包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...中设置 允许的最大帧数,锁定游戏的最大帧率(游戏锁帧) 帧数 游戏运行时每秒所运行的帧数(简称FPS,Frames Per Second) 在实际的游戏中一般会对项目进行一个允许范围内的最大帧率限制,锁定在某个玩起来能够流畅的帧数...设置该值不能保证帧速率为目标值,可能由于平台的特殊性而出现波动,或者由于计算机速度太慢,游戏可能无法达到帧速率。...一般来说可以通过设置帧率让游戏运行时候可以更流畅,不至于出现掉帧卡顿等情况。 当然也要根据项目自身的实际大小 与 不同设备的情况 而定。
我们在日常的开发中经常需要根据设备的大小来确定控件大小,或者根据控件已知的长宽设置其他控件长宽,这里记录几种常见的方法: 根据设备宽度和长度确定控件大小 例如现在想把某个图片设置成宽度和屏幕宽度一样,长度是宽度的一半...height = width * 0.5; img.setLayoutParams(new LinearLayout.LayoutParams(width , height)); 根据控件已确定宽度设置长度...> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width...android:src="@drawable/default_herald"/> 此处由于根布局的padding跟设备的大小其实是已知的,所以ImageView的宽度是设备的宽度减去...padding的大小,但是实际使用中,如这时候想根据ImageView的实际宽度来设置高度,跟上面的例子一样,如果我能获取到width就好办了,但是经常会发现如果我们调用 ImageView img =
假设人物A向正前方释放一个技能,攻击范围为一个扇形,如何判断人物B是否在该范围内受到攻击。 1....向量A的正前方forward 与 A指向B的向量direction 的角度offsetAngle小于扇形角度的1/2 2....向量direction的模长magnitude,即A到B的距离小于半径 满足上面这两个条件即可判断B在扇形区域内,涉及的运算:点乘积、反余弦 /// /// 判断target...sectorAngle">扇形角度 /// 扇形半径 /// 攻击者的transform...IsInRange(float sectorAngle, float sectorRadius, Transform attacker, Transform target) { //攻击者位置指向目标位置的向量
假设人物A向正前方释放一个技能,攻击范围为一个矩形,如何判断人物B是否在该范围内受到攻击。 1....向量A的正前方forward 与 A指向B的向量direction的点乘积dot大于0 2. 向量direction在A.forward上的投影长度小于矩形的长度length 3....向量direction在A.right上的投影长度小于矩形宽度width的一半 满足以上条件即可判断B在矩形区域内 /// /// 判断target是否在矩形区域内 ///...IsInRange(float rectLength, float rectWidth, Transform attacker, Transform target) { //攻击者位置指向目标位置的向量...//大于矩形长度表示不在矩形攻击区域 返回false if (forwardProject > length) return false; //direction在attacker右方的投影
第一类是 Medium 上热门文章的翻译,其实我也翻译过: 在 Android 上使用协程(一):Getting The Background 在 Android 上使用协程(二):Getting started...在 Android 中,一般是不建议直接使用 GlobalScope 的。那么,在 Android 中应该如何正确使用协程呢?再细分一点,如何直接在 Activity 中使用呢?...如何配合 ViewModel 、LiveData 、LifeCycle 等使用呢?我会通过简单的示例代码来阐述 Android 上的协程使用,你也可以跟着动手敲一敲。...那么如何在 ViewModel 中定义协程作用域呢?还记得上面 MainScope() 的定义吗?没错,搬过来直接使用就可以了。...总结 以上简单的介绍了在 Android 中合理使用协程的一些方案,示例代码已上传至 Github。
虽然我们今天要说的权限申请和安全性相关不大,但是也会影响到游戏的使用体验等,所以本篇博客中马三就想和大家谈谈Android6.0以上版本中的动态权限申请的一些事情。...二、关于动态申请的一些知识点 对于不少Unity程序员来说,可能没有太多接触过Android或者iOS的相关开发,所以首先让我们先来了解一些关于Android动态权限申请的一些知识点。...三、Unity中的动态权限申请 那么在Unity开发中,我们又该如何处理Android的动态权限申请呢?对于那些需要动态申请的权限,我们依然还需要在AndroidManifest里面再做声明。...比如我只想在游戏启动的时候申请一个存储的权限,而语音、定位那些权限我只想在游戏中需要的时候再进行二次确认怎么办?也就是希望将动态权限的申请进行延迟处理。 ...在我们使用到Unity一些需要授权的API调用时候(比如获取网络状态或者使用 Microphone Class),Unity会自动地去申请这些权限,毋须我们额外地多写Android相关的代码。
虽然现在也不能说这个选择到底是否正确,但是我对于游戏的热爱还是没怎么减少,只不过再也没时间玩了(o(╥﹏╥)o)今天我就来推荐一些关于游戏开发的游戏书籍,如果你刚好也是游戏开发爱好者,那么希望这些数据可以帮你指出一条明路...内容由浅入深,从命令行游戏开发讲起,然后介绍如何开发简单的2D游戏,最后介绍如何开发出一个包含模型和动画的3D游戏,涵盖了计算机图形学(3DCG、2DCG、字体、光照、动画)、计算机运算(碰撞处理、计算误差...Unity 3D游戏开发(第2版) Unity 是一款市场占有率非常高的商业游戏引擎,横跨25 个主流游戏平台。...作者简介 满硕泉 游戏技术专家,南开大学硕士、天津大学双学士,有超过8年的移动游戏开发经验,在Java功能机、iOS、Android和网页端等多个平台上的开发经验都非常丰富。...他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件
Alembic插件就是转化这些影像资料和动力学等的模拟结果转换为顶点缓存数据为Unity可以使用的文件。...虽然默认是有效的,但是切线的计算是麻烦的过程,不需要的情况下可以设置成Compute可以更加高效 Camera Aspect Ratio:设置相机的纵横比。...是使用abc文件的相机参数,还是使用Unity侧画面的纵横比。...如果设置为Uniform那么就可以在Fix DeltaTime开始俘获,改写Time. maxdeltatime Unity方面也固定Delta时间。...在Acyclic的情况下,Unity侧的delta时间就那样变成Alembic侧的帧间间隔。当然间隔不是一定的,但是对游戏进行的影响是最小的。主要是设想游戏的3d录像的模式。
据不完全统计,目前国内有80%的Android、Iphone手机游戏使用Unity3D进行开发,比如著名的手机游戏《神庙逃亡》就是使用Unity3D开发的,也有《纵横时空》、《将魂三国》、《争锋online...赤果果的数据->国内53.1%的人使用Unity3D进行游戏开发,有80%的手机游戏使用Unity3D开发,跨多平台(IOS、Android、Windows Phone、Windows、Flash、XBOX360...(1)在模型对象区域中的Hierarchy中Create一个Cube立方体,在Inspector中修改它的Position XYZ均设置为0; (2)Unity3D场景默认是木有光照源的,因此需要在...这里我们可以体验一下Unity3D强大的跨平台能力,我们这个Demo可以发布为各种主流类型操作系统兼容的应用程序。通过点击File-Build Settings,即可进入如下图所示的发布设置窗口界面。...这就涉及到我们刚刚所写的CubeControl脚本了,在Unity3D中脚本是需要和对象绑定才能正确运行的。因此,我们只需要把CubeControl和刚刚导入的这个圣殿的场景对象绑定一下即可。
原文作者: Android 开发者平台 Fred Chung 最近几个月发布的 Android 手机型号,全面屏,特长纵横比(16:9 以上)和圆角的设计都已成为了一种潮流(如 Pixel 2 XL...更大纵横比的屏幕可以带给用户强烈的沉浸感,但与此同时那些还没有经过优化的应用也就会更容易被用户感知到,这甚至会带来一些负面的体验,从而影响用户对开发者的满意度。...建议大家参考 Material Design 指南,在布局上留下大概 16dp 的边缘空间。 如果响应式 UI 不适合您的场景,作为最后一步,考虑按照以下方式声明最大支持纵横比。...需要注意的一点是最大支持纵横比的值只对不支持 resizableActivity 的 Activity 才有效。...若开发者没有长屏幕设备,我们建议在模拟器上设置合适的屏幕尺寸和屏幕分辨率等硬件属性,从而进行测试。 每一位开发者都希望在长屏幕设备上给用户留下深刻的印象。
在这篇文章中,我们将向您展示如何使用Unity从头开始构建生产环境级别的免安装游戏,并会列举出免安装游戏为您带来的一些优势。...第1步:设置您的工作环境 请先阅读这份检查清单,确保能顺利开始后续的操作: Unity 5.6或更高版本(我们建议至少采用2017.4发布版本) 适用于Unity的Google Play Instant...暂时不要考虑如何缩小体积或定制体验流程。 1.选择PlayInstant→Build Settings。 2.在构建设置弹出窗口中,将Android Build Type设置为Instant。...hl=en&ref_topic=7072031 注意:请确保您已正确配置内部应用测试人员列表,以便他们可以访问该游戏。...相信您已经对如何创建免安装游戏,以及使用免安装游戏所带来的好处有了比较全面的认识。我们期待着更多用户通过免安装游戏来快速体验您的作品,更期待着他们会因为免安装游戏成为完整游戏的忠实玩家。
---- 前言 之前有篇文章讲过怎么使用Unity来制作微信小游戏:如何使用 Unity制作微信小游戏,微信小游戏制作方案 最新完整详细教程来袭 那本篇文章来介绍怎样使用Unity引擎来制作和发布抖音小游戏...基本信息 里面可以设置小游戏的简介、图标、类别等, 还需要有软著和游戏自身自查报告才可以进行保存,若是想加入支付模块则还需要提交版号信息。...若是出现发布失败提示让我们下载正确的Unity版本,那就点击查看然后根据文档的信息下载对应的Unity版本尝试重新发布。...整体来说比Unity制作微信小游戏的流程要少很多。 核心原理就是通过开发者平台提供的SDK来构建和发布对应的小游戏。 关于更多抖音小游戏的功能可以前往开发者平台提供的文档中查阅。...助你进入Unity世界,争取做最全的Unity原创博客大全。 ❤️ 游戏制作专栏 ❤️ 难度偏高 分享学习一些Unity成品的游戏Demo和其他语言的小游戏!
如果一段代码涉及到读写数据库,或者访问某些其他的线上服务接口,那么在开发时,为了不影响线上环境,我们一般会把测试环境的数据库和线上环境的数据库分开。...,只要把线上环境的环境变量env设置为prod,那么程序部署到线上环境,它自动就会使用线上数据库的参数。...这样做,确实避免了忘记修改参数导致的问题,但还有另一个问题:如果其他人也有这个 Git 源的访问权限,那么他们就会知道怎么连接线上环境的数据库。甚至擅自操作线上环境的数据,造成安全隐患或者隐私泄露。...所以,更安全的做法,是专门使用一个文件来存放这些配置参数,程序去这个固定的位置读取参数。线上环境这个文件放线上参数,开发环境,这个文件写开发参数。这个配置文件不上传到 Git中。...,保证了数据的安全性。
我们知道,在Go中会给定义的变量一个默认值,比如int类型的变量默认值是0。我们在定义枚举值时,往往也会从0值开始定义。本文就解释如何区分是显示指定了变量的0值还是因为确实字段而得到的默认值。...这就是为什么我们在处理枚举值时必须要小心的原因。让我们来看一些相关的实践以及如何避免一些常见的错误。...在例子中,我们可以接收一个JSON内容并正确解码: { "id": 1234, "weekday": 0 } 这里,Weekday字段的值会等于0:Monday。...因此,就像是在上次请求中的Monday。 那我们应该如何区分请求中是传递的Monday还是就没有传递Weekday字段呢?这个问题和我们定义Weekday枚举的方式有关。...根据经验,枚举的未知值应该设置为枚举类型的零值。这样,我们就可以区分出显示值和缺失值了。
通过 EGL_ANDROID_presentation_time[9]设置显示器Present的时间。...,UE4并未使用Swappy的默认模式[13],而是根据配置,通过Swappy设置了正确的同步节奏。...Swappy比UE4默认的FramePacer更了解安卓系统。根据UE4的文档,其真实表现也比默认的Pacer更稳定,未来的版本也将会在安卓平台把Swappy作为默认的FramePacer。...Unity2018版本仅设置了glSwapInterval,即通过不是很精确的timestamp模式控制FramePacing: // Runtime/GfxDevice/egl/WindowContextEGL.cppEGLint...: https://unity3d.com/unity/alpha/2019.2.0a6 [9] EGL_ANDROID_presentation_time: https://www.khronos.org
Android官方支持百分比设置宽和高的控件及示例 非著名程序员 Android官方终于支持按百分比来设置控件的宽和高了。有了这样的控件,写起来就比较方便了。...其实LinearLayout的layout_weight也能实现百分比效果,不过这个更直接,更好用。这个百分比控件的出现,其实在另一方面也解决了部分屏幕适配的问题。...支持的属性如下: layout_widthPercent、layout_heightPercent、 layout_marginPercent、layout_marginLeftPercent、 layout_marginTopPercent...xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/...android:id="@+id/top_left" android:layout_width="0dp" android:layout_height="0dp
项目背景近期我们开发了2个原生的 iOS 和 Android 组件,希望能用到游戏端,为了便于游戏开发人员更轻松的集成原生SDK,我们针对主流的游戏引擎:Unity 和 Unreal Engine (UE...为了帮助未来可能需要开发类似游戏原生插件的人少走弯路,我把几乎所有我遇到过的问题进行了总结,并包括了针对 Unity 和 UE编辑器的基础入门教程。...,我们需要注意的是,最好把 .framework.meta 文件也一起放进去,因为需要设置 AddToEmbeddedBinaries 属性为 true,不然最终把游戏打包成 iOS 应用的时候,不会自动嵌入我们的...集成安卓的 aar 包Unity 能自动识别并处理 Assets/Plugins/Android目录下的 .aar文件,包括在构建时将其包含在APK中。...但是打包一个 UE 的插件是比较复杂的,接下来就详细说明我们是如何做的,以及所有遇到的问题和解决方案。
作者: Megan Potoski, Android 系统用户界面产品经理 智能手机发展至今,边框越做越窄,屏幕中横比越做越大。...△ 凹口屏设备: Essential PH-1 (左) 和华为 P20 (右) 凹口屏幕适配方案 随着各大设备厂商陆续跻身凹口屏大军之列,开发者应该如何正确应对,确保应用能够快速适配呢?...如果您暂时没有条件进行真机测试,您可以在非凹口屏 P 版本手机或者 Android 模拟器中,开启 "模拟具有凹口的显示屏" 的设置项,然后再进行调试。...别忘了: 为长屏幕设备做好准备 在适配凹口屏的同时,您不妨考虑一下如何确保应用在长屏幕设备上 (纵横比大于或等于 18:9) 也能够正常运行,尤其是现在市面上长屏手机越来越多,而且这些设备往往同时还采用了凹口屏设计...如果您的应用无法适应长屏幕的纵横比,您可以通过设置应用的最大支持纵横比,要求系统用黑色填充应用边缘的显示空间。 希望以上内容能对您有所帮助,让您不惧 "刘海",只为更好体验!
前言 现在APP中用到H5页面的越来越多,而如何正确获取WebView的网页title是必须要考虑的。...最近做项目的时候,老大让我把之前做的webview打开网页的功能修改一下,说是要动态的获取网页的标题,然后显示在我们自己app的标题栏上,然后我就屁颠屁颠的跑去看webview的源码,看看有没有获取标题这个方法...网上能查的大部分方法都是在WebChromeClient的onReceivedTitle(WebView view, String title)中拿到title。...但是这个方法在网页回退时是无法拿到正确的上一级标题的,网上的处理方法是自己维护一个List去缓存标题,在执行完webView.goBack()后,移除List的最后一条,再将新的最后一条设置给标题栏。...,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对ZaLou.Cn的支持。
模型的Import Settings中Materials部分是不支持多选进行编辑的,如图所示,如果我们选中多个模型,编辑器中会提示Material Editing is not supported on...假如我们往工程中导入了大量模型,其默认的Location设置为Use Embedded Materials,而我们想要将其设为Use External Materials(Legacy),就需要依次选中模型...、设置Location,比较耗时耗力。...本文实现的工具可以支持多选模型进行Material Location设置,如图所示: 代码如下: using UnityEngine; using UnityEditor; namespace SK.Framework...{ var obj = Selection.gameObjects[i]; //获取模型资源所在的路径
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