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《Skinned Mesh Renderer与LOD系统蒙皮变形异常全解析》

为验证“压缩导致权重丢失”的推测,笔者进行了对比测试:将LOD1、LOD2模型的导入设置调整为与LOD0完全一致——禁用“Mesh Compression”与“Weight Compression”,重新导出并导入...通过查阅Unity官方文档与API手册,发现LOD Group组件的“Cross Fade”模式下,默认会对非活跃LOD层级的渲染更新进行“降频优化”,且该优化无直接开关可禁用。...在解决了权重丢失与过渡抖动后,笔者还需验证优化方案的性能影响—毕竟禁用模型压缩可能导致内存占用增加,而强制组件更新可能提升CPU消耗。...回顾整个排查与优化过程,笔者总结出Unity3D中Skinned Mesh Renderer与LOD系统协同异常的核心规律:这类问题往往不是单一模块的故障,而是“数据导入-逻辑执行-性能优化”多环节的耦合性冲突...这一案例也为同类Unity3D开放世界项目提供了可复用的技术经验:在处理蒙皮与LOD协同问题时,首先应统一各LOD层级的模型导入设置,优先保障数据完整性;其次,通过代码精细化控制组件更新逻辑,避免Unity

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    【Unity3D】游戏物体操作 ④ ( 选中多个游戏物体操作 | 复制选中物体 | 聚焦选中物体 | 激活、禁用选中物体 | 对齐选中物体 )

    2、Hierarchy 层级窗口选中多个物体 二、复制选中物体 1、使用 " Ctrl + D " 快捷键复制物体 2、使用 右键菜单 | Duplicate 选项复制 三、聚焦选中物体 四、激活、禁用选中物体...选中物体 , 双击该选中的物体 , 即可将 该物体 设置在 视图中心 位置 ; 在 Scene 场景窗口中 , 选中物体 , 按 F 键 , 即可将 该物体 设置在 视图中心 位置 ; 四、激活、禁用选中物体...---- 选中 游戏物体 GameObject 后 , 在 Inspector 检查器窗口 中 , 设置 激活物体 : 可以设置显示该物体 ; 禁用物体 : 可以设置隐藏该物体 ; 激活 / 禁用 操作..., 可以通过 设置 下图中 Inspector 检查器窗口 的 红色矩形 复选中 设置 激活 还是 禁用 ; 下图是激活状态 ; 取消上述复选框的勾选 , 则变为禁用状态 ; 此时圆柱体不可见 ,

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    高边坡监测系统:构建高边坡立体监测时空矩阵

    针对深部变形监测,部署分布式光纤光栅测斜仪(FBG),沿钻孔深度每 1 米布设一个监测点,测量范围 ±1000με,分辨率 0.1με,可实时捕捉坡体内部剪切变形带的发展轨迹。...GNSS 数据提供厘米级控制点,FBG 测斜数据反演坡体内部应力状态,形成 “面 - 点 - 体” 三维变形场。...构建从变形监测到灾害防控的闭环管理。...系统搭载基于深度学习的边坡失稳预测模型,采用 LSTM(长短期记忆网络)对历史变形数据(5 分钟 / 次采样,存储时长≥3 年)进行训练,输入特征包括累积位移、变形速率、降雨强度(分辨率 0.1mm/h...系统还具备数字孪生功能,通过 Unity3D 引擎构建边坡三维模型,实时映射监测数据,支持模拟不同降雨工况下的边坡稳定性系数(采用有限元强度折减法计算,精度 ±0.02),为工程加固设计提供科学依据。

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    【Unity3D实例-功能-拔枪】角色拔枪(二)分割上身和下身

    完整的拔枪功能:(1)首篇文章:如何实现动态创建武器和角色拔枪的动画,大家可以参考《【Unity3D实例-功能-拔枪】角色拔枪(一)动态创建武器》。...(可选)第一步如果大家是按照我上一篇文章《【Unity3D实例-功能-拔枪】角色拔枪(一)动态创建武器》来配置拔枪动画的话,点击打开动画器,把拔枪的动画和过渡线删掉,我们重新设置动画。...4.第四步在《【Unity3D实例-功能-拔枪】角色拔枪(一)动态创建武器》文章中,已经创建好了触发变量“grab”,如果没有创建的小伙伴。...2.选中创建完成后的Avatar Mask,在右侧的面板中,点击展开“Humanoid”选项,把“人物”中的下身全部点击禁用掉。...在末篇文章《【Unity3D实例-功能-拔枪】角色拔枪(三)IK的使用-紧握武器》中,我将会分享给大家IK的使用。

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    Unity3D游戏开发初探—1.跨平台的游戏引擎让.NET程序员新生

    appstore手机上有1500+款用Unity3D开发的游戏,而Unity3D语言就有C#(还有JavaScript,但不是原生的JavaScript)。   ...恭喜你,你已经进入Unity3D的学习征途,当然,还仅仅是第一步。这里需要提示一下:在新建Unity3D项目的时候,一定要放在非中文命名的路径中!...另外,每次在创建新项目的时候,Unity3D都会自己重启一下,这是正常现象哈,不要以为你的Unity3D安装没成功。 ? 三、第一个Unity3D程序-Hello Cube!   ...(10)足够细心的你相信已经发现这个Cube立方体的棱角有锯齿,这是因为在默认环境下,抗锯齿这个属性是设为Disabled(禁用)的。...公开课:http://net.itcast.cn/subject/Unity3D/index.html   (3)yuxueliang,《Unity3D入门之Unity3D介绍以及编辑器的使用(1)》:

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    Unity面试题(包含答案)

    纹理帖图:顶点单元生成的多边形只构成了3D物体的轮廓,而纹理映射(texture mapping)工作完成对多变形表面的帖图,通俗的说,就是将多边形的表面贴上相应的图片,从而生成“真实”的图形。...五十九:Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?...仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用 支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。...除主线程之外的线程无法访问Unity3D的对象、组件、方法。...设置游戏对象为Static时,这些部分被静态物体挡住而不可见时,将会剔除(或禁用)网格对象。因此,在你的场景中的所有不会动的物体都应该标记为Static。

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    u3d 100道面试题(包含答案)

    纹理帖图:顶点单元生成的多边形只构成了3D物体的轮廓,而纹理映射(texture mapping)工作完成对多变形表面的帖图,通俗的说,就是将多边形的表面贴上相应的图片,从而生成“真实”的图形。...二十六: 使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?...答:仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用 支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。...除主线程之外的线程无法访问Unity3D的对象、组件、方法。...答:设置游戏对象为Static将会剔除(或禁用)网格对象当这些部分被静态物体挡住而不可见时。因此,在你的场景中的所有不会动的物体都应该标记为Static。

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    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity基础篇 | ❤️持续更新❤️

    > LateUpdate—> OnGUl —> OnDisable —> OnDestroy 主要执行顺序 编辑器->初始化->物理系统->输入事件->游戏逻辑->场景渲染->GUI渲染->物体激活或禁用...注意:仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用。C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象 40....纹理帖图:顶点单元生成的多边形只构成了3D物体的轮廓,而纹理映射(texture mapping)工作完成对多变形表面的帖图,通俗的说,就是将多边形的表面贴上相应的图片,从而生成“真实”的图形。...使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?...设置游戏对象为Static将会剔除(或禁用)网格对象当这些部分被静态物体挡住而不可见时。因此,在你的场景中的所有不会动的物体都应该标记为Static。 64.

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    Unity3d场景快速烘焙【2020】

    Unity3d常见的烘焙缺陷及其解决方案和加速烘焙的方法,逐步深入到Unity3d的四种烘焙方式,通过实例的图解,相信童鞋们对unity3d的烘焙已经有了进一步的理解。...为了减少资源和时间消耗,您可以选择禁用Realtime GI或Baked GI(也就是只选择一项)。...实时运行时有时还会很卡,此时就需要使用Unity3d的视锥剔除、遮挡剔除、和LOD技术对Unity3d场景进行进一步优化。...因为视锥剔除是自动启用的,无法禁用,所以在使用遮挡剔除优化时,会和视锥剔除优化叠加,由上面的GIF动画右边的场景视图可见,视锥内被渲染计算的物体比前面仅启用视锥剔除时少了很多,两者相差的部分就是被遮挡剔除优化剔除掉的物体...再者,这个游戏场景导入Unity3d中后,这些组是可以被Unity3d识别的,如下图所示。

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    如何查找和删除网站webshell木马文件

    为了避开检测机制,各种webshell在基础webshell上采用相应的变形方法,根据不同的变形量,将变形方法分为数据传递部分和数据执行部分两种。...传输部的变形主要有:将数据放到服务器的外部文件中,webshell读取文件获取执行数据。 (1)通过诸如curl/file_get_contents等功能在远程服务器上获取执行数据。...对于数据执行部分,变形方法主要是使用/e修饰符preg_replace函数执行代码。使用一个支持回调机制的函数来执行代码回调。...PHPwebshell实时动态检测是一种基于PHP扩展的webshell检测方法,它通过监测PHP代码的编译和执行,以及外部输入变量标记跟踪,黑白名单机制,主要包括五个模块:变量标记跟踪,禁用函数hook

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