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1
回答
Unity
协
程
没有
运行
到最后
、
、
我和协
程
有个奇怪的问题。 基本上,当我将鼠标移到精灵上时,只要鼠标指针在它上面,它就会淡入和淡出,这很好,但当鼠标退出精灵时,我希望精灵淡出,直到它的alpha值达到0。为了做到这一点,因为不同于当鼠标停留在碰撞器上时每帧都会调用的OnMouseOver函数,我在OnMouseExit函数中使用了一个调用的
协
程
。你会注意到,在OnMouseExit函数中,最后一行被注释掉了,我试着用两种方法调用
协
程
,它都被调用了两次,但是在两次调用中都
没有
淡出。
浏览 4
提问于2017-01-14
得票数 0
回答已采纳
3
回答
Unity
性能-更新时
协
程
与FSM
、
、
、
我刚刚开始学习
Unity
脚本,我很难理解为什么有些人更喜欢
协
程
而不是状态机。所以也许我漏掉了什么。对于
运行
时性能,使用
协
程
而不是FSM循环来处理行为和状态是否更好?若有,原因为何?
浏览 4
提问于2013-02-01
得票数 3
1
回答
StartCoroutine / yield模式在
Unity
中是如何工作的?
、
、
我理解
协
程
的原理。我知道如何让标准的StartCoroutine / yield return模式在
Unity
的C#中工作,例如,通过StartCoroutine调用一个返回IEnumerator的方法,在这个方法中做一些事情所有这一切如何与
Unity
的并发模型(其中许多事情在同一时间进行,而不使用
协
程
)交互?
浏览 57
提问于2012-10-17
得票数 146
回答已采纳
2
回答
Unity
-IEnumerator的yield返回null
、
、
、
、
我目前正在尝试在
Unity
的上下文中理解IEnumerator & Coroutine,对"yield return null“的性能不是很有信心。
浏览 56
提问于2017-01-18
得票数 17
回答已采纳
3
回答
如何在
unity
3d for android平台下使用c#线程?
、
、
如何在
UNITY
3D中创建线程?
浏览 5
提问于2014-03-03
得票数 4
回答已采纳
2
回答
像线程一样使用
协
程
的
Unity
?
、
Debug.Log("B");我不希望"Froze_Function“延迟我的
unity
程序,所以我希望它在其他线程中
运行
。
Unity
有一个
协
程
,但我不知道如何用
协
程
正确地实现这个功能。 请不要说优化我的函数...
浏览 6
提问于2018-08-26
得票数 0
1
回答
当等待其他功能完成时,
协
程
是正确的方法吗?
、
、
试图弄清楚
协
程
是不是正确的方法。IEnumerator void loopFunction(
浏览 0
提问于2016-02-21
得票数 1
1
回答
StartCoRoutine(string)未实现预期效果
、
我现在的问题是WaitForSeconds()
没有
暂停“检查点”文本,所以它直接进入图形用户界面函数,似乎跳过了检查点(Cpoint())函数。然而,通过调试日志,我知道它实际上不是这样的。我把
协
程
注释掉了,因为它不间断地
运行
。我只想让这个代码在对撞机被联系的时候起作用。 欢迎所有的解释!我是来学习的!另外,如果任何人能给我指明正确的方向来解决这个问题,我将非常感激!
浏览 15
提问于2018-08-25
得票数 0
回答已采纳
1
回答
带Firebase的
Unity
3d :无法启动
协
程
、
、
问候,以下是代码。
浏览 1
提问于2020-05-28
得票数 1
2
回答
从网格中落下的积木(俄罗斯方块风格)
、
、
当我立即这样做时,代码
运行
得很好,但是一旦我添加了一个
协
程
,所以我慢慢地删除了块,它就停止工作了。我相当确定这是因为循环在正确设置块之前会检查它们,但我不确定如何解决这个问题。
浏览 0
提问于2018-07-10
得票数 0
1
回答
带循环的Kotlin - Coroutines
、
、
在我目前的实现中,算法在完成树的其余部分之前,会沿着每条拆分的路径一直走
到最后
: ? 这是次优的,因为所有其他分支都必须等待算法完成,这是大量时间的浪费,特别是当树非常大的时候。我目前是Kotlin
协
程
的新手,所以如果这看起来很愚蠢,请容忍我。} if (atEndOfPath) { } } } 我不确定Kotlin如何处理
协
程
也可以产生新
协
程
的情况如果一
浏览 10
提问于2019-10-03
得票数 3
回答已采纳
2
回答
Unity
中的碰撞事件可以并行
运行
吗?
假设一个触发器引发了两个同时发生的冲突事件,它们是否有可能同时
运行
相同的OnTriggerEnter()方法?或者他们总是会一个接一个地
运行
它?在这种情况下,有理由使用线程安全机制(如锁)吗?
浏览 0
提问于2020-02-06
得票数 0
1
回答
在有限时间内激活TENS机器时,While循环会导致意外延迟
、
、
嗨,我有一个使用flex传感器控制的
Unity
视频游戏-当用户flex他们的二头肌时,角色向前移动。当用户收集游戏中的某些对象时,我想激活一台TENS机器。
浏览 2
提问于2015-05-22
得票数 0
1
回答
为什么即使将其设置为false,该标志也始终为true?
、
float tolerance) return (Mathf.Abs(a - b) < tolerance);} 我想禁用OnMouseDown代码,这样我就不能执行
协
程
不间断的时间为此,我使用了startRot标志,但它始终都是正确的,并且我可以不间断地在OnMouseDown中启动
协
程
。
浏览 7
提问于2019-09-02
得票数 0
回答已采纳
1
回答
是否可以控制异步
协
程
的调度优先级?
有
没有
办法在所有准备
运行
的
协
程
中控制调度优先级? 具体地说,我有几个协
程
处理来自网络的流I/O到几个队列,第二组
协
程
将数据从队列摄取到数据结构中。我看到的问题是,根据调度的顺序,分析
协
程
可以在也有数据准备好的读取器
协
程之前
运行
,因此分析
协
程
甚至不能检查未决数据的摄取队列,因为它可能还
没有
从网络上读取,即使这些读取器
协
<
浏览 1
提问于2018-01-21
得票数 16
1
回答
如何在lateUpdate中调用
协
程
、
、
、
我喜欢
协
程
。它们就像是自我维持的代码,但问题是它们是在
unity
框架中的特定时间调用的。根据的说法,大多数
协
程
都是在更新之后但在动画之前调用的。我想有一个
协
程
类型的系统,可以在内部动画更新之后,但在场景渲染之前调用。这是因为我在动画之后编辑3D模型变换(不依赖于动画)。该怎么做呢?我在C#工作。
浏览 2
提问于2016-07-06
得票数 0
1
回答
哪个协
程
(goroutines和kotlin
协
程
)更快?
、
、
、
、
Kotlin corutines对于有限状态机和一些任务
运行
器(例如,默认ForkJoinPool)来说是糖。Go
运行
时支持“
协
程
”。但是goroutines并不是真正的
协
程</em
浏览 2
提问于2017-10-21
得票数 44
回答已采纳
1
回答
尝试在切换场景前等待15秒
、
Wait();} void Update () { } 我
运行
了程序,但它
没有
等待15秒,而是立即切换到下一个场景。
浏览 23
提问于2018-06-26
得票数 -1
1
回答
2021-03-11:go中,
协
程
内部再启用
协
程
,它们是没关系,对吧?外部
协
程
奔溃...如何解答呢?
2021-03-11:go中,
协
程
内部再启用
协
程
,它们是没关系,对吧?外部
协
程
奔溃,内部
协
程
还会执行吗?外部
协
程
执行结束的时候,如何让内部
协
程
也停止
运行
?golang原生提供的包里,让内部
协
程
停止
运行
,如何实现?
浏览 294
提问于2021-03-11
2
回答
"OnCollisionEnter()“中的
协
程
(WaitForSeconds())出现编译错误
、
我正在尝试制作一个平台游戏,我想在x秒后禁用平台的重力。但是它给出了一个编译错误,因为void不是内部接口类型,所以不能使用它。我是一个乞讨者,我迫不及待地想继续我的项目。感谢您的宝贵时间,我为我糟糕的英语感到抱歉。{ { Debug.Log("Platform hit"
浏览 0
提问于2018-04-25
得票数 1
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