大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。
TextArea 特性可以让我们更加方便的在 Inspector 中编辑字符串文本.
Photon Unity Networking(首字母缩写PUN)是一个Unity多人游戏插件包。它提供了身份验证选项、匹配,以及快速、可靠的通过我们的Photon后端实现的游戏内通信。
Distinction betwwen Assets and UnityEngine.Objects. An Asset is a file on disk,stored in the Assets folder of a Unity project. Texture,3D models , or audio clips are common types of Assets. A UnityEngine.Object, or Object is a set of serialized data collectively describing a specific instance of a resource.All objects are subclasses of the UnityEngine.Object base class.
这是涵盖Unity可编写脚本的渲染管线的教程系列的第三部分。这次,我们将通过一个Drawcall为每个对象最多着色8个灯光来增加对漫反射光照的支持。
aria2 是一款轻量且高效命令行下载工具,它提供了对多协议和多源地址的支持,并尝试将下载带宽利用率最大化,目前支持的协议包括HTTP(S)、FTP、BitTorrent(DHT, PEX, MSE/PE) 和 Metalink。通过 Metalink 的分块检查,aria2 可以在下载过程中自动的进行数据校验。
unity3d_script_c#/FindOtherGameobjects.cs
当进行物体渲染时,表面和灯光信息足以计算光照。但是在两者之间可能存在某些阻碍光线的东西,导致在我们需要渲染的表面上投射了阴影。为了使阴影能够正常表现,就必须以某种方式让着色器知道阴影对象。这有很多种方法可以实现, 最常见的方法是生成一个阴影贴图,该贴图存储光在击中表面之前离开其源的距离。任何在同一个方向上更远的距离都不能被同一个光源照亮。Unity的RP使用这种方法,我们也会这样做。
在现场查看和游戏视图都有一个小玩意儿菜单。点击小玩意儿场景视图或游戏视图访问工具栏中的按钮,小玩意儿菜单。
这是关于对象管理系列的第12篇也是最后一篇教程。它涵盖了kill区域的增加和更严格的关卡对象管理。
一、字典介绍 字典(dictionary)是除列表意外python之中最灵活的内置数据结构类型。列表是有序的对象结合,字典是无序的对象集合。两者之间的区别在于:字典当中的元素是通过键来存取的,而不是通过偏移存取。 1、字典的主要属性 *通过键而不是偏移量来读取 字典有时称为关联数组或者哈希表。它们通过键将一系列值联系起来,这样就可以使用键从字典中取出一项。如果列表一样可以使用索引操作从字典中获取内容。 *任意对象的无序集合 与列表不同,保存在字典中的项并没有特定的顺序。实际上,Python将各项从左到右随机排序,以便快速查找。键提供了字典中项的象征性位置(而非物理性的)。 *可变,异构,任意嵌套 与列表相似,字典可以在原处增长或是缩短(无需生成一份拷贝),可以包含任何类型的对象,支持任意深度的嵌套,可以包含列表和其他字典等。 *属于可变映射类型 通过给索引赋值,字典可以在原处修改。但不支持用于字符串和列表中的序列操作。因为字典是无序集合,根据固定顺序进行操作是行不通的(例如合并和分片操作)。字典是唯一内置的映射类型(键映射到值得对象)。 *对象引用表(哈希表) 如果说列表是支持位置读取对象的引用数组,那么字典就是支持键读取无序对象的引用表。从本质上讲,字典是作为哈希表(支持快速检索的数据结构)来实现的。一开始很小,并根据要求而增长。此外,Python采用最优化的哈希算法来寻找键,因此搜索是很快速的。和列表一样字典存储的是对象引用。 2、常见的字典操作 可以查看库手册或者运行dir(dict)或者help(dict),类型名为dict。当写成常量表达式时,字典以一系列"键:值(key:value)”对形式写出的,用逗号隔开,用大括号括起来。可以和列表和元组嵌套 操作 解释 D1={} 空字典 D={'one':1} 增加数据 D1[key]='class' 增加数据:已经存在就是修改,没有存在就是增加数据 D2={'name':'diege','age':18} 两项目字典 D3={'name':{'first':'diege','last':'wang'},'age':18} 嵌套 D2['name'] 以键进行索引计算 D3['name']['last'] 字典嵌套字典的键索引 D['three'][0] 字典嵌套列表的键索引 D['six'][1] 字典嵌套元组的键索引 D2.has_key('name') 方法:判断字典是否有name键 D2.keys() 方法:键列表 list(D) 获取D这个字典的的KEY的 MS按字典顺序排序成一个列表 D2.values() 方法:值列表 'name' in D2 方法:成员测试:注意使用key来测试 D2.copy() 方法:拷贝 D2.get(key,deault) 方法:默认 如果key存在就返回key的value,如果不存在就设置key的value为default。但是没有改变原对象的数据 D2.update(D1) 方法:合并。D1合并到D2,D1没有变化,D2变化。注意和字符串,列表好的合并操作”+“不同 D2.pop('age') 方法:删除 根据key删除,并返回删除的value len(D2) 方法:求长(存储元素的数目) D1[key]='class' 方法:增加:已经存在的数据就是修改,没有存在就是增加数据 D4=dict(name='diege',age=18) 其他构造技术 D5=dict.fromkeys(['a','b']) 其他构造技术 dict.fromkeys 可以从一个列表读取字典的key 值默认为空,可指定初始值.两个参数一个是KEY列表,一个初始值 >>> D4 {'a': None, 'b': None} >>> D5=dict.fromkeys(['a
这是有关创建自定义脚本渲染管道的系列教程的第九部分。它增加了对点光源和聚光灯的实时和烘焙支持,但还没有实时阴影。
这是渲染系列的第19篇教程。上一章节涵盖了 realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。
最近看了看一个C#游戏开发的公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合的方式,对一个简单的赛车游戏场景进行了实现。原本在C#中很方便地就可以完成的一个小场景,使用Unity3D的设计思想(即一切游戏对象皆空对象,拖拽组件才使其具有了活力)来实现却需要花费大量时间与精力,究竟它神奇在什么地方?本文通过实现这个小例子来看看。
这是有关对象管理的系列教程中的第五篇。主要扩展了如何让对象以更多不同的模式生成,并且支持每个关卡的单独配置。
这是自定义可编程渲染管线的第六篇。使用阴影遮罩来烘焙阴影,并且将其加入到实时光的计算中。
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第六篇。这次我们将创建一个动画分形。我们从常规的游戏对象层次结构开始,然后慢慢过渡到Jobs系统,并一直伴随着评估性能。
轴的概念 :轴是NumPy模块里的axis,指定某个axis就是沿着axis做相关操作
前端爱好者的知识盛宴 嗨 这里是IMWEB 一个想为更多的前端人 享知识 助发展 觅福利 有情怀有情调的公众号 欢迎关注转发 让更多的前端技友一起学习发展~ 引语 indexedDB 简介: indexedDB 是一种使用浏览器存储大量数据的方法。它创造的数据可以被查询,并且可以离线使用。 indexedDB 有以下特点: 1.indexedDB 是 WebSQL 数据库的取代品 2.indexedDB遵循同源协议(只能访问同域中存储的数据,而不能访问其他域的) 3.API包含异步API和同步API
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列文章中的第五篇。这次,我们将使用计算着色器显著提高图形的分辨率。
Dialogue System是一个分支式的统一会话系统。它不需要任何脚本,但它是设计为易于由程序员扩展。
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第四篇。对测量性能的介绍。我们还将在函数库中添加从一个函数转换为另一个函数的功能。
1、解释 游戏对象(GameObjects)和 资源(Assets)的区别与联系。
谷歌决定对开发者开放Google Maps的API,鼓励开发者打造更多基于地理位置的AR游戏。 谷歌为全球游戏开发者开放了针对游戏应用的谷歌地图游戏API(GoogleMaps APIs Gaming
索引是一种用于提高数据库查询性能的数据结构,它类似于书籍的目录,可以帮助数据库快速地定位到数据记录。索引通常是一个单独的数据结构,存储了某个列或多个列的值与对应数据行的物理存储位置之间的映射关系。
纹理是图片或者影视文件覆盖在GameObjects上面来给予他们可视化的效果 Unity支持任何类型的image 和 movie文件在3D项目资产文件中作为纹理。在资源导入的时候,Unity对资源进行优化专门针对游戏,对游戏的容量没有负担,这个过程在Unity内部实现,并不是直接修改文件。
http://blog.csdn.net/yueguanghaidao/article/details/7483064
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 游戏制作涉及处理大量不同类型的资产,如纹理、网格、动画和声音。本章提供了有关这些资产的实用知识,包括调优性能时要记住的设置。
来源:党黎明 mr-dang.github.io/javascript/2017/12/09/indexedDB基本使用.html indexedDB 简介: indexedDB 是一种使用浏览器存储大量数据的方法。它创造的数据可以被查询,并且可以离线使用。 indexedDB 有以下特点: indexedDB 是 WebSQL 数据库的取代品 indexedDB遵循同源协议(只能访问同域中存储的数据,而不能访问其他域的) API包含异步API和同步API两种:多数情况下使用异步API; 同步API必须
要绘制物体,CPU需要告诉GPU应该绘制什么和如何绘制。通常我们用Mesh来决定绘制什么。而如何绘制是由着色器控制的,着色器实际上就是一组GPU的指令。除了Mesh之外,着色器还需要很多其他的信息来协同完成它的工作,比如对象的transform矩阵和材质属性等。
因为接下来的几篇分享,可能会开始编写脚本,所以索性用这篇来介绍下Unity脚本的常用生命周期函数。
// 数组索引值为浮点型 // array 小数点索引值 不会增加数组长度,但是如果后面又加了array索引值 赋值,赋值在第几位,前几位长度就都有了 // 不占用数组元素个数,不改变数组长度,以key:value形式存在 var arr1 = []; arr1[0.5] = 2; arr1[1] = 3; console.log(arr1); // [ <1 empty item>, 3, '0.5': 2 ] console.log(arr1.length); arr1[3] = 3; console.
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ uGUI (Unity标准UI系统)和TextMeshPro(将文本绘制到屏幕的机制)的调优实践
Layout组件性能开销比较大,因为其子元素在位置和大小发生变化的时候会被设置为脏的。如果Layout中的元素数量比较小并且元素比较小,并且Layout有比较简单的结构,那么可以使用基于RectTransform-based layout代替Layout。 通过分配RectTransform的锚点,RectTransform的位置和大小可以基于它们的父节点。比如,一个简单的两列布局可以通过下面两个RectTransform实现: The left column’s anchors should be X: (0, 0.5) and Y: (0, 1) The right column’s anchors should be X: (0.5, 1) and Y: (0, 1)
本文基于 SteamVR 插件的开发文档翻译并总结 SteamVR 开发过程中的基本用法。本文总结汇总了 SteamVR 插件文档的内容,对文档部分内容进行了删减。目前仅仅只是翻译并结合部分内容进行补充,部分内容可能存在纰漏,后续会结合开发过程逐步更新修改此文章的内容。 插件文档地址:https://valvesoftware.github.io/steamvr_unity_plugin/articles/intro.html
集合(set) discard删除数据时如果集合里面没有那个数据什么也不做,集合相减可以直接用-,+*/都不能用
这是渲染教程系列的第14篇文章。上一章我们介绍了延迟着色,这次我们把雾效果添加到场景中。
· 3.3Light Probe Proxy Volumes(LPPVs)
数组(Array)是指一组数据的集合,其中的每个数据被称作元素,在数组中可以存放任意类型的元素。
Python的列表在JS中又叫做数组,是基础数据类型之一,以[]括起来,以逗号隔开,可以存放各种数据类型、嵌套的列表、对象。列表是有序的,即有索引值,可切片,方便取值。列表的操作和对字符串的操作是一样的。
使用系统用户登录 [username/password][@server][as sysdba|sysoper] 查看登录的用户 show user 启用scott用户 alter user scott account unlock|lock; 创建表空间 # 表空间 create tablespace $teblespace_name datafile '$filepath' size $sizeM; # 临时表空间 create temporary tablespace $teblespace_nam
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
忙忙碌碌有一年!做了很多东西,到头来,似乎又什么都没有做。人继续变老,程序继续改进。 这段时间从我们各个系统抽取了基础的常用的部分,整理后形成了一个XCode示例项目,包含三部分:DLL引用程序集、Web网站、YWS实体类库。 之前发布了一些介绍XCode的文章,有些朋友希望能得到源码,更多的朋友是想知道怎么用,想试一试!我们现有的系统是一个大体系,分割开来无法独立工作,所以一直没有提供XCode的例子项目。现在整理的这个例子项目,用到了XCode中常用的70%功能,蕴含着XCode开发
本教程将创建一个简单的测试场景,然后测试其性能。先用profiler排查,然后创建我们自己的帧率计数器。
Set 用它最主要的功能就是去除数组重复内容,它是没有顺序且不能重复的集合,所以不能通过索引去获取值。
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