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万字长文详解如何用Python玩转OpenGL | CSDN 博文精选

将一个三维点 (x,y,z) 正交平行投影到 xoy 平面上,则投影点坐标为 (x,y,0)。由于平行投影丢弃了深度信息,所以无法产生真实感,但可以保持物体之间相对大小关系不变。...OpenGL提供了强大的但是为数不多的绘图命令,所有较复杂的绘图都必须从点、线、面开始。...glVertex2f(1.0,0.5) # xoy平面上的点,z=0 glVertex3f(0.5,1.0,0.0) # 三维空间中的点 绘制基本图形 仅仅设置颜色和顶点,并不能画出来什么。...如果尝试运行这段代码出错的话,我猜应该是 PyOpenGL 安装出现了问题,建议返回到前面重读 PyOpenGL 的安装。 ?...如下: from OpenGL.arrays import vbo vbo_vertices = vbo.VBO(vertices) vbo_indices = vbo.VBO(indices, target

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    写给 python 程序员的 OpenGL 教程

    将一个三维点 (x,y,z) 正交平行投影到 xoy 平面上,则投影点坐标为 (x,y,0)。由于平行投影丢弃了深度信息,所以无法产生真实感,但可以保持物体之间相对大小关系不变。...OpenGL提供了强大的但是为数不多的绘图命令,所有较复杂的绘图都必须从点、线、面开始。...glVertex2f(1.0,0.5) # xoy平面上的点,z=0 glVertex3f(0.5,1.0,0.0) # 三维空间中的点 4.1.3 绘制基本图形 仅仅设置颜色和顶点,并不能画出来什么。...如果尝试运行这段代码出错的话,我猜应该是 pyopengl 安装出现了问题,建议返回到前面重读 pyopengl 的安装。...如下: from OpenGL.arrays import vbo vbo_vertices = vbo.VBO(vertices) vbo_indices = vbo.VBO(indices, target

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    openGL 入门 2--顶点数组对象 VAO 和 缓存对象 VBO

    顶点数组对象名称 存放于 VAOs 数组中 glBindVertexArray(VAOs[Triangles]); // 创建新的顶点数组对象并与其名称关联起来 Vertex Buffer Object,VBO...我们通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。...打个简单的比分,类似大家做高铁去目的地,VAO 就像一个个人,VBO 就是高铁,等很多人都到高铁站台了,我们通过 VBO 高铁将大家一起打包快速的送到 目的地(缓存对象 对应的GPU 内存),一个人一个人的送到目的地不划算...; glGenBuffers(1, &VBO); // 生成一个可用的缓存对象名称 存放于 VBO glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 创建一个新的缓存对象...,与 VBO 关联 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW); // 分配缓存对象所需的内存,

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    一看就懂的 OpenGL 基础概念(3):各种 O 之 VBO、EBO、VAO丨音视频基础

    7、VBO、EBO 和 VAO 当我们开始上手写 OpenGL 的程序了,我们就要开始逐渐接触 VBO、EBO、VAO 了。...0.0f, 0.5f, 0.0f }; // 使用 VBO: GLuint VBO; glGenBuffers(1, &VBO); // 创建 VBO 对象 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER...0, 1, 3, // 第一个三角形 1, 2, 3 // 第二个三角形 }; // 使用 VBO: GLuint VBO; glGenBuffers(1, &VBO); // 创建 VBO...略复杂了一点,但是还是很好理解的:去掉重复顶点,通过索引指定绘制顶点,创建 VBO 做一次顶点数据拷贝,创建 EBO 做了一次索引数据拷贝。...管理 VBO 布局格式 当 VAO 管理 VBO 和 EBO 时,布局格式如下图所示: VAO 管理 VBO 和 EBO 布局格式 参考: Learn OpenGL[1] VBO、EBO 和 VAO

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    OpenGL学习笔记 (二)- 顶点与绘制指令

    几何图元 OpenGL中有若干几何图元,但是最终这些图元都会被转化为点、线和三角形。通过组合三角形,OpenGL还额外提供了条带和扇面。 在OpenGL中,多边形区分正面与背面。...但是可以通过glPolygonMode来变更为点集、轮廓线和填充模式(默认)。 绘制多边形时,我们除了需要给出顶点坐标之外,还需要指定顶点之间的连接方式。...VBO之内的顶点数据实际上没有语义,只是以二进制的形式缓存,故VBO不可以直接进行绘制。...VAO、VBO和顶点属性指针的关系可以参考下图。 VAO、VBO与顶点属性指针(图源Reference) 可以看到,真正绑定VBO的并不是VAO,而是相应的顶点属性指针。...另外,由于VAO和VBO没有直接的关系,因此VAO、VBO绑定的先后顺序并不重要,只要都先于glVertexAttribPointer即可。

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