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Unity WWW.texture在版本5.5和2017上的工作方式不同

在Unity 5.5及更早的版本中,使用WWW类加载网络资源时,可以通过WWW.texture属性获取加载的纹理。这种方式是同步的,即在获取纹理之前,必须等待网络资源完全加载完成。这可能会导致应用程序在加载大型纹理时出现卡顿或延迟。

然而,在Unity 2017及更高版本中,WWW类已被废弃,推荐使用UnityWebRequest类来加载网络资源。与WWW不同,UnityWebRequest是异步的,可以在后台加载资源,不会阻塞主线程。在UnityWebRequest中,获取纹理的方式也有所改变。

在Unity 2017中,可以通过UnityWebRequest的DownloadHandlerTexture来获取加载的纹理。首先,创建一个UnityWebRequest对象,并设置其URL。然后,使用DownloadHandlerTexture.GetContent(0)方法来获取纹理。这种方式可以在资源加载的同时进行其他操作,提高了应用程序的性能和响应速度。

以下是一个示例代码:

代码语言:txt
复制
IEnumerator LoadTexture(string url)
{
    UnityWebRequest www = UnityWebRequestTexture.GetTexture(url);
    yield return www.SendWebRequest();

    if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success)
    {
        Texture2D texture = DownloadHandlerTexture.GetContent(www);
        // 在这里可以使用加载的纹理进行后续操作
    }
    else
    {
        Debug.Log("加载纹理失败:" + www.error);
    }
}

在上述示例中,使用UnityWebRequestTexture.GetTexture方法创建UnityWebRequest对象,并使用DownloadHandlerTexture.GetContent方法获取纹理。通过协程的方式进行异步加载,可以在加载完成后执行其他操作。

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