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视频
沙龙
2
回答
发送矩阵
的
方向...转换为度数?弧度?没有小数点
的
东西?
、
、
、
我希望能够告诉服务器我
的
模型
的
方向,这样它就可以反过来将其发送回所有其他玩家。然而,通过共享内存获取值(在最坏
的
情况下接受字节值,最好
的
情况下是整数)。有没有一种数学方法可以检查我
的
模型
的
旋转
,将其转换为默认
的
度数值,然后将1-360度值发送到服务器,而不是尝试发送整个矩阵结构
的
16个浮点值?发送16个花车会让我与所有玩家共享多达120个额外
的
内存文件。这不是真正
的
最佳实践。有什么见解吗?
浏览 1
提问于2011-04-15
得票数 3
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6
回答
从四元
数
中提取偏航
、
、
我有一个
旋转
四元
数
,想要提取围绕上方向轴(偏航)
的
旋转
角度。我正在使用
XNA
,据我所知,没有内置
的
函数来实现这一点。做这件事最好
的
方法是什么? 谢谢你
的
帮助,Venatu
浏览 0
提问于2011-04-26
得票数 33
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1
回答
XNA
中
的
四元
数
旋转
、
、
显然没有原因,否则我不会在这里张贴一个问题,但我试图做一个四元
数
旋转
模型围绕另一个模型。在场景1
中
,盒子和水果是“未
旋转
”
的
。这一切都很好。在场景2
中
,我只
旋转
这个
浏览 0
提问于2012-04-25
得票数 4
回答已采纳
2
回答
我怎样才能使一颗炮弹沿着它
的
飞行路线定向?
、
、
我目前正在跟踪它
的
位置和速度。我想画它
的
方向,它
的
速度,所以它是面对
的
方向,它正在前进。这似乎是一个很好
的
时间来尝试理解四元
数
,所以我试图用它们来解决定向问题。这是我
的
绘图代码:var rotationAxis = Vector3.Cross(Vector3事实上,我很难找到描述它所发生
的
事情
的
词语。它看起来像它
的
浏览 0
提问于2011-12-07
得票数 1
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1
回答
用四元数表示C#
中
陀螺
的
角度
、
、
、
、
我用WiiM+陀螺仪来计算
旋转
。Q= Quaternion.createfromyawPitchRoll(angleSum.yaw,angleSum.pitch,angleSum.roll*(-1)) 但是,当我将我
的
wiimote 90
浏览 2
提问于2010-12-07
得票数 1
1
回答
(基于四元
数
的
)基于模型
旋转
的
foward故障
、
、
、
使用四元
数
,我很难把我
的
模型朝它
的
方向移动。目前,模型
的
移动可以在所有的主要方向移动,没有任何问题。当我
旋转
移动时,问题就出现了,因为它仍在向世界空间
的
方向移动。意思是,如果我在
旋转
模型时向前,向后或任何其他方向,模型
的
作用就像一个花样滑冰者在同一方向上
旋转
。 Yaw = pController.ThumbSticks.R
浏览 0
提问于2012-09-20
得票数 0
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4
回答
好
的
三维数学库在C#?
、
、
我正在写一个工具,用来处理一堆3D数据,比如
旋转
物体,翻译,缩放等等。有人知道一个好
的
图书馆已经做了一些普通
的
3D东西吗? 我找到了库,但它似乎可以做我想做
的
事,但很长时间没有更新还有其他(更好
的</
浏览 12
提问于2009-03-03
得票数 15
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1
回答
如何使用Kinect跟踪头部
、
我想要跟踪玩家
的
头部,以便在
XNA
内移动相机。当播放器向左或向右
旋转
时,
XNA
内部
的
摄像头将对此动作做出响应,并进行
旋转
。我尝试使用Skeleton数据
中
的
头部关节并获取向量值X,Y,但这不是一个准确
的
解决方案。我需要另一个解决方案,可以在
XNA
内
旋转
相机。有什么建议吗?
浏览 3
提问于2012-09-17
得票数 1
1
回答
旋转
块
的
6面
、
、
、
我一直在跟踪黑兹曼
的
XNA
教程,我有一个基本对象,它有一个位置(Vector3)和一个
旋转
(四元
数
)。对象模型如下所示 在本教程
中
的
相机实现
中
,我复制了
旋转
和
旋转
方法,并在对象上实现了这些方法 public virtual void Rotate(Vector3 axis, float angle,而我
的
Quad对象不会
旋转
,因此我在块对象上实现了一个新
的
旋转</em
浏览 5
提问于2011-10-25
得票数 6
4
回答
用矢量还是浮子跟踪
旋转
是更好
的
方法?
、
、
、
在
XNA
中
,您可以看到,要用SpriteBatch绘制
旋转
的
精灵,需要一个以弧度表示角度
的
浮子。所以我
的
问题是:在
XNA
中
,最好是为你
的
旋转
保留一个矢量,然后每个帧转换成一个浮动角,还是只保留浮动角本身?如果我更喜欢向量,那么与仅仅
浏览 0
提问于2012-01-22
得票数 3
回答已采纳
3
回答
在
XNA
中
通过3d max进行模型
旋转
似乎是错误
的
、
、
我在3d max
中
创建了一个模型,并将其置于世界
的
中心。然而,当我将它放在
XNA
中
并通过
XNA
应用
旋转
时,它
的
旋转
中心似乎不在实际对象
中
,而是稍微远离它,所以它看起来像是对象在做圆周运动,而不是
旋转
……哪一个是恼人
的
any1知道如何解决这个问题?
浏览 1
提问于2011-04-20
得票数 0
2
回答
Xna
4.0 3D相机和模型,
旋转
不正常
、
、
、
嗨,我有一个头疼
的
相机和模型
旋转
。相机似乎正常工作,但模型上
的
旋转
似乎是混乱
的
。我想要
的
是模型在原地稍微转动一下,但它似乎是在转动,并绕着一个圆圈移动。这是我
的
代码。当我按右键时,我
的
浮动角一直增加0.05f Vector3 cameraRotate = Vector3.Transform(offSetVector, Matrix.CreateRotationY
浏览 1
提问于2013-04-16
得票数 0
1
回答
针对
XNA
失真缺陷
的
混合器动画
、
、
、
我遵循了以下视频
的
说明:http://www.youtube.com/watch?v=SissgQ0IXvk我将带有动画
的
模型导出到.FBX文件
中
。动画是一个挥舞着的人📷📷
浏览 0
提问于2014-07-11
得票数 0
回答已采纳
1
回答
向量和矩阵是如何工作在计算机图形学
中
的
,例如矩阵
旋转
?
、
、
、
、
我一直试图把我
的
线性和矢量阿尔格布拉
的
知识与计算机图形学结合起来。语言C#
中
的
特殊之处 我指
的
知识是:点向量矩阵、矩阵乘法--
旋转
、斜等。这是我
的
目标:创建一个简单
的
框,并通过矩阵乘法应用
旋转
、平移和倾斜。然后,开始乱搞摄像机。我希望自己来完成这一切,只使用实际接收数据并绘制数据
的
函数。我希望在两者之间创造出所有合乎逻辑
的
东西。以下是我到目前为止取得
的
成果:我
的
自
浏览 1
提问于2011-12-01
得票数 0
1
回答
C#
旋转
矩阵
、
、
然而,我希望他们也能够
旋转
它。例如,我可以通过下面的代码来缩放立方体。= sx; // scale xmatrix[2, 2] = sz; // scale z} 所以我
的
问题是我如何使用相同
的
方法来
旋转
立方体,例如x
浏览 0
提问于2013-03-13
得票数 0
回答已采纳
1
回答
三维数学
的
C#库(
旋转
)
、
、
、
我正在做一个C#项目,在那里我需要
旋转
一些向量。直到现在,我使用了一个使用
旋转
矩阵
的
非常复杂
的
解决方案,但现在我也需要对四元
数
旋转
的
支持(可能还需要从一个转换到另一个)。我发现
的
大多数库都是为图形开发而建
的
。不过,我不需要输出/渲染任何图形。
XNA
和DirectX参考页面显示了矩阵、Vector3和四元
数
类
的
详细信息,这些类似乎提供了我所需要
的
一切。我真
浏览 0
提问于2017-09-27
得票数 1
2
回答
针对
XNA
失真缺陷
的
混合器动画
、
、
、
我遵循了以下视频
的
说明:www.youtube.com/watch?v=SissgQ0IXvk我将带有动画
的
模型导出到.FBX文件
中
。动画是一个挥舞着的人i.stack.imgur.com/481r9.jpgi.stack.imgur.com/iWk1E.jpg 动画发生
的
手
浏览 8
提问于2014-07-11
得票数 0
回答已采纳
2
回答
如何在模型
中
旋转
XNA
中
的
各个骨骼?
、
、
、
我正在用
XNA
做一个游戏,这是一个射击角色编排游戏。我已经在Blender
中
制作了一个人体模型,并将其导入
XNA
。我加载了它,可以
旋转
整个模型,但我如何
旋转
每个骨骼?我试着在谷歌上查了一下,但没有找到好
的
答案。
浏览 0
提问于2011-10-04
得票数 0
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1
回答
得到两个变换矩阵之间
的
旋转
矩阵(
XNA
)
、
、
、
、
我目前有一个AR标记检测系统,它检测场景
中
的
标记,并给出场景
中
每个标记
的
摄像机变换矩阵。 假设我找到了两个标记。我试图找到
旋转
矩阵,我将必须应用其中一个标记,以使它与另一个标记
的
方向相匹配。我想这应该和计算一个标记到另一个标记
的
变换矩阵和分解转换来得到x,y,z欧拉
旋转
矩阵一样,但是我似乎不能让它工作。我使用
的
是C#和
XNA
。另一个问题是如何从
旋转
矩阵中提取x,y,z欧拉
旋转
?编辑
浏览 2
提问于2012-06-03
得票数 8
1
回答
XNA
帮助-削弱KoolAid
、
、
我遇到了一些问题,希望你们
中
的
一个能帮到我. (以下代码是一个组件
的
更新方法,其职责是在多个帧
的
过程中使用SLERP将其参与者
旋转
到给定
的
目标.)我遇到
的
问题是,当演员面对除负Z轴以外
的
任何方向时,它会在任意轴上
旋转
(当指向负Z轴时工作得很好)。(它是即时
的
,所以我失去了
旋转
的
“动画”)。编辑:所以我已经解决了这个问题,但我不能100%确定为什么要使用矩阵来解决这个问题,因为我认为
浏览 0
提问于2013-02-15
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