Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...---- Unity小知识点学习 UGUI中 Toggle Group组件 的使用 在使用Toggle组件时会遇到多选一的情况,这个时候使用Toggle Group组件会很轻易的解决这个问题 使用方法
由此可以看出,内存泄漏的危害性与严重性,如果持续泄漏,将因内存占用过大而导致应用崩溃。当然泄漏还有其他的危害,例如内存被无用对象占用,导致接下来的内存分配需要更高的时间成本,从而造成游戏的卡顿等等。...资源中的泄漏 – Native内存泄漏 资源泄漏,顾名思义,是指将资源加载之后占有了内存,但是在资源不用之后,没有将资源卸载导致内存的无谓占用。...如何查找导致泄漏的引用,是修复泄漏的难点和重点,也是本文主要想介绍的部分,下面就针对如何查找引用介绍一些思路和方法。至于时序问题,比较简单,在此不做赘述。...顺藤摸瓜——从Mono中寻找资源引用 在尝试寻找资源引用,修复资源泄露之前,我们需要先了解一下如何在Unity中定位资源泄漏。...那么在平时项目中,我们如何找到这些泄漏的资源呢? 最直观的方法,当然也是最笨的方法,就是在每次游戏状态切换的时候,做一次内存采样,并且将内存中的资源一一点开查看,判断它是否是当前游戏状态真正需要的。
文章目录 如何修复在Deepin系统中因`apt-get autoremove systemd`导致的启动问题 摘要 引言 正文 背景知识 什么是`systemd`?...Deepin系统中因apt-get autoremove systemd导致的启动问题 摘要 在本篇博客中,我们将深入探讨Deepin操作系统中因误用apt-get autoremove systemd...今天我们要讨论的是在Deepin系统中一个非常棘手的问题:如何恢复因apt-get autoremove systemd命令错误执行后导致的系统无法启动。...A: 确保在chroot环境中运行apt update,并尝试使用apt -f install来修复依赖。 Q: Live CD和我的系统版本不一致,有影响吗?...,便于系统修复 总结与未来展望 通过上述步骤,我们不仅解决了因apt-get autoremove systemd导致的启动问题,还学习了如何使用Live CD进行系统恢复,以及重要的系统管理基础。
本文从实战出发,以施耐德的上位机软件unity pro作为例子,通过被动式Fuzz技术发现存在UMAS客户端协议栈中的漏洞。...对于施耐德PLC来说,曾经爆出很多个存在于UMAS协议上的问题,然而基本上是服务端协议处理导致的拒绝服务。...被动式Fuzz实战 中间人 前面介绍了被动式Fuzz是通过中间人来实现的,那么在unity pro中如何进行中间人攻击?通过简单设置连接IP为127.0.0.1。 ?...发现漏洞 在不到5分钟的情况下,通过被动式Fuzz使得unity pro客户端直接崩溃。 ? 通过调试分析发现该漏洞是堆缓冲区溢出,可能会导致拒绝服务甚至远程代码执行,总得来说这个漏洞危害是比较大的。...可以看到出来,虽然施耐德在服务端修复了很多漏洞,但是客户端由于很少人去进行深入研究,所以客户端仍存在着相对较多潜在的安全问题。
模型的Import Settings中Materials部分是不支持多选进行编辑的,如图所示,如果我们选中多个模型,编辑器中会提示Material Editing is not supported on...假如我们往工程中导入了大量模型,其默认的Location设置为Use Embedded Materials,而我们想要将其设为Use External Materials(Legacy),就需要依次选中模型...本文实现的工具可以支持多选模型进行Material Location设置,如图所示: 代码如下: using UnityEngine; using UnityEditor; namespace SK.Framework...GUILayout.FlexibleSpace(); if (GUILayout.Button("Apply")) { //遍历选中的所有物体...{ var obj = Selection.gameObjects[i]; //获取模型资源所在的路径
7月28日ChinaJoy期间,腾讯WeTest将联合Unity官方一起举办Unity性能及测试开发沙龙,分享手游上线前的适配兼容测试、单元测试、性能分析优化,以及上线后的崩溃统计服务介绍。...使用Unity Profiler进行性能分析优化——Unity 介绍如何利用Unity引擎的Profiler工具来分析、优化性能问题,包含各个功能模块的介绍,各个模块中关键参数的意义和作用,以及通过Profiler...Unity单元测试工具及崩溃统计服务介绍——Unity 介绍Unity 5.x新加的Editor Tests Runner单元测试工具,以及崩溃统计服务,探讨游戏开发中的规范化测试流程。...之后他开始参与使用商业引擎开发的游戏产品,在这个过程中逐渐被Unity引擎的强大所吸引,随后加入Unity公司努力帮助更多的开发者使用Unity完成自己的目标。...高川将为参会者带来名为《Unity单元测试工具及崩溃统计服务介绍》的主题分享,介绍Unity 5.x编辑器新功能中的Editor Tests Runner单元测试工具等,并探讨游戏开发中的规范化测试流程
主题:使用Unity Profiler进行性能分析优化—Unity 内容:介绍如何利用Unity引擎的Profiler工具来分析、优化性能问题,包含各个功能模块的介绍,各个模块中关键参数的意义和作用,...主题:Unity单元测试工具及崩溃统计服务介绍—Unity 内容:介绍Unity 5.x新加的Editor Tests Runner单元测试工具,以及崩溃统计服务,探讨游戏开发中的规范化测试流程。...之后他开始参与使用商业引擎开发的游戏产品,在这个过程中逐渐被Unity引擎的强大所吸引,随后加入Unity公司努力帮助更多的开发者使用Unity完成自己的目标。...张黎明将为参会者分享《使用Unity Profiler进行性能分析优化》的主题,介绍Unity引擎的Profiler分析工具,及如何高效利用该工具进行性能问题定位和优化的内容。...高川将为参会者带来名为《Unity单元测试工具及崩溃统计服务介绍》的主题分享,介绍Unity 5.x编辑器新功能中的Editor Tests Runner单元测试工具等,并探讨游戏开发中的规范化测试流程
目录 1 如何构建分形2 展示内容3 构造子节点4 塑造子节点5 创建多个子节点6 更多的子节点,更好的代码7 爆炸性生长8 添加颜色9、随机化Mesh10 使分形不规则11 旋转分形12 添加更多的不确定...每一帧都会发生,无穷无尽,导致死循环。如果不手动关闭,运行一段时间,当它把内存耗尽了之后,你的电脑就会死机了。 但大部分时候,无法停止的递归算法几乎会立即消耗完机器的资源,并导致堆栈溢出异常或崩溃。...如代码所示,每半秒钟内创建一个新的WaitForSecond对象,然后将其返回给Unity。 ? enumerator是什么? 枚举是一次遍历某个集合的概念,就像循环遍历数组中的所有元素一样。...或者,您可以通过在花括号中列出它的初始值来隐式地创建一个,比如myVariable={1,2,3};。 for循环怎么工作? for循环是编写遍历某些循环的一种紧凑方式。...比如,你会发现它适用于Unity默认的立方体,但不适用于默认的球面。 导致这个结果的问题是,因为调整子节点的材质颜色,Unity默默地创造了一个复制的材质。
在 bugly 上没有查到崩溃信息,苹果给了 crash 日志也说明。...后来在知乎上找到一篇文章: 最近好多朋友因为这个问题被IOS拒审>> 依据文章提供的线索,找到 DisplayManager.mm 文件 中的 – (id)init 方法,将监听 AirPlay 的事件注释掉即可...因为 DisplayManager.mm 是 Unity 打包的时候才会生成的,所以只需要替换模板即可。 我根据在 Windows 下的路径 ?...在 Mac 的应用程序中,找到 Unity/PlaybvackEngines/iOSSupport/Trampoline/Classes/Unity/DisplayManager.mm 找到相应的位置,...之后打出来的包就彻底解决掉这个问题了。 上面这个 bug 属性 Unity 官方的 bug,2018.1.0b1版本修复掉了,其它版本我不太确定,可以根据上面的路径自己去排查一下。
接触过C#循环的朋友,想来对foreach应该不会陌生,相比一般的for循环方式,foreach显得更加优雅简洁,Unity支持C#脚本,平日使用中数组列表什么的自然也会遇到不少,想来foreach...有鉴于此,建议大家平日尽量限制使用foreach,转而使用for之类的循环控制语法,尤其注意一下Update(或者说频繁调用的函数)中的foreach使用,不小心的话确实会导致频繁GC~ OK,基础知识普及完毕...,但是注意到这里using的使用,其最后会通过IDisposable接口调用Dispose,但是由于List的Enumerator是个值类型,转换为IDisposable接口会导致装箱操作,继而便引发了内存申请...foreach即可,因为就像上面看到的那样,foreach原生数组并不会产生GC Alloc;最后,其实新版的C#早已修复了foreach会产生额外内存申请的问题,只是由于Unity内含的Mono版本较早...,没有修复该问题罢了,如果你想痛快的在Unity中使用foreach,可以看看这里和这里~ OK,没想简单的一个foreach也讲了这么多东西,其中的知识其实网上早已有了很多优秀的解释,知乎上的一篇相关问答想来应该是个不错的起点
测量时要注意的要点 1.editor下用于快速验证修复 2.最后回归到真机验证 Unity Profiler Unity Profiler是一个内置在Unity编辑器中的分析工具。...在Unity 2021及更高版本中,添加包的方法已更改。要添加一个包,点击“按名称添加包”并输入“com.unit .memoryprofiler”。 如何操作 内存分析器由四个主要组件组成。...Detail Panel 当您想要跟踪所选对象的引用关系时,使用此面板。通过检查reference By,您将能够找出导致持续引用抓取的原因。...底部的部分Selection Details包含了该对象的详细信息。其中,“帮助”部分包含如何释放它的建议。如果你不确定该怎么做,你可以读一读。...然而,它可能很难使用,因为它包含许多非直观的信息,如内存地址 一个名为“Memory Breakdowns 内存崩溃”的新功能从内存v0.6版开始添加分析器。
AI 系列教程: Unity tutorial: Pluggable AI With Scriptable Objects ,教程详细介绍了 Unity 中如何实现可插拨式 AI 的功能,在我的一番苦苦研究下...[Unity tutorial: Pluggable AI With Scriptable Objects] 因为 Unity 中的 ScriptObject 在 Godot 中相当于 Resource...说明:我不会很详细的讲述如何实现某些特定功能,所以推荐大家观看原 Unity 视频,如果上油管不方便,也请放心,视频教程我已经搬运到我的网盘,分享链接请关注我的公众号,回复 AI教程 即可(友情提示:套路...在编程语言里这些引用再正常不过,但是 Godot 3 还不能正常处理循环引用,这会在 4.0 中进行修复,我可不想等到明年春天了,最终解决方式是放弃部分插拨功能,对一些参数不采用推拽赋值的方式,取而代之的是在运行时判断对应资源是否为...,一旦涉及多个参数、多种类型、多个级别的资源混合在一起,那么他们之间的层级关系在属性面板中变得极其难以辨别,感同身受一下这张慢动图所带来的崩溃心情吧: [复杂的变量关系属性图] 嗯,此刻的我心中万马奔腾
但是我看了下PR中的内容,改的都是字符串文本,还有注释和i18n字典得key。这就相当奇怪了,看起来这些都不可能导致登出问题啊。所以这个问题复查也是蛮折腾得。...pbc分支 pbc分支的一系列修改其实并不全是最近改得,不过之前提交的RP被merge进来了,这个RP主要是修复了默认table能被修改的问题。...大概的patch如下: RP #80 - 修复默认值的table能够被外部修改的问题 增加了 pbc的build_ios.sh 脚本,用于集成pbc到IOS时,给IOS版本提供静态库 原本其实有个xcode...特别是OSX下的命令行控制xcode工程非常不便。现有的一些修改xcode工程文件的库(比如mod-xcodeproj)很不稳定。我这里在OSX里的环境会崩溃,并不能成功修改工程。...接下来时问题一:我们XUPorter导出来的xcode得工程里,有个流程里时候地址会出错,所以我写了个文本替换,如果XUPorter导出得文件路径错了就修复一下。
某讯的手游保护系统用的都是一套,在其官宣的手游加固功能中有一项宣传是对比较热门的Unity3d引擎的手游保护方案,其中对Dll文件的保护介绍如下, “Dll加固混淆针对Unity游戏,对Dll模块的变量名...通过动态分析了它的保护方法,通过改源码刷机的方法绕过了它的保护方案(也可通过hook libc.so中的execve函数绕过保护),接下来就可以直接使用GameGuardain这个神奇附加上去进行各种骚操作了...这里主要讲一下如何去从内存中获取Assembly-CSharp.dll 和 Assembly-CSharp-fristpass.dll文件。...然后通过搜索到的位置往前查看128字节是否被清零,如果是先把正常的pe文件的前128个字节复制,再往搜索到的位置的往前128字节进行粘贴修复即可。...如图: 经过反复操作和修复后,再通过get_dll_from_bin.exe操作修复的bin文件即可。
这是因为sdk中用了这个主题,冒然的删除,会导致后面出来的功能有问题 使用appcompat-v7-23.0.0.aar解决,这个里面包含了资源,单纯的jar包不行 appcompat-v7-23.0.0....aar可以通过androidsdk文件中SDKManager下载 Unity接sdk,运行中报错java.lang.NoClassDefFoundError:失败的解决方案:Landroid/support...appcompat-v7-23.0.0.aar可以解决、 运行中崩溃日志抓取 使用AndroidSdk文件夹中的AndroidDeviceMonitor 有一种闪退,是缺jar包,即出现 java.lang.NoClassDefFoundError...下载对应的jar包,然后放在unity的Plugins/Android目录即可 使用Android Studio下载jar包 在Gradle中写依赖,例如 缺什么去下什么。...有些渠道sdk文档中写了需要哪些jar包,例如 但是可能其中某个jar包又依赖一个新的,直接打包出android的app没问题,因为gradle帮我们自动下了,但是如果导出aar,unity中只手动导入这
但是我看了下PR中的内容,改的都是字符串文本,还有注释和i18n字典得key。这就相当奇怪了,看起来这些都不可能导致登出问题啊。所以这个问题复查也是蛮折腾得。...pbc分支 pbc分支的一系列修改其实并不全是最近改得,不过之前提交的RP被merge进来了,这个RP主要是修复了默认table能被修改的问题。...大概的patch如下: RP #80 - 修复默认值的table能够被外部修改的问题 增加了 pbc的build_ios.sh 脚本,用于集成pbc到IOS时,给IOS版本提供静态库 原本其实有个...特别是OSX下的命令行控制xcode工程非常不便。现有的一些修改xcode工程文件的库(比如mod-xcodeproj)很不稳定。我这里在OSX里的环境会崩溃,并不能成功修改工程。...接下来时问题一:我们XUPorter导出来的xcode得工程里,有个流程里时候地址会出错,所以我写了个文本替换,如果XUPorter导出得文件路径错了就修复一下。
然而由于之前更新过程中的断电,似乎已经导致系统损坏,无论输入什么账号密码也无法登录。 使用带供电的 OTG Hub 外接键盘,开机长按 Shift 进入特殊启动菜单,选择恢复系统。...手动引导系统启动 安装到最后一步,不出意外将看见一个报错弹窗: 然后,提示安装程序崩溃了: 不用惊慌,此时系统其实基本已经安装完毕,但和引导进入 U 盘安装环境一样,也需要修复一下安装后但系统启动引导...不过我们要先手动引导启动一次,才能开始之后的修复工作。 依旧是通过之前的操作进入 U 盘系统,打开 disks 查看内部存储里的磁盘信息。...重启后再次进入 grub 命令行,使用之前的办法,通过 ls 命令找到内部存储中带有 /boot/vmlinuz* 的磁盘分区: set root=(hdX,gptY) # 刚才找到的分区...修复系统启动引导 为了不用每次都这样手动输入命令启动,我们还是得修复一下启动引导。
引言 在游戏开发中,资源管理一直是一个关键问题。随着游戏规模的不断扩大,资源种类和数量的增加,如何有效地管理和加载资源已成为开发过程中一个重要的环节。...AssetBundle不仅可以有效地减少游戏体积,还可以提高资源加载速度,降低内存占用,为开发者提供了一种更加灵活的资源管理方式。 按逻辑实体分组 在Unity中,可以根据逻辑实体对资源进行分组。...这种分组方式有利于开发者根据游戏运行的不同阶段对资源进行动态加载和释放。 二、实例化AssetBundle加载 在Unity中,可以通过实例化AssetBundle来加载和管理资源。...例如,可以在游戏开始时加载所有需要的AssetBundle,然后在游戏运行过程中根据需要动态加载和卸载不同的AssetBundle。这样可以有效减少内存占用,提高游戏性能。...其次,要合理安排资源的加载和释放顺序,以避免因资源加载不当而导致游戏卡顿或崩溃。此外,对于一些需要频繁使用的资源,可以考虑将其打包成较小的AssetBundle,以提高加载速度和内存利用率。
这里不涉及基本的c#语法,而是你在开发需要性能的游戏时应该注意的设计和实现。 GC.Alloc如何产生和如何处理 在本节中,让我们首先了解哪种特定的处理会导致GC.Alloc。...在需要快速的代码中,对于每帧或不确定时间触发的事件,不使用lambda表达式的设计更安全,而不是使用大量静态来消除GC.Alloc。...这个循环中的两个比较都不是由GC.Alloc,差异是由于实现的不同。 对于数组,foreach也进行了优化,与for中描述的相比几乎没有变化。...使用LINQ时分配,如何减少分配,以及延迟评估的关键点。在本节中,我们将解释使用LINQ的标准。前提是LINQ是一个有用的语言特性,但它的使用将会与不使用脚本相比,脚本(c#)使堆分配和执行速度变差。...然而,在最近的Unity中,Unity官方澄清说这种优化是部分自动的*8。 换句话说,即使您没有显式地指定sealed,这种优化也有可能自动完成。
近两年,“野蛮生长”的国内手游市场开始呈现降温态势,而在市场趋于理性、成熟的过程中,开发者将面临更激烈的用户争夺。...团队针对性研发了GAutomator框架,获得Unity官方推荐,现为腾讯unity游戏的标配框架,被应用于《火影忍者》、《龙之谷》等众多项目的各种测试场景中。...腾讯WeTest的手游安全测试开放的独家漏洞挖掘技术,针对静态安全漏洞和动态安全漏洞的不同特性,分别进行差异化的测试和修复。...在《梦幻诛仙手游》项目测试阶段,手游安全测试团队累计挖掘出了20个致命级漏洞,19个高危级漏洞,28个中危级漏洞,并第一时间制定修复方案,评估和验收结果与风险,为《梦幻诛仙手游》的稳定运行提供了坚实的技术保障...除支持通用的FPS、CPU、内存等问题外,针对现在越来越多的Unity引擎游戏,上线 Unity资源分析、mono内存、Unity重度性能等多款工具,帮助手游开发者简化性能测试的环节,更精准地定位问题。
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