首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

Unity Cinemachine:如何将当前活动的虚拟摄像机存储到变量中?

Unity Cinemachine是Unity引擎中的一个强大的虚拟摄像机系统,用于创建高质量的游戏摄像机效果和过渡。

要将当前活动的虚拟摄像机存储到变量中,可以使用以下方法:

  1. 首先,在代码中声明一个变量来存储虚拟摄像机对象:
代码语言:txt
复制
private CinemachineVirtualCamera activeCamera;
  1. 在场景中找到CinemachineBrain组件,可以通过在Hierarchy面板中选择主摄像机,然后点击Inspector面板中的"Add Component"按钮来添加。
  2. 在代码中获取CinemachineBrain组件,并将当前活动的虚拟摄像机存储到变量中:
代码语言:txt
复制
CinemachineBrain cinemachineBrain = FindObjectOfType<CinemachineBrain>();
if (cinemachineBrain != null)
{
    activeCamera = cinemachineBrain.ActiveVirtualCamera as CinemachineVirtualCamera;
}
  1. 现在,可以通过访问activeCamera变量来获取当前活动的虚拟摄像机,并对其进行操作或修改属性。

Unity Cinemachine的优势在于其提供了丰富的功能和灵活性,可以轻松实现各种摄像机效果和过渡效果,如跟踪、变焦、深度效果、切换等。它可以适用于各种类型的游戏和应用,包括第一人称射击、平台游戏、角色扮演游戏等。

作为腾讯云相关产品推荐,可以使用腾讯云游戏引擎GME(Game Multimedia Engine)来实现游戏中的音视频通信和多媒体处理。GME提供了低延迟、高清晰度的音视频通信解决方案,可以为游戏开发者提供丰富的云端音视频功能。

腾讯云游戏多媒体引擎GME产品介绍链接地址:https://cloud.tencent.com/product/gme

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

cinemachine_2D Cinemachine:提示和技巧「建议收藏」

如果您使用版本大于2018.1.0b7,则可以从Unity包管理器获取Cinemachine。...如果这是您场景第一台虚拟摄像机,它还将为您摄像机添加一个Cinemachine Brain组件。...您会在2D虚拟相机和3D虚拟相机之间注意主要事实是我们正在使用取景器。 这个特殊转座器将跟随相机XY平面上目标,并停止相机旋转。...我们对Cinemachine可以做另一件很酷事情是使用边界框将虚拟摄像机限制在特定区域。 该功能在虚拟相机扩展部分可用。 以下是创建此效果步骤。...这是一个专注于玩家和箱子集体摄像机示例。 提示:在组虚拟摄像机处于活动状态时添加或删除组成员时,将成员权重限制为零。 这将使相机平稳地重新构图。

52120

5分钟入门Cinemachine智能相机系统

Package manager升级最新版本。...决定Unity相机在场景位置 决定Unity相机朝向,并跟踪某物体 为相机添加程序化晃动,比如手持相机效果或者车辆震动 Cinemachine系统鼓励你创建多个虚拟相机。...虚拟相机有很好性能,不用过多担心会出现性能问题。如果你场景对性能很敏感,可以禁用当前使用虚拟相机以外所有的虚拟相机,这样能达到极致性能。 虚拟相机一个最佳实践是:一个镜头使用一个虚拟相机。...同一时间仅有一个虚拟相机控制Unity相机,这个虚拟相机被称为活动虚拟相机(live virtual camera)。...CinemachineBrain是挂在Unity相机上一个组件。这个组件会跟踪场景中所有的活动虚拟相机。你可以通过激活/禁用虚拟相机物体来指定下一个活动虚拟相机。

87231
  • Unity Cinemachine插件全功能详解

    Live Camera就代表当前 虚拟摄像机。场景可以存在多个虚拟摄像机。...当有多个虚拟摄像机时,主摄像机默认当前设置总是最新创建【层级窗口靠下面】虚拟摄像机 这个组件就是将当前虚拟摄像机所看到,拿给真实存在摄像机来渲染。...,可以在主摄像机里面的Brain插件下勾选show debug text 此时Game窗口左上角就会显示当前虚拟摄像机 当场景存在多个虚拟相机时,相机priority优先级属性将其作用...我想在当前虚拟摄像机情况下,修改另外一个虚拟摄像机一些位置旋转之内操作。...Track空片段 单击这些片段,检视面板,就可以设置其对应虚拟摄像机了,在运行时就会有分镜效果,自动切换虚拟摄像机

    2.2K20

    Unity3D使用Cinemachine配合Timeline实现运镜效果

    ——《微卡智享》 本文长度为1522字,预计阅读4分钟 前言 Unity3D插件Cinemachine高级虚拟摄像系统,配合Timeline时间轴一起使用,可以实现像电影级别的分镜等效果,这篇我们就继续用上个模拟收费通过项目...安装完后在菜单栏会加入一个Cinemachine菜单,说明我们已经安装成功了。 配置Cinemachine ? 微卡智享 01 创建虚拟摄像机 ?...在Cinemachine中点击Create Virtual Camera创建一个虚拟摄像机 ?...我们又创建了一个新Virtual Camera,改名为CMGateDown,在上图中右边Follow我们设置了GateDown,然后在Look at设置了HRFReader,这个就是代表我们虚拟摄像机跟随是...扫描二维码 获取更多精彩 微卡智享 「 往期文章 」 学习|Unity3D使用协程实现减速停车效果 学习|Unity3d导航实现循环线路移动 学习|C#线程AutoResetEvent使用

    3.4K20

    unity Cinemachine组件运用

    1.第三人称视角控制 通过Package Manager 安装CineMachine 1) 最简单方法使用freeLook虚拟相机 常用调整为: 1.观察目标: 将要看目标放在这里。...官方视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Xa4y1j7iP 就是先让虚拟摄像机看向角色身上子物体,玩家通过控制子物体旋转来控制虚拟摄像机朝向。...lockVcam = GetComponent(); //克隆一个当前玩家虚拟相机,并放在混合相机下...https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cinemachine@2.6/manual/CinemachineMultipleCameras.html 分为...4) 添加各个分屏对应虚拟相机,虚拟相机要设置相应层里。 5) 修改各个unityCamera里viewportRect,确定要在屏幕里显示范围形成分屏效果。

    1.9K30

    【游戏开发实战】2D游戏摄像机镜头跟随,屏幕边缘限制镜头移动(使用Cinemachine组件)

    有老铁留言问我能不能写一下2D镜头跟随以及人物移动到屏幕边缘限制镜头文章, 这个功能本来我想用代码自己写,但是我想起了很久以前我看过Unity官方写一个Cinemachine套件,于是我打算使用它来实现这个功能...1、创建工程 我们先创建一个2D模板Unity工程,名字叫2DCameraFollowDemo吧~ 2、创建地图 使用Tilemap和地图生成器生成地图, 三、主角 1、创建主角 在阿里图库找个图标作为主角...Cinemachine / 2D Camera, 此时会创建一个虚拟摄像机, 我们选中它,赋值Follow为主角物体,如下, 此时运行Unity,效果如下,摄像机已经可以跟着主角移动了...选中虚拟摄像机,然后点击Add Extensionselect下拉框, 选择CinemachineConfiner, 它会帮我们挂上CinemachineConfiner组件,可以看到它需要一个形状碰撞体来限定界限...记得把多变形碰撞体Is Trigger勾选上,否则会与主角发生碰撞, 最终给虚拟相机赋值Bounding Shape 2D为我们多边形碰撞体, 六、最终效果 最终运行Unity

    1.8K30

    Unity 利用Cinemachine快速创建灵活相机系统

    在第一或第三人称ACT和FPS游戏中,相机运动需求是多种多样Unity内置Cinemachine包可以助你快速实现不同相机功能,例如范围追踪,边界设置等。...观察上图,图中黄色点为摄像机跟踪目标,淡蓝色框为屏幕相机追踪过渡区域,只有当追踪目标移动到淡蓝色时,摄像机才开始朝角色运动方向追踪,角色运动停止后,摄像机会保证追踪主角停止在淡蓝色框内...如上图,摄像机已经运动到了黄色碰撞盒子边界,它无法再继续向上或向右运动,这样可以保证摄像机视野范围不会超出地图边缘。 知道了这些后,再来了解Cinemachine功能将变得非常容易。...Cinemachine功能看上去非常之多,但最终还是离不开虚拟摄像机这一组件。 ? 我们可以利用菜单栏先创建一个虚拟摄像机: ?...虽然后面有各种各样摄像机组件可以选择,但其实都是虚拟摄像机不同设置而已,只要弄清楚了这一个组件用法,其他都可以利用设置或自定义脚本来实现。

    1.6K20

    Unity3D使用Timeline实现过场动画

    ——《微卡智享》 本文长度为2477字,预计阅读6分钟 前言 在《Unity3D使用Cinemachine配合Timeline实现运镜效果》一篇我们已经实现了简单运镜效果,这一篇还是利用TimeLine...新建一个空物体改名为Camera,然后在上面创建两个Cinemachine虚拟摄像机,其中CMPlayer绑定在人物下面的MainCamera,并且设置为3rd Person Follow第三人称跟随...CMMath虚拟摄像机设置在进门后教室位置,镜头朝着门方向看。 04 设置TimeLine动画 ?...完成这些动画时间最关键是上图中蓝框关键帧位置,也就是说是时间线,大概在多少帧做什么动作,每个动画前面的红色圆点点击后就是录制功能,点开后设置其关键帧位置后,设置对应的当前相关参数。 ?...都加载进来,在OnCollisionEnter事件通过判断碰撞体标签,对应PlayerStatus值来判断当前应该播放动画,然后使用协程方式进行在加载好PlayableDirctor列表中找到对应播放动画进行播放

    2.6K21

    Cinemachine初体验

    一、安装 可以直接从package manager里面安装(踩过坑:导入samples时可能会出现sample和当前使用unity版本不兼容情况,更换版本即可) 二、cinemachine使用说明...场景需要已存在一个unity camera,然后在该相机上挂载CinemachineBrain组件 (ps:如果不是在timeline中使用虚拟相机的话,这两个属性会决定多个虚拟相机之间切换方式...1、Visual Camera: (ps:如果不使用timeline,priority属性高虚拟相机会被优先启用,所以在调整相机视角时需要点击solo按钮激活当前要调整虚拟相机) Follow属性和...窗口(一定要从当前场景物体上创建或者打开timeline窗口,不然无法将虚拟相机拖到track上。...因为timeline有asset和实例概念,从场景打开那么打开就是一个timeline实例,而要是选中timeline asset打开,那么打开就只是一个asset,不会建立起和当前场景关联

    62310

    Unity 基于Cinemachine计算透视摄像机在地图中移动范围

    UnityCinemachine基础功能介绍可详见之前写博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11820654.html 本篇重点是讨论,在给定规则地图长宽和中心点坐标的情况下...这样摄像机运动范围,且输出范围能够适配到屏幕分辨率,考虑相机绕某一轴向旋转等问题。...在Unity,是以视口高为基准进行计算,也就是说,Unity透视摄像机Fov角度其实是按照屏幕分辩率高度进行对应,而宽度对应Fov则随着Aspect变化而变化,不是面板设置Fov大小...知道了上面这些后我们才能更愉快进行接下来计算,不然只会计算出许多错误也搞不清是什么原因。 在Cinemachine,一般会设置一个跟随目标,且跟踪该目标的距离是一个常量,可以从面板取得: ?...X轴向偏移计算完毕后,Z轴偏移也是类似的,只不过需要考虑旋转值而已,接下来就是摄像机高度(注意摄像机高度是一个变量),这个很容易计算。

    2K10

    Cinemachine(一)VirtualCamera和Brain简单介绍「建议收藏」

    CinemachineUnity在2017版本推出一套处理Camera组件,利用Cinemachine我们可以不通过敲代码就实现很多摄像机功能。...官方文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cinemachine@2.6/manual/index.html 我们可以通过Package Manager...来安装Cinemachine(如下左图),安装好后,在我们Unity工具栏就会多出一项Cinemachine选项供我们使用(如下右图)。...注:文章中使用Cinemachine2.6版本,需要Unity版本为2018.4.17f1或者更新。...会生成一个Asset用来存储数据,具体设置如下。 需要注意是,在From和To设置是VirtualCamera名称,也就是一个字符串,而非是VirtualCamera引用。

    6.4K23

    unity3d 入门

    找不到ms-vscode.csharp依赖 unity插件版本太老,可以修改extension目录package.json依赖 .vscode\extensions\unity.unity-debug...: Windows > Package Manager > in project依赖项,删除后,重新安装 unity内部错误,编译不通过,删除assets自动生成cinemachine文件夹...,unityadf资源 unity中菜单:Assets > Create > Assembly Definition创建(可以提高编译效率) name即项目名称,references依赖项...开发模式 unity界面OnGUI、NGUI下载插件、UGUI 自带 assembly definition 打包脚本dll,减少代码修改后项目编译时间 资源 resource, asset(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath...Unity中使用System.IODirectoryInfo打包会找不到路径 android目录 application.datapath unity资源目录,权限导致写入数据容易失败 temporaryCachePath

    2.8K10

    Unity虚拟相机Cinemachine教程

    大家好,又见面了,我是你们朋友全栈君。 准备 在PackageManager安装Cinemachine包。 1.CinemachineBrain组件 相当于虚拟相机总管理。...参数介绍: Live Camera:当前显示相机 Live Blend:过度相机时显示进度 Show Debug Text:在Game视窗里显示当前使用相机 Show Camera...Default Blend:混合时曲线,比如线性或者Ease之类,也可以自定义。 Custom Blends:自定义混合方案。 Events:虚拟摄像机激活时将触发此事件。...如果涉及混合,则事件在混合第一帧时触发。 2.2D虚拟相机 通过选择菜单栏Cinemachine可以创建我们需要虚拟相机。...之后直接往Track拖入虚拟相机即可(或者右键选择Add Cinemachine Shot)。并且可以拖拽模块实现混合效果。

    5K11

    unity3d 入门

    找不到ms-vscode.csharp依赖 unity插件版本太老,可以修改extension目录package.json依赖 .vscode\extensions\unity.unity-debug...: Windows > Package Manager > in project依赖项,删除后,重新安装 unity内部错误,编译不通过,删除assets自动生成cinemachine文件夹...,unityadf资源 unity中菜单:Assets > Create > Assembly Definition创建(可以提高编译效率) name即项目名称,references依赖项...app开发模式 unity界面OnGUI、NGUI下载插件、UGUI 自带 assembly definition 打包脚本dll,减少代码修改后项目编译时间 资源 resource, asset...Unity中使用System.IODirectoryInfo打包会找不到路径 android目录 application.datapath unity资源目录,权限导致写入数据容易失败 temporaryCachePath

    3.6K20

    Cinemachine(三)自动选择切换最适合摄像头(Cinemachine Clear Shot Camera)「建议收藏」

    在该案例,我们需要使用到CinemachineClear Shot功能,接下来就先让我们来了解下Clear Shot。...它会分析画面障碍物得到ShotQuality数值,以及根据我们设置optimal target distance数值等作参考,根据这些信息选出最好作为当前Live状态VirtualCamera...创建方法 在Unity工具栏,选择Cinemachine->Create ClearShot Camera,可以创建我们ClearShot Camera: 创建好后场景中会生成一个CM ClearShot...,默认VirtualCamera就可以看向我们角色当前位置。...CinemachineConfiner可以给VirtualCamera添加一个活动范围,是Camera只能在这个范围内移动,具体后续介绍。

    39841

    这款插件你不能错过(Unity3D)

    这对于通过对话系统活动进行跟踪非常方便。 Instantiate Prefabs组件 实例化预制块:将基本UI预制块实例化对话管理器画布。...Focus: 当面板正在积极显示对话文本/菜单的当前行时。 Unfocus: 当面板仍然可见,但不包括当前活动面板时。 5、逻辑&Lua 对话系统不需要脚本。...对话系统使用了Chat Mapper建立数据模型,Chat Mapper是行业内常用另一种专业对话创作工具。关于所有参与者、项、位置、变量和对话信息都存储在Lua表。...任务完成后会有不同描述(成功描述)。 标记标记以显示当前计数,该计数保存在一个名为enemiesKilled变量。...Event > Cinemachine Priority On Dialogue Event 当对话事件发生时,设置Cinemachine虚拟摄像机优先级。

    4.7K20

    Cinemachine(二)制作不会穿墙(会避开障碍物)摄像头(Cinemachine Collider)

    我们期望效果是当摄像机和角色中间出现障碍物时,摄像机可以移动到障碍物前方,来防止角色被遮挡。...添加了Cinemachine Collider后,VirtualCamera会做下列事情: 使Camera远离场景阻挡视线障碍物 若障碍物在Camera和Look At目标之间,则移动Camera...障碍物前方 计算拍摄质量(shot quality) Cinemachine Collider原理是利用物理射线(Physics Raycaster)检测,因此需要潜在障碍物都要带有碰撞体组件,这会导致性能消耗...Smoothing Time Camera停留在离目标最近点时最小时间,即当视线没有遮挡物时,Camera不会立即恢复原始偏移量,而会先保持一会当前偏移量,保持时间取决于该属性设置值。...该功能也是Cinemachine实用功能之一,更多功能后续介绍。 补充 1.若在移动我们目标的时候,发现Camera有来回晃动/切换情况,可以试着把我们目标的Layer设置和障碍物不一样。

    1.1K10

    Cinemachine(四)在路径轨道上移动摄像头(Cinemachine Dolly Camera,Path And Cart)

    大家好,又见面了,我是你们朋友全栈君。 前言 在很多游戏开场动画或者CG里,我们往往会碰见一些很酷炫镜头效果。例如一个场景,我们画面会从远处可以观察整个场景被拉近视角观察到场景主角。...想要我们摄像机按一定路径进行,那么首先我们就要绘制出这个轨道,否则相机无法知道自己应该往哪走。Cinemachine为我们提供了Dolly Paths来实现路径绘制。...接下来,我们来看看组件各个属性具体含义: Resolution 定义了waypoint之间路径精确度,即被分为多少段,会影响路径长度计算。...Path 使用当前位置Pathup向量 Path No Roll 使用当前位置Pathup向量,但是不受Roll影响 Follow Target 使用Follow目标的tramsform.up Follow...此外我们也可以自己创建新GameObject,添加Cinemachine Path或Cinemachine Smooth Path组件,并关联VirtualCamera上。

    1.6K10

    Cinemachine简介「建议收藏」

    主要负责以下三件事: 维护虚拟相机状态(主要包括当前Brain受哪个虚拟相机控制、虚拟相机切换时切换进度、Timeline对Brain影响)。...重要变量 UpdateMethed   更新所有与该Brain相关虚拟相机,主要是计算每个VirtualCameraState。...重要类 BrainFrame   更新并记录当前Brain受哪个虚拟相机控制、同时计算虚拟相机切换状态。   ...CinemachineCore   一个全局管理类,保存当前所有有效CinemachineBrain、VirturalCameraBase对象引用,定义了各种全局类和函数,用于Cinemachine...比如在Aim计算旋转角度时,就会依赖上一步Body计算出来位置,以此位置为基础来计算旋转。 小结   这里只是基本讲了一下Cinemachine工作流程。没有深入每个类型虚拟相机。

    93230

    【100个 Unity踩坑小知识点】| Unity LOD技术(多细节层次)

    Unity 平台提供一整套完善软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...Unity 踩坑小知识点学习 Unity LOD技术(多细节层次) LOD(Level of detail) 多层次细节,是最常⽤游戏优化技术。...LOD组件 然后点击 LOD组件 各个精度添加上不同精度模型 然后此时移动 场景摄像机 或者 组件摄像机 就可以看到效果了,如下所示: 它会根据游戏对象与摄像机之间距离来切换不同精度模型...Speed Tree 只需要物体提供0~1状态,然后两个LOD级别的混合是从0开始1结束,也就是开始时是与前一级别的LOD一致,转换结束时就与后一个LOD级别完全匹配了。...在该级别以上模型不会被使用,并且在编译时忽略。(这将节省存储空间和内存空间)。 LOD Bias:LOD偏离 ,LOD级别基于物体在屏幕上大小。

    1.9K10
    领券