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Unity纹理投影与UV贴图

是在Unity游戏引擎中常用的技术,用于将纹理映射到模型表面以实现更加真实的渲染效果。

纹理投影是一种将纹理映射到模型表面的技术。在Unity中,可以通过将纹理贴图应用到模型的表面来实现纹理投影。纹理贴图是一张包含颜色和纹理信息的图片,可以用来模拟物体的表面细节和材质。

UV贴图是一种用于描述模型表面纹理坐标的技术。在3D建模软件中,可以为模型的每个顶点分配一个UV坐标,用于确定纹理在模型表面的映射方式。UV坐标是一个二维坐标,用于确定纹理在模型表面的位置和方向。

纹理投影与UV贴图的优势在于可以实现更加真实的渲染效果。通过将纹理映射到模型表面,可以模拟物体的表面细节和材质,使得游戏场景更加逼真。

应用场景包括但不限于游戏开发、虚拟现实、增强现实等领域。在游戏开发中,纹理投影与UV贴图可以用于模拟物体的表面细节和材质,提升游戏场景的真实感。在虚拟现实和增强现实中,纹理投影与UV贴图可以用于将虚拟物体与现实环境进行融合,提供更加逼真的交互体验。

腾讯云相关产品中,可以使用腾讯云游戏云解决方案来支持Unity游戏的部署和运行。腾讯云游戏云提供了高性能的云服务器、存储服务和网络通信服务,可以满足游戏开发中的各种需求。具体产品介绍和链接地址可以参考腾讯云游戏云官方网站:https://cloud.tencent.com/solution/gaming

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Unity高级开发-Shader开发(3)-Shader编程

补充 Unity内定的一些属性列表: [HideInInspector] 不显示对应的属性值 [NoScaleOffset] 默认贴图面板带有tiling和offset属性,这个让它们不显示 [...变量前面加一个uv_MainTex: 就代表提取它的uv值(其实就是两个代表贴图上点的二维坐标 ), surf程序中直接通过访问uv_MainTex来取得这张贴图当前需要计算的点的坐标值了 4-5、surf...顶点着色器片段着色器所有的代码要写在CGPROGRAM ENDCG里面,顶点着色器返回的就是一个顶点信息,而像素着色器返回的就是一个Color值 Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex...appdata_full:包含顶点位置,法线,两张贴图纹理坐标,顶点颜色 Name Value UNITY_MATRIX_MVP Current model * view * projection...matrix. // 模型坐标系 * 观察坐标系 * 投影坐标系 UNITY_MATRIX_MV Current model * view matrix.

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Blinn-Phong+纹理贴图: Shader "Example/Shader02" { Properties { //设置纹理贴图面板 _MainTex ("Main...纹理缩小纹理放大:纹理放大采用上述滤波模式即可。纹理缩小要将多个像素对应同一个目标,缩小时要考虑抗锯齿问题,一个常用解决方案是使用多级渐远纹理(mipmapping)技术。...可以进行UV动画。可以重用法线纹理。可压缩。...渐变纹理贴图 ---- 遮罩纹理 遮罩纹理(mask texture):允许利用贴图保护某些区域,使得它免于某些修改。我们可以利用高光遮罩纹理,逐像素地控制模型表面的高光反射强度。...流程:通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用其中某些通道的值来这种表面属性相乘,这样,当该通道的值为0时,可以保护表面不收该属性的影响。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂的贴图(Masks, Details, and Normals)

贴图称为遮罩贴图,其各个通道遮盖了不同的着色器属性。我们使用Unity的HDRP相同的格式,后者是MODS映射。此代表金属,遮挡,细节和平滑度,以该顺序存储在RGBA通道中。...(一半的遮挡强度) 3 细节贴图 下一步是在我们的材质中添加一些细节。对此,我们对细节纹理进行采样,并使用比基础贴图更高的Tiling并将其基础和遮罩数据组合在一起。...然后可以将这些通道以压缩纹理格式存储,以使精度损失最小。XY存储在RG或AG中,具体取决于纹理格式。这将改变纹理的外观,但是Unity编辑器仅显示原始贴图的预览和缩略图。...4.4 细节化法线 我们还可以包含法线贴图以获取细节信息。尽管HDRP在一张贴图中将法线细节反照率和平滑度结合在一起,但我们这里将使用单独的纹理。...生成Mip贴图时,应将法向矢量与其他数据通道区别对待,而Unity纹理导入器无法做到这一点。而且,在使Mip贴图淡化时,Unity会忽略Alpha通道,因此该通道中的数据将不会正确变淡。

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Unity3d场景快速烘焙【2020】

⑹ 导入材质和贴图后,unity的assets文件夹中会多出“materails”和FBX同名的后缀为”.fbm”的两个文件夹,一个存放的是材质,一个用来存放贴图,如下图所示。...从上面的图解可见,场景贴图UV坐标是不正确的,棋盘格线性排列,贴图纹理一定会朝一个方向;棋盘格错乱,贴图纹理也一定错乱;棋盘格扭曲,贴图纹理也一定扭曲;棋盘格密集(挤压)或拉伸,贴图纹理一定会变虚,因为拉伸会导致纹理被拉大...UV展平后有两种用途,一种用于美工在photoshop中绘制贴图,另一种用于控制纹理贴图,没有美术功底的童鞋,当然不会绘制贴图啦,那就用展平的UV坐标来控制纹理贴图好了。...我们手工展UV是为了矫正不正确的纹理贴图,所以展平UV贴图通道就改为1。...、2048X2048或1024X1024作为重复贴图用于材质,然后通过调整UV纹理缩小,结果和128×128的纹理效果完全一样,但是大尺寸和小尺寸的贴图所消耗的机器资源相差非常大,所以小姐姐强烈建议使用小尺寸

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UnityShader 表面着色器简单例程集合

4.让Texture动起来:UV动画sprite sheet 这小节中,我们将讲解如何使用表面着色器来修改纹理Uv坐标以滚动贴图,然后再介绍sprite sheet实现2D动画。...②Unity表明着色器对立方贴图的存取 我们知道一个2D的纹理可以通过一个2D纹理坐标集来在纹理中查询颜色值,在之前的文章中我们也对2D纹理的进行纹理存取: float4 col = tex2D(_MainTex...,In.uv_MainTex); 而对于立方贴图,我们采用的是一个表示3D方向向量的三元纹理坐标集来存取纹理。...,在下面我们会介绍在Unity中如何产生静态立方纹理贴图。...④使用Unity3D 的 Shader来实现法线贴图反射 文章剩下的内容来讲诉如何在surface shader中使用法线贴图制造凹凸效果。

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给3D资产生成高清纹理,腾讯让AI扩充游戏皮肤

该框架主要分为粗糙纹理生成和纹理细化两个阶段:1)在粗糙阶段,从预训练的 2D 图像扩散模型中采样多视角图像,然后将这些图像反投影到网格表面上,创建初始纹理贴图。...粗糙纹理生成阶段 在粗糙阶段,研究团队基于预训练的视角深度感知的 2D 扩散模型为 3D 模型生成粗糙的 UV 纹理贴图,从不同的相机视角渲染深度图,然后使用深度条件从图像扩散模型中采样图像,最后将这些图像反投影到网格表面上...,将这个图像从第一个视角反投影到 3D 网格上,生成该视角的纹理贴图。...为了缓解这些问题并在纹理细化过程中进一步增强纹理贴图的视觉美感,研究团队在 UV 空间中训练扩散模型,基于粗糙纹理贴图UV 空间中完成纹理细化过程。...这个编码器图像扩散模型中的编码器具有相同的架构,并通过零卷积层连接在一起。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

Unity将它们称为Flipbooks粒子。这是通过使用以规则网格布局的纹理图集来完成的,就像包含一个循环噪声模式的4×4网格的纹理一样。 ?...但是,如果相机恰好以渲染纹理为目标,那么我们可以改用CopyTexture。 ? 3.4 重建视口空间深度 要采样深度纹理,我们需要在屏幕空间中的片段的UV坐标。...(缓冲区深度,透视和正交投影) 清除采样深度正确后,删除调试可视化文件。 ?...下面是一个法线贴图,因此应将其导入。 ? (粒子扰动贴图) 将关键字切换着色器属性以及变形贴图和强度属性添加到UnlitParticles。变形将作为屏幕空间的UV偏移应用,因此需要较小的值。...我们将使用Unity的粒子着色器相同的方法,添加一个简单的distortion blend着色器属性,以在粒子自身的颜色及其引起的扰动之间进行插值。 ? ?

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Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)

光照贴图UV是通过第二个纹理坐标通道提供的,因此我们需要在Attributes中使用TEXCOORD1语义。 ? ?...2.3 变换光照贴图的坐标 光照贴图坐标通常是由Unity自动为每个网格生成的,或者是外部导入的网格数据的一部分。他们定义了一个纹理展开来使网格变平,使其映射到纹理坐标。...(转换后的 光贴图 坐标) 2.4 采样光照贴图 GI负责对灯光图进行采样。光照贴图纹理被称为unity_Lightmap,并带有采样器状态。...将贴图添加到LitInput并将emission color添加到UnityPerMaterial。然后添加一个GetBase一样工作的GetEmission函数,除了它会使用别的纹理和颜色。...Unity的SRP着色器必须处理相同的问题。 ? 6.2 复制属性 必须确保_MainTex属性指向_BaseMap相同的纹理,并使用相同的UV转换。两种颜色属性也必须相同。

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Unity高级开发-光照系统-2019.4LFT版本

通常建议大家在建模软件中制作第二套UV,因为光照贴图烘焙用的UV普通纹理贴图UV有所不同。...Unity中并没有内置的模型UV查看功能,这里介绍一个Unity资源商店中的小工具UV Inspector,下面两张图是在Unity中使用UV Inspector的界面。...在Scene窗口选中模型以后,UV Inspector界面就会显示当前模型包含的所有UV。左侧为第一套UV用于纹理贴图;右侧为第二套UV用于光照贴图烘焙: ? ?...当然,如果你使用相同的天空盒,那么烘焙所得的光照贴图将会拥有当前场景一样的环境光。 内置和通用渲染管线的环境光设置参数: ?...我们可以具体看一下这些模型的UV(这是用于光照贴图烘焙的第二套UV。如果没有这套用于光照烘焙的UV,我们需要手动生成或者用Unity的模型导入界面来生成这套UV)。

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基础渲染系列(十五)——延迟光照

2.1 G-Buffer UV 坐标 我们需要UV坐标才能从G缓冲区采样。不幸的是,Unity不提供具有方便的纹理坐标的灯光pass。相反,必须从剪辑空间位置间接获取它们。...要应用定向阴影,只需要采样阴影纹理并使用它来减弱光色即可。在CreateLight中执行此操作意味着必须将UV坐标添加为参数。 ? 在片段程序中将UV坐标传递给它。 ? ?...它们的渲染聚光灯相同,不同之处在于,它们使用icosphere而不是金字塔。 ? (高强度的点光源) 4.1 阴影 点光源的阴影存储在立方体贴图中。...但是,在这种情况下,我们需要一个立方体贴图而不是常规纹理。 ? 要对Cookie进行采样,请将片段的世界位置转换为浅色空间,然后使用该采样对立方体贴图进行采样。 ? ?...(点光源带有cookie) 点光源cookie纹理不起作用? 如果你最初使用较旧的Unity版本导入了cookie的立方体贴图纹理,则可能具有错误的导入设置。这仅在立方体贴图中发生。

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【笔记】《计算机图形学》(11)——纹理映射

, 称为纹素texel), 也就是核心是一个三维xyz到二维纹理空间中uv坐标(纹理空间中通常用uv来表示横轴和)的映射 这个从三维到二维的映射过程称为UV映射(UV mapping)或表面参数化(surface...我们可以看到在墨卡托投影中维度越高的区域形变得越厉害, 例如格林兰岛几乎澳大利亚大小相当,这就是纹理映射中需要解决的首要问题: 找到合适的映射函数减少形变失真....这种投影方式和将三维空间物体投影到视平面上没有太大区别, 运用投影矩阵将z轴的值抹去, 剩下的xy就是uv, 区别是一个用了透视投影矩阵一个用了正交投影矩阵. ? ? ? ?...这种投影对于那些接近平面的表面效果很好, 但是当表面不仅仅是个平面, 也就是投影面又很大夹角时就会产生很大的扭曲, 纹理会被严重拉伸如下图 ?...阴影贴图 阴影效果是非常重要的渲染效果, 它直接决定了物体整个场景能不能表现出立体感, 不论伪阴影效果的话, 最常见的动态阴影效果是由阴影体技术或者阴影贴图技术实现了.

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