的可能原因有以下几种:
如果以上方法都无法解决问题,可以尝试以下操作:
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2D游戏播放 尽管3D的能力很出名,但是Unity也可以用来创建2D游戏。编辑器里面类似的功能仍然有用,但有更有益的额外特性来简化2D游戏开发。...2D游戏场景面板 立刻能注意到的特征是在Scene视图工具栏上的2D视图模式按钮。当2D模式启用的时候,正交(自由透视图)视图将会被设置;摄像机朝向向Z轴,并且增加Y轴坐标。...Unity提供了一个内置的 Prite Editor 来让你从一个大图片里提取sprite图形。这个工具支持你在图形编辑器里,编辑包含在一个单独纹理里的一批组件图像。...使用它可以在2D和3D场景里把图片作为Sprites 显示。 Sprite Packer 使用Sprite Packer优化你的项目的功能以及显示内存的性能。...Unity会检测到,并且在你的项目Project 面板里显示。 在Unity里面,点击 Assets>Import New Asset...
注意: 只有在 Texture Type 设置为 Sprite(2D and UI) 的被点选图片上,你才会看到 Sprite Editor 按钮。 ? 图1:Project View ?...使用编辑器 使用这个编辑器最直接的方法,就是手动的分辨元素。如果你点击那个图片,你可以看到一个带调整柄的矩形选择区出现在角落里。你可以拖动矩形的调整柄或者边来改变它的大小,然后覆盖到一个指定的元素上。...自动切片 手动的隔绝Sprite矩形很好用,但是在大多数情况下,Unity可以通过检测图形元素,然后自动为你提取它们,来节省你的工作。...如果你点击在控制条里的那个 Slice 菜单,你可以看见这个面板: ? 当切片类型设置为 Automatic ,编辑器会尝试通过透明度去猜测sprite元素的边界。...这会显示一个蓝色的中线点圆圈在多边形上;它的位置依赖你选择的中心点选项。如果你想将来修改它,选择 Custom Pivot 然后点击并拖动蓝色中心点圆圈到想要的位置上。
Sprite Packer 在设计sprite图形时,每个角色一个单独的纹理文件比较方便。然而,通常认为,sprite纹理中图形元素间的空白空间,会浪费运行时显示内存。...Unity 处理生成工程并且在场景背后使用sprite地图集,这样用户不需要手动调整。...如果你在Project面板选择一个sprite,它也会在地图集里被高亮显示。其轮廓正好是渲染网格的轮廓,并且它也定义了紧密打包所用的区域。...在工具栏右边有两个控件放大缩小视图,并且在彩色和透明度显示之间切换。 打包策略 Sprite Paker使用一个 pcaking policy 去决定如何在地图集中分配sprites。...在PackerJob上定义地图集,然后从给定的TextureImporter分配Sprites。 DefaultPackerPolicy默认使用矩形打包(参看SpritePackingMode)。
在操作上,这个没什么问题。有问题的是SpriteAtlasManager这块,需要去理解一下调用机制。 操作 UNITY每次更新旧操作方式都会变得更加简单,这次亦是如此。...变体 使用变体方便的制作低清晰度图集给低性能设备使用 注意 SpriteAtlas -> Include in Build : 勾选的话作用于编辑器中。...().sprite = at.GetSprite("04"); } } 因为没有对 SpriteAtlasManager 中的回调函数进行监听,我们收获了一个Warning , 但是不影响编辑器中的正常显示...在第一次加载相应图集的时候会自动调一次,这时候在该函数的回调中内你可以轻松的写一段加载图集的代码。 加载时机 哦对了,这个图集什么时候被加载 ?...如果你实例化物体关联到Sprite 就会执行 atlasRequested 回调,在UNITY内部做了一个检测,如果该关联到的图集是第一次被关联到,那么才会调用一次。
上一篇分享了UGUI Image在Unity编辑器下的相关使用。 这篇分享介绍下通过代码来创建和设置Image。 ? 进入正题: ---- 首先我们创建一个脚本,名为TestImage。 ?...双击打开,默认脚本显示如下。 ? 因为默认的脚本是没有引入UnityEngine库的。所以当我们新创建了一个脚本后,在脚本上方加入UnityEngine的引用。 ?...实际就是在编辑器里先创建好一个Image对象,然后通过脚本公开出一个Image,在编辑器将创建好的Image对象拖动到脚本上,进行关联。...然后我们切回到Unity,非运行模式下代码是不运行的,我们运行项目,效果如下。可以看到,运行后,Image的图片就已经被加载上并且显示了出来。 ? 接下来我们改变一下图片的颜色。代码如下。...第一种方式里,我们通过在Unity创建一个Image,脚本里创建一个Image,然后将Unity里创建的拖到脚本上实现关联。
例如创建一个显示对象,在Pixi.js中被封装为 PIXI.Sprite。如果需要显示图像,借助 PIXI.PIXI.Texture纹理进行渲染数据填充。...在实际测试中,craftyJS在API上的设计思路也是使用起来最为不舒服的一个。 功能 ? Turbulenz定位 Turbulenz引擎实际上是为自己的游戏渠道中的游戏提供的游戏引擎。...但在其官方主页中,包含几个其他编辑器的连接。比如著名的Tiled地图编辑器等。 Quintus Quintus没有提供任何工具支撑。 Hilo Hilo没有提供任何工具支撑。...从产品中不难看出,Cocos2D-JS更像Unity3D,提供一个大而全的软件给开发者用。Egret则是什么角色用什么工具,将产品按照角色划分,针对不同角色和开发流程中的各个环节进行产品设计。...所有引擎编写的代码大致相同,开始做for循环,创建定量显示对象,然后在循环中对每个显示对象做旋转操作。
例如创建一个显示对象,在Pixi.js中被封装为PIXI.Sprite。如果需要显示图像,借助PIXI.PIXI.Texture纹理进行渲染数据填充。最终设置显示对象的坐标,代码看起来就像下面这样。...在实际测试中,craftyJS在API上的设计思路也是使用起来最为不舒服的一个。 功能 ? Turbulenz 定位 Turbulenz引擎实际上是为自己的游戏渠道中的游戏提供的游戏引擎。...但在其官方主页中,包含几个其他编辑器的连接。比如著名的Tiled地图编辑器等。 Quintus Quintus没有提供任何工具支撑。 Hilo Hilo没有提供任何工具支撑。...从产品中不难看出,Cocos2D-JS更像Unity3D,提供一个大而全的软件给开发者用。Egret则是什么角色用什么工具,将产品按照角色划分,针对不同角色和开发流程中的各个环节进行产品设计。...所有引擎编写的代码大致相同,开始做for循环,创建定量显示对象,然后在循环中对每个显示对象做旋转操作。
骨骼绑定 在Unity中,Sprite骨骼绑定的高级技巧包括以下几个方面: 使用Sprite Editor进行骨骼绑定:在Unity中,可以通过Sprite Editor来创建和管理骨骼动画。...重新绑定骨骼:如果需要重新绑定2D动画的骨骼,可以在动画编辑器中选中所需的动画剪辑,然后选择“Sprite Editor”菜单下的“Bone Editor”选项进行重新绑定。...关键帧动画 在Unity中实现角色动画的关键帧动画制作方法主要涉及以下几个步骤: 创建关键帧:在Unity的动画编辑器中,用户可以在时间轴上创建关键帧,这些关键帧记录了角色在特定时间点的特定状态。...在曲线视图中,可以显示关键帧之间的插值曲线,从而提供更强大的控制权。通过调整这些曲线,可以平滑地过渡角色从一个状态到另一个状态。...动画时间轴:Animation视图的右侧是当前剪辑的时间轴,每个动画属性的关键帧都显示在此时间轴中。通过时间轴,可以观察到动画的整个流程,并进行相应的调整。
分辨率设置:如果你和我一样使用的是 4K 高分显示屏幕,那么你在打开 Godot 编辑器后需要进一步设置,这个现在提出来,等会介绍编辑器的时候我有截图作具体介绍。...界面介绍 首先是开场白 打开 Godot 第一眼是很普通的项目控制面板,这里可以设置编辑器的显示语言: ?...选择创建一个游戏,或者打开已存在的游戏,也可以下载官方的 Demo ,双击进入编辑器主界面: ? Godot 的主界面很普通,用过 Unity 或者类似工具软件的朋友都不会感觉到陌生。...图片直接拖拽到了场景中,选择 Sprite 创建一个精灵: ?...关于脚本语言编程和使用,这个是一个很长的话题了,暂且到此吧,不过我觉得只要有点编程基础的朋友在 GDScript 脚本上是很容易上手的。
今天先来分享下在Unity编辑器里,UGUI Image的使用方法。 ?...正题开始: ---- Image Image组件是Unity里显示图片的组件,可以将Sprite类型的图片显示在Canvas下。 如下图,我先从桌面拷贝一张图片到项目内。 ?...这样显示起来就正常了。 ? 我们去文件夹里看看这张图的默认大小是不是486*200呢? ? 这就是Image组件上设置贴图默认大小的功能。 然后我们来继续看看Image组件上的其他功能。...Material是指可以在Image上拖入一个材质球,来修改图片的显示。 RayCast Target。指的是是否接收射线检测。举个例子。...0-1之间过渡的同时,图形显示发生变化。 下面的Clockwise就是设置时针的选项。 好了,Image在编辑器里的使用到这就结束了。
移动代码行 在Visual Studio中,使用快捷键Alt+上下键,可以在代码块中快速上移/下移光标所在的代码行,不用复制粘贴。...隐藏和锁定层 在编辑器右上角的Layers下拉列表中,点击对应层右侧的眼睛按钮,可以隐藏或显示某个层上的对象;点击锁按钮,可对某个层进行锁定或解锁,当被锁定后,该层上的所有对象将不能被选择。...51.Inspector调试模式 在Inspector面板右上角的下拉菜单中,选择Debug命令,启动调试模式,此时将显示组件包含的所有变量,包括私有变量,当运行编辑器时,可以实时查看各组件所有变量的变化...= 10; 执行效果: 在变量前加入Tooltip,当鼠标悬停在Inspector面板中的变量上时,可显示关于此变量的说明,如下代码所示: [Tooltip("移动速度")] public float...speed = 1f; 执行效果: 81.在Unit编辑器中访问Asset Store Asset Store可在Unity编辑器和网页浏览器中访问。
大掌教,从事游戏开发多年,精通 Cocos/Unity 等游戏引擎,精通安卓/iOS/H5等多种平台开发,发表过多个开源项目和 100 多篇原创博文,经验丰富,技术精湛。...2 增加属性显示名 声明一个简单的节点属性,属性面板上会默认显示变量名,如果变量采用驼峰法命名,编辑器会将这个变量按照驼峰分成多个单词。...为了在属性面板上更加直观地显示,在声明属性时可以为其定义一个显示名称displayName,这样可在属性面板上显示中文: // 声明一个Sprite属性 @property({ type: cc.Sprite...如图所示,血量是个整数,在编辑器中调整大小的时候,最大不会超过10,最小不能小于0,而且不能输入小数。...5 下拉列表 要在属性面板上定义下拉列表,需要先定义一个枚举类型,TS有枚举类型,为了在属性面板上使用中文字符选项,我们必须使用Creator的枚举 cc.Enum. let SexyType = cc.Enum
模式 全称:屏幕空间-覆盖模式(Screen Space-Overlay),Canvas创建出来后,默认就是该模式,该模式和摄像机无关,即使场景内没有摄像机,UI游戏物体照样渲染 屏幕空间:电脑或者手机显示屏的...Unity为我们提供了Canvas Scaler组件用于控制画布中UI元素的统一缩放和像素密度的。缩放值影响Canvas上所有的元素,包括字体的size和image的borders。...如果Sprite设置了‘Pixels Per Unit’为x,那么该Sprite的x个像素将占用UI的一个单位....它的意思是在任何屏幕上不改变 Canvas 的 DPI,而是调节 Canvas 的物理大小总是与屏幕保持一致。...这种模式从设计的意图来看,是为了在开发时使用物理单位而非像素单位,这只会让程序和美术的工作变得复杂,实际使用价值并不高。因为开发人员更关心设计的像素分辨率,他们需要绘制明确的像素大小的图片!
2.包含父类:如下所示: 2.1.EditorWindow:它是Unity中创建编辑器窗口的基类。当继承自该类时,Odin就具有Unity编辑器窗口中所有的功能。...6.3.首先在编辑器窗口类型中提供一个私有静态的OpenWindow函数;接着将MenuItemAttribute定制特性应用到该OpenWindow函数上,从而可以在Unity的菜单栏里面显示一个指定名称的菜单项...6.6.在目标实例的类型里面利用Odin和Unity当中提供的所有定制特性来设计编辑器窗口。 6.7.在Unity菜单栏中点击对应的菜单项来打开编辑器窗口。...3.4.首先在菜单树编辑器窗口类型中提供一个私有静态的OpenWindow函数;接着将MenuItemAttribute定制特性应用到该OpenWindow函数上,从而可以在Unity的菜单栏里面显示一个指定名称的菜单项...3.5.在Unity菜单栏中点击对应的菜单项来打开菜单树编辑器窗口。 OdinMenuItem:它是Odin中表示具有一个或者多个对象的菜单项。
分辨率调优 在渲染管道中,片段着色器的成本与它们渲染的分辨率成比例增加。特别是随着当今移动设备的高显示分辨率,有必要将渲染分辨率调整到合适的值。...使用不透明的材料来模拟半透明的外观,抖动是另一种需要考虑的技术 在Built-in内置渲染管道的编辑器中,设置场景Scene view视图模式为Overdraw,这是调整透支的有用基础。...SpriteAtlas V2在操作上可能会有重大的变化,比如不能指定要存档的精灵的文件夹。 Culling剔除 剔除图像中最终不会显示在屏幕上的部分。...5.在“Statistics”选项卡中,可以查看遮挡剔除的统计信息。该选项卡会显示场景中所有网格的数量、遮挡剔除后的数量、减少的三角形数等信息。...当精度要求较高时,如深度计算使用float,但在颜色计算中,即使降低精度,也很难在结果外观上造成较大的差异。
Support 模块 ; 本篇博客继续讲解后续工作 ; 在 Unity 编辑器中选择 " 菜单栏 | File | Build Settings " 选项 , 点击 Build Settings 对话框的左下角的...Player Settings… 按钮 , 弹出 Project Settings 设置对话框 , 在该对话框中可以配置 Android 平台相关的配置信息 ; 二、 配置 Android 工程基本信息...Logos 项目中 , 可以设置启动界面的显示图标 , 点击加号可以添加一个 Logo ; 在本地选中一张图片 , 在本地将其贴图类型设置为 " Sprite ( 2D and UI ) " 类型...; 然后在 Logos 中 , 选择刚设置的图标 ; 点击 Preview 按钮 , 进行预览 , 启动界面效果如下 ; Unity 图标 和 自定义图标 , 可以在一起显示 , 也可以设置先后显示...; Unity Logo Below : 在同一个界面显示多个图标 ; All Sequential : 显示显示图标 ; 五、 其它设置 ---- 注意要配置一个包名 ;
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨ ---- Unity 实用小技能学习 Unity中自定义 2D Sprite 精灵图显示顺序 在使用2D开发过程中,经常会遇到多个Sprite 图重叠的问题。...但是重叠之后到底需要那张图显示在最前方则需要我们进行指定设置,否则可能会引起图片显示错乱问题。...在Edit > Project Settings > Graphics中可以通过改变Camera Setting中的Transparency Sort Mode来改变Sprite显示的顺序。...比如以坐标轴中的Y轴为依据进行Sprite排序,Transparency Sort Axis选择Custom Axis 模式,此时设置为(0,1,0)时,Y坐标相对较大的Sprite会被Y坐标相对较小的
简介 鉴于之前发了一篇关于Avatar换装系统的解决方案的内容后,有朋友反馈对此比较感兴趣,希望能提供源码,因此我专门整理了一个示例项目,已经放在Github上开源,地址:Unity Avatar换装系统示例工程...衣服 该工程在之前的基础上增加了不少美术资源,当然它们依然都是来源于Ready Player Me[2],目前已经有衣服15套,然后增加了发型、眼镜、胡须的编辑,在RPM上各扒了几个资源,感兴趣的话大家可以自行拓展...发型、眼镜、胡须 配置表 各配置表的创建菜单如下: 创建配置表 其中Outlook Config,即衣服的配置表涉及的内容最多,依次手动拖拽赋值较为繁琐,因此使用编辑器DragAndDrop类为其增加了快速拖拽赋值的功能...public Mesh beardMesh; public Material beardMaterial; } 当类型为Mesh时,替换Beard部件的Skin Mesh Renderer中的...Mesh与Material,当类型为Texture时,替换Head部件的Skin Mesh Renderer中的Material。
一、3D场景编辑器的研发规划 有开发者问过LayaAir引擎是否会有自己的3D场景编辑器,首先可以肯定的讲,一定会有。3D编辑器是LayaAir3.x引擎规划的基础组成部分(3.x正在研发中)。...随着引擎功能越来越丰富,当前甚至拥有大量Unity也不具有的特色引擎功能,所以自有3D编辑器也在研发进行中,未来与LayaAir 3.x引擎一起推出。...预设Sprite3D Sprite3D选项,是指的Unity中的预设导出,中文语言版本这里显示的就是预设,由于该项导出后需要以LayaAir引擎的Sprite3D类来加载,所以英文语言版一直采用Sprite3D...4.1 Inspector面板的基础属性 在Unity的Inspector面板中,可以查看和编辑Unity编辑器中几乎所有内容,下面我们先了解一下Inspector面板的基础通用属性。 ?...5.2 加载显示 导出的Unity资源,在不考虑其它逻辑的情况下,要通过LayaAir引擎显示出来,就需要先加载资源再显示了。 下面我们就分别就常用的导出加载进行介绍。
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