 下图所示Origin场景为初始场景,我们可以从这个场景开始做起。...配置人物的Animator组件 下面我们完成将我们要控制的人物放置到场景中, 并对他身上的Animator进行配置,方便我们使用代码,控制Animator,从而控制这个人物做出各种动作。...AnimationClip可以是美术同学做的,也可以是我们程序自己在Unity中做的动画。...若你的要控制的对象身上的Animator组件中,Controller属性中没有AnimatorController,就需要完成下面的操作: 创建AnimatorController: 在Project面板...,AnimatorController中有AnimationClip, AnimationClip可由美术同学创建,也可由程序在Unity中创建。
物体的运动 在Unity中,有多种方式可以让物体运动。 下面是一些常见的方式及示例: 改变位置 通过修改物体的位置: 你可以直接修改物体的Transform组件的位置属性来实现运动。...例如,通过设置Animator组件中的参数来控制物体的动画。...Start() { // 获取物体的Animator组件 animator = GetComponentAnimator>(); } void...Update() { // 根据参数值控制播放动画 animator.SetFloat("Speed", 1f); } } 以上是Unity中让物体运动的几种常见方式及其示例...Mathf.Atan2是Unity中的一个数学函数,用于计算给定y和x坐标之间的反正切(弧度值)。 它返回的是一个角度值,可以用来表示从x轴正向到从原点到指定点的射线之间的夹角。
空Unity事件函数 当Unity提供的事件函数(如Awake, Start和Update)被定义时,它们会在运行时缓存在Unity内部列表中,并通过列表的迭代执行。...::GetName")] extern static string GetName([NotNull("NullExceptionObject")] Object obj); 译者增加部分 tag是场景中...所以如果频繁使用,在类成员中保存起来 获取组件 在下面的示例代码中,您将有每帧搜索刚体组件的成本。如果您经常访问该站点,则应该使用该站点的预缓存版本。...int Run = Animator.StringToHash("run"); } JsonUtility的问题 Unity为JSON序列化/反序列化提供了一个类JsonUtility。...•它也在发布版本中执行。 •字符串生成和连接会导致GC.Alloc。 如果你关闭Unity中的Logging设置,堆栈跟踪将停止,但是日志将被输出。
一个RPC会被在同房间里的每个玩家在相同的游戏对象上被执行,所以你可以容易地触发整个场景效果就像你可以修改某些GameObject。...controlPanel.SetActive(false); 添加到OnDisconnected()方法: progressLabel.SetActive(false); controlPanel.SetActive(true); 7.创建不同的场景...组件: 设置Observe Option到Unreliable On Change 增加武器射线 点击模型,打开层级列表,找到头部: 设置两个Cube为射线,然后父对象为Head: 控制射线...UI,Slider,锚点,中间位置,rect宽度80高度15,背景设置成红色,加一个CanvasGroup组件,设置Interactable和Blocks Raycast为false,拖入到Prefab...场景中其实还有个输入玩家姓名的输入框,如果玩家没有输入姓名就自动随机给个数字当名称。)
文件下载:地址 项目目标:实现NPC防御和踢腿动作 一、导入模型 1、新建一个空项目,导入Cha07.unitypackage,打开Scenes里的BattleStar_GuideScene并进入,点击右上角的...Default按钮,切换至Tall 2、双击Main Camera,放大进入模型内部 3、在Assets-Plugins-ArmorWarrior-Prefabs里,找到Arm.model,并拖到当前游戏场景中去...,最后将模型Transform Position的Y值设置为0 二、设置NPC基础状态机 动画控制逻辑: 模型分为人形和非人形两种,模型通过其Inspector-Animator Controller栏...Unity自带一套骨骼,动画师创建的模型也包含一副骨骼,骨骼映射即将Unity的骨骼映射到动画师创建的模型骨骼上去。...而我们通过Animation Clips(它即可是动画师创建的, 也可是我们自己用Unity制作的)控制Unity骨骼,从而完成场景中实际模型的运动 1、在Assets里新建文件夹AnimatorControllers
一、介绍 目的:通过Unity自带的组件完成游戏场景中的碰撞检测功能。...软件环境:Unity 2017.3.0f3 二、实现过程 1,在面板中点击Add Component按钮 2,添加Box Collider组件 3,调整碰撞范围 4,运行程序后测试效果
大家在使用update_many的时候,不知道有没有想过一个问题:update_many会对所有满足条件的文档更新相同的字段。...例如,对于上面第二行代码,所有name字段为value的数据,在更新以后,新的数据的aa字段的值全都是bb。那么,有没有办法一次性把不同的字段更新成不同的数据呢?...显然,对男生而言,有一些原本为True的需要变成 False;对女生而言,有一些原本为 False 的,要变成 True。
CharacterController组件在Unity中的高级移动控制功能 在Unity中,CharacterController组件提供了高级移动控制功能,主要通过Move()方法实现。...CharacterController组件会自动检测碰撞并处理地形变化。这意味着在调用Move()方法时,它会自动处理与场景中的其他物体的碰撞。...(Animation Controller)来混合不同动画状态,例如行走、奔跑和跳跃,可以通过以下步骤实现: 创建动画控制器:首先,在Unity的Animations > Animator Controllers...设置动画状态:在Animator窗口中,将导入的动画剪辑拖拽到动画控制器中,创建不同的动画状态。每个状态对应一个动画剪辑。 创建状态过渡:在Animator窗口中,为不同的动画状态之间创建过渡。...例如,从空闲状态到行走状态的过渡条件可以设置为Speed Greater than 0.1。 调整动画权重:在动画控制器中,可以为不同的动画状态设置权重。
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