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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

用于将游戏对象的 Mesh 网格转换为物理碰撞体,以便在游戏中进行物理交互。...2.Nav Mesh Obstacle 导航网格障碍物 官方手册地址:Nav Mesh Obstacle 导航网格障碍物 (Nav Mesh Obstacle) 组件允许您描述导航网格代理在世界中导航时应避开的移动障碍物...当障碍物正在移动时,导航网格代理会尽力避开它。当障碍物静止时,它会在导航网格中雕刻一个孔。导航网格代理随后将改变它们的路径以绕过障碍物,或者如果障碍物导致路径被完全阻挡,则寻找其他不同路线。...Nav Mesh Obstacle可以被添加到任何游戏对象上,它会在导航网格中创建一个障碍物区域,阻止Nav Mesh Agent在该区域内移动。...遮罩将子元素限制在父元素的矩形内。与标准的Mask控件不同,它有一些限制,但它也有许多性能优势。 用于在UI界面中实现矩形遮罩效果。

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《Unity3D NavMeshAgent与Rigidbody移动同步问题的技术拆解》

NavMeshAgent(导航网格代理)与物理刚体(Rigidbody)的协同,是实现角色“智能路径规划+真实物理交互”的核心技术组合。...前者依托预烘焙的导航网格,能自动计算最优移动路径,保障角色在复杂场景中自主避障、精准追踪目标;后者则通过PhysX物理引擎模拟重力、碰撞反馈等物理效果,让角色与可移动障碍物(如箱子、石块)、地形(如斜坡...项目的核心技术配置需重点说明,因为后续的异常排查与优化均围绕这些配置展开:在导航网格(NavMesh)方面,采用“分层烘焙”策略,将场景按地形类型分为“地面层”“平台层”“斜坡层”,每层设置差异化的导航成本...场景物理设置方面,使用Unity内置的PhysX物理引擎,物理帧率锁定为60fps(与游戏主帧率保持一致,避免物理与渲染不同步),碰撞矩阵明确“角色层”与“可移动障碍物层”相互可碰撞且产生物理推力,“角色层...最后验证NavMesh烘焙参数:重新烘焙NavMesh,将“斜坡角度限制”从45°改为35°(当前场景斜坡为30°,仍在允许范围内),路径死循环问题无任何变化;启用“烘焙时包含物理碰撞体”选项,确保导航网格与碰撞体完全重合

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    【100个 Unity实用技能】| Unity 查询游戏对象位置是否在NavMeshAhent烘焙上的网格上

    包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...查询游戏对象位置是否在NavMeshAhent烘焙上的网格上 问题:在使用Navigation导航系统的时候,有时候需要判断某个点是否在我们的导航网格中,以免在进行某些敌人或者游戏对象实例化生成的时候将对象的位置放在了导航网格之外...通过将输入点沿垂直轴投影到附近的 NavMesh 实例上,可以找到最近的点。在创建时已为每个实例选择了此垂直轴。如果此步骤未在指定距离内找到投影点,则将采样扩展到周围的 NavMesh 位置。...具体实例: 当鼠标点击场景中的游戏对象时,查询该物体的坐标是否在导航网格中,在的话返回true,不在则返回fasle; 简单搭建一个场景测试,然后渲染一下导航网格,忘记NavMeshAhent导航怎么用了可以查看该文章回顾一下...: Unity零基础到入门 ☀️| 万字教程 对 Unity 中的 Navigation导航系统基础 全面解析+实战演练【收藏不迷路】 完整代码如下: using UnityEngine; using

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    《深度拆解3D开放世界游戏中角色攀爬系统与地形碰撞网格动态适配的穿透卡顿复合故障》

    在地形碰撞网格的管理上,考虑到游戏场景为8000x8000米的超大地形,团队采用“分块烘焙+动态加载”的策略:将整个地形按200x200米的尺寸划分为1600个独立区块,每个区块的碰撞网格单独烘焙并打包为资源文件...在物理与渲染的协同配置上,项目使用Unity内置的PhysX 5.1物理引擎,将碰撞检测频率(FixedTimestep)设为0.01秒(即100帧/秒),高于常规游戏的50帧/秒,以提升攀爬过程中碰撞响应的精度...此外,团队还自定义开发了“碰撞网格可视化调试工具”,可在编辑器与游戏运行时实时显示碰撞网格的拓扑结构—用绿色标注可攀爬区域,红色标注不可攀爬区域(如光滑的岩壁、尖锐的岩石边缘),蓝色标注动态碰撞区域,便于开发人员直观观察碰撞网格的状态...这一规律让团队意识到,可能与“碰撞网格的坐标精度”有关—Unity中Transform组件的坐标数据采用单精度浮点数(float)存储,单精度浮点数的有效精度范围约为±2^24(约1600万),但在实际计算中...为监控缓存更新状态,团队自定义开发了“碰撞网格缓存调试工具”,可实时显示“物理内存池中的网格数据版本”与“视觉模型的网格数据版本”是否一致。

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    UE4 Nav Modifier实用性修改思路

    Recast/Detour是Unity、Unreal都使用的导航中间件,不过不同引擎对它们的包装方式并不相同,所以使用上感觉还是有一些区别,部分项目服务器使用导航时甚至可能完全脱离Unreal、Unity...UE4中在生成导航后在范围内再标记特定的区域需要使用到NavModifier 它看起来就是可以帮你抠掉一个笔刷样子的导航区域使得这个区域不可以被导航 说抠掉其实不完全对,每个NavModifier可以选择一个...www.zhihu.com/video/1575441313071038464 问题1.NavModifier Volume支持任意形状 UE的NavModifier只能用Convex Volume 这种限制的背后也是有原因的...这样不仅流程麻烦而影响内存和性能(在大世界游戏中,客户端本地的导航网格可能是动态生成) UE Modifier或许是从动态障碍物出发考虑的,Dynamic生成模式下可缓存heightfeild数据 if...如果场景中有大量自动生成的Modifier,可以想象到这个过程明显十分浪费。 似乎这从理论上来说并不是必须的,一个三角形产生的体素对应的是什么Area,我们由这个三角形本身的信息就可以知道。

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    【Unity3D】自动寻路系统Navigation实现人物上楼梯、走斜坡、攀爬、跳跃

    @toc 参考文章:列表 Unity3D深入浅出 - 导航网格自动寻路(Navigation Mesh) unity3D——自带寻路Navmesh入门教程(二) Unity3D自动寻路系统Navigation...烘焙参数设置 所以我们将烘焙半径调小点就可以解决这个问题了。 我将烘焙半径设置为0.1,烘焙效果如下图,上坡和下边的地面连接处没有烘焙上的区域就很小啦。...[这里写图片描述] 单击该面板右下角的Bake按钮,即可生成导航网格,下图为已生成的导航网格。 [在这里插入图片描述] 4.下面就可以让一个运动体根据一个导航网格运动到目标位置。...OffMeshLink Generation:勾选后可跳跃(Jump)导航网格和下落(Drop)。 Bake:烘培参数面板   Radius:具有代表性的物体半径,半径越小生成的网格面积越大。...Navigation在构建寻路网格过程中,第一遍会把场景光栅化为体素,然后提取可行走区域,最后可行走区域会烘焙成网格。因此体素尺寸Voxel Size的决定了寻路网格烘焙的精准性。

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    一篇上手LayaAir的3D物理引擎

    而LayaAir引擎的3D物理,形状不再是最主要的特征,只是碰撞器用于检测碰撞范围的三维形状区域。 完整的3D碰撞器,由碰撞器和碰撞器形状两部分组成。...2.3.1 Unity中可导出的碰撞形状 Unity中的盒形碰撞体Box collider、球形碰撞体Sphere Collider、胶囊形碰撞体Capsule Collider、网格碰撞体 Mesh...(图8-1) 在Unity中,为物体节点对象添加Mesh Collider组件,设置模型网格,如图8-2所示,导出后即可使用。 ?...Unity里的固定关节组件Fixed Joint可导出对应固定约束Fixed Constraint,可配置关节组件Configurable Joint可导出对应可配置约束Configurable Constraint...使用可配置约束还可以将约束修改为开发者自行设计的高度专业化约束。 LayaAir引擎支持Unity中可配置关节的属性如图13的红框中所示。下面将逐一详细介绍。 ?

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    【Unity 优化篇】 | 优化专栏《导航帖》,全面学习Unity优化技巧,让我们的Unity技术上升一个档次

    文章目录 前言 Unity实用优化技巧专栏《导航帖》 1️⃣ 优化的基本概念/意义 2️⃣ 脚本代码优化策略 3️⃣ UI常规优化逻辑 4️⃣ 物理引擎优化篇 5️⃣ 图形渲染优化篇 6️⃣ 批处理的优势...会尽量保持每周都更新,本专栏的内容后续也都会同步放到 『Unity精品学习专栏⭐️』 中 ---- Unity实用优化技巧专栏《导航帖》 本篇文章会对我开的这个 『Unity精品学习专栏⭐️』 做一个简单的概述...这部分主要是介绍减少Unity物理引擎中的CPU峰值、开销和内存消耗的方式,同时包括改变物理行为的方法,在保持游戏质量的同时优化性能。...这两种方法本质上是几何体合并的两种形式,用于将多个对象的网格合并到一起,并在单一指令中渲染他们,而不是单独准备和绘制每个几何体。...实用优化技巧专栏的《导航帖》,主要是将Unity优化各个部分进行一个简单介绍。

    1.9K10

    UPA性能分析工具使用详解

    UPA的官方论坛将分享UPA的使用及常见问题,Unity官方团队性能分析的技术积累分享,欢迎开发者们加入!...点击任意一个资源名称,可以获取该资源影响区域。 ? 网格资源:纹理资源对应Unity的Mesh资源,该项目主要展示网格峰值、超标资源数。...超标网格Top 20:该表格主要展示建议优化网格资源,默认按照资源大小降序排列。点击任意一个资源名称,可以获取该资源影响区域。 ? 点击任意一个资源名称,可以获取该资源影响区域。 ?...点击任意一个资源名称,可以获取该资源影响区域。 ? 音频剪辑:被音源所使用来表现被导入到Unity的音频资产。...网络流量:可监测到运行时间的流量变化、平均流量以及精确到秒的具体流量数值。 ?

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    Unity面试刷题库

    答:1.碰撞器物体不能互相进入到对方内部,触发器可以 2.触发器角色控制器可以使用,碰撞器中不能使用 3.触发器没有物理属性了,碰撞器可以有力存在 4.碰撞器调用OnCollisionEnter/Stay...3.骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观,皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响...,得到鼠标的当前位置,加上计算好的移动量,将新的坐标赋值给物理就行了。...55.什么是导航网格( NavMesh)? 答: Unity内一种用于实现自动寻路的网格 56.Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种? 答:四种。...平行光:Directional Light 点光源:Point Light 聚光灯:Spot Light 区域光源:Area Light Unity引擎问题 57.简述Unity3D支持的作为脚本的语言的名称

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    Unity面试题(包含答案)

    ,Unity中物理系统最基本的一个组件,包含了常用的物理特性,而CharacterController可以说是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的,是Unity为了使开发者能方便的开发第一人称视角的游戏而封装的一个组件...() 二十:Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。...,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观; 单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实...半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的区域(半明半暗区域) 工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形...八十三:UNITY3d在移动设备上的一些优化资源的方法 1.使用assetbundle,实现资源分离和共享,将内存控制到200m之内,同时也可以实现资源的在线更新 2.顶点数对渲染无论是cpu还是gpu

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    Unity零基础到入门 ☀️| 游戏引擎 Unity 从0到1的 系统学习 路线【全面总结-建议收藏】!

    第三阶段:Unity引擎学习 Unity引擎 的界面布局介绍和使用 Unity引擎架构与物理系统 Unity常用组件学习 Unity中的 UI 系统学习 Unity中的动画系统和导航系统学习 Unity...---- Unity引擎架构与物理系统 这块内容主要是对Unity引擎中的一个架构和物理系统的认识 包括怎样切换场景,怎样创建脚本,并使用脚本开发 如何使用Unity物理引擎中的刚体和碰撞,来模拟一个真实的物理效果...这块包括Transform组件、Mesh Filter(网格过滤器)和Mesh Renderer(网格渲染器)、Collider (物体碰撞器)、刚体(RigidBody)、脚本等等 还是要将组件这一块做到熟练使用最好...,可以参考一下 Unity零基础到入门 ☀️| 轻松学会 Unity 的 UGUI基础控件的使用 ---- Unity中的动画系统和导航系统学习 动画系统在3D游戏制作中,是肯定会用到的,包括模型的各种动画效果制作等等...导航系统也是一个知识点,用来做寻路系统之类的会用到,Unity有一个自带的导航系统Navigation 也有很多人使用A*寻路算法,这块也需要用心钻研才行!

    1.7K41

    Unity AR开发之 3d 物体识别小记

    本文将详细介绍如何在 Unity3d 中用 Vuforia 做简单的3d物体识别。 文章将分为 vuforia 识别过程和 unity 开发过程两部分进行描述。 Vuforia识别过程 1 ....打印识别图,物体需要放在右上角的网格中进行识别,打印如下所示的识别图时需要注意控制尺寸大小,让网格大小和物体的大小刚刚好是符合的,这样可以便于之后的识别过程更加精准(后面将详细解释)。...将所有网格都填满时,识别就可以结束。这一步需要比较多的耐心。。。...(这里明显纸张的网格区域比小新的大小大很多,后面就会发现unity中展示的区域是整个网格大小,不止小新所包围的屏障的大小) 识别完后,可以通过app中的test按钮,将摄像头对准物体看看是否成功扫描并且容易被识别到...最后一步,将软件生成的.od文件上传到官网(我是通过从手机分享到QQ上传到电脑的),然后下载package。

    6.9K21

    Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度

    在某些情况下,例如iOS,它是受控制的,因此单个进程不能使用超过一定百分比的物理内存。因此,可以分配的内存量是有限制的。...到2022年,拥有3GB内存的iOS设备的限制将是1.3~1.4GB,所以这可能是制作游戏的上限。 内存交换 实际上,有许多不同的硬件设备,其中一些具有非常小的物理内存容量。...1.程序命令存储控制器从存储器中读取文件的区域。2.存储控制器接收命令3.并计算数据所在物理上要读取的面积。4.读取数据5.将数据写入内存。 根据硬件和体系结构的不同,也可能有更多的层,例如控制器。...原生区域的分析依赖于Unity提供的API,这限制了可用的工具。我们将在本文档中介绍使用各种工具进行分析的方法,但如果你知道c#和本机之间的区别,就会更容易理解。...在游戏开发中,如果主线程或渲染线程过重,FPS就会下降 可并行的用户处理线程 此外,还有许多计算任务可以并行执行,例如物理引擎和震动,这是游戏所独有的。

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    基于LLM的异构多机器人操作系统EMOS的深度解析

    近年来,将大型语言模型(LLM)集成到多智能体系统(MAS)中成为了一个新兴且迅速发展的研究领域。这种集成利用了LLMs的语言理解和生成能力来增强MAS内的沟通、协调和决策制定过程。...3.2 场景上下文构建 环境表示分为四层(图2): · L1区域连通图:节点表示功能区域(如卧室、楼梯),边表示可达路径; · L2语义网格:SLAM输出的3D语义地图; · L3动态状态:机器人位姿与物体位置...; · L4导航网格:用于路径规划的三角网格。...文本化过程将L1和L3转化为自然语言描述。例如,区域连通图G=(V,E)中,节点vi∈V包含区域内机器人/物体列表,边eij∈E表示区域间可达性。...此外,结合仿真物理引擎(如PyBullet)可提升操作真实性,而引入强化学习可能优化底层控制策略。本研究为LLM在具身智能领域的深化应用提供了重要范式。

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    AutoCAD 2023 for Mac(cad2023)

    、曲面和网格建模工具的组合创建设计的逼真三维模型 2、三维导航(动态观察、ViewCube、控制盘)使用三维查看和导航工具动态观察、回旋、漫游和围绕三维模型飞行来展示您的设计 3、视觉样式应用视觉样式,...控制边的显示、照明和三维模型的着色 4、截面平面使用实体、曲面、网格或区域创建截面平面以显示横截面视图 5、渲染应用照明和材质,为三维模型提供真实外观,以帮助传达您的设计 6、云渲染在线渲染 3D 模型...dwG 文件附加到当前图形作为外部参照文件 4、图像参照将图像文件附加到当前图形作为外部参照文件 5、图纸集查看、访问、管理和绘制多个图形作为图纸集 6、参照和导入模型将 Navisworks 模型作为参考底图附加到图形...,然后从其他应用程序导入模型 7、地理位置和联机地图将地理位置信息插入到图形中,并从联机地图服务显示图形中的地图 五、安装和自定义 1、TrusteddwG 技术当文件最后一次保存并非由 Autodesk...技术会提醒您可能存在不兼容情况 2、CUI 自定义自定义用户界面,以提高可访问性和减少常见任务的步骤 3、安全加载指定在 AutoCAD 中运行可执行文件的安全限制来帮助保护免受恶意可执行代码攻击 4、

    5.4K50

    WebGL 开发数据孪生项目

    解决方案:LOD(Level of Detail)技术:根据相机距离动态切换模型的精细度(如远距离显示简化网格,近距离加载高模),结合 八叉树/四叉树空间分割 快速筛选可见对象;实例化渲染(Instanced...降低纹理内存占用,通过 分块加载(Tile-based Streaming) 按需加载可视区域的纹理和模型数据。...难点:如何高效解析数据并将其映射到对应的三维模型组件(如将某传感器的温度值关联到设备模型的特定节点)。...);GPU 加速的数据映射:将数据数组上传至 GPU 缓冲区(如 WebGL 的 Float32Array),通过 Uniform 或 Texture 传递给着色器,在 GPU 端完成数据到视觉效果的转换...难点:如何在保证交互流畅性的同时限制相机的无效操作(如禁止穿过地面或设备)。

    10110

    u3d 100道面试题(包含答案)

    () PlayerPrefs.GetInt() 三十二:Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。...,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观; 单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实...半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的区域(半明半暗区域) 工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形...表面着色器可同时在前向渲染及延迟渲染模式下正常工作。 顶点片段着色器可以非常灵活地实现需要的效果,但是需要编写更多的代码,并且很难与Unity的渲染管线完美集成。...八十六:UNITY3d在移动设备上的一些优化资源的方法 答: 1.使用assetbundle,实现资源分离和共享,将内存控制到200m之内,同时也可以实现资源的在线更新 2.顶点数对渲染无论是cpu

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