首先,让我们明确一点:由于您没有提供具体的图18-8(f)的内容,我只能假设它是一个数据结构(可能是图、树或列表等)的某种表示,并且C、P和V是该数据结构中的节点或元素。由于不知道确切的数据结构类型,我将以一个简单的链表为例来演示如何在Go语言中删除指定的节点。
本篇博客讲解: 1.Node与Node层级架构 2.Node中重要的操作 3.Node中重要的属性 4.游戏循环与调度
2. 导入所需要的包(如果无法使用fl包,请参照我的前一篇文章:flex3 里如何导入FLASH CS3的包)
简单来讲述一些XML吧,XML是可扩展标记语言,是一种用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言。XML是当今用于传输数据的两大工具之一,另外一个是json。
对于Message这样的组件,在各个页面都有可能使用到。但我们是不希望在各个页面都必须引入一个容器的,也不希望还必须做专门的组件挂载,这样的组件能用,但不是很能用。
1.Sprite/MovieClip的Enter_Frame事件,不受addChild/removeChild影响 简单点讲:Sprite或MovieClip对象一旦为其添加了Enter_Frame事件监听,对应的Enter_Frame处理函数将会马上被调用,并一直执行下去(不管你是否将其addChild到显示列表,或者将其从显示列表removeChild),直到该对象removeEventListener相应的监听器为止。 同样:MovieClip一旦被new出来,就会自动播放(在未用任何代码stop()
QTreeWidget样式初始化,这里罗列几个基本的配置,包括框架样式、设置头的标题、头的标题是否隐藏、展示的列数:
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一、生活场景 1、文件系统 下图是常见的计算机文件系统的一部分。 文件系统是一个树结构,树上长有节点。树的节点有两种: 树枝节点 即文件夹,有内部树结构,在图中涂有颜色; 树叶节点 另一种是文件,即
在上一节,我们设计了游戏的背景图层和UI图层,这一节开始,我们把精力集中到城市图层的开发和设计上,因为整个游戏的动画特效和游戏逻辑都发送在这个图层,因此它的开发是整个项目的难点所在。 我先把中间的城
一年之前学的cocos2dx,那时候还是用C++编写的。但学完之后就找的一个新的方向——Unity3D开发的岗位,对我而言是一个新方向,那时候经过了几个月的每天熬夜奋战,从”0“基础到最后项目开发,那时候是在的是个小公司,整体而言还算比較轻松,可能效率利用的比較低。如今刚出来了。来到一家大公司。感觉到非常多不一样的变化。方向又改变了,还是回到之前的cocos2dx开发,但用的不是C++,而是lua脚本语言来开发,对我而言又是差点儿是从新開始。既来之则安之,在接触了那么多方向之后,是该选择一个确定的研究方向深入下去。
代码是用FLEX3里建立的AS 3代码,具体的操作请参考以前的文章,保存的文件的名字为类名.as
SimpleXML扩展函数提供了将XML转换为对象的工具集。这些对象处理普通的属性选择器和数组迭代器。
上一节,我们介绍了太空版植物大战僵尸游戏的整体情况,并详解了如何建立游戏的基本框架,本节我们实现游戏中,道具的动态拖动特效,完成本节代码后,大家可以实现以下效果: 玩家先在底部的按钮中选择点击某个按
虽然地图和地图包是通过文件和文件夹区分的,但是我们开发的时候,总希望能使用对象来进行抽象。
前言 本节主要包括菜单栏的绘制以及添加触发事件,菜单栏又分为两级,如下面两张图,当点击set时,出现模式选择的菜单项。这里主要利用到了 MenuItemLabel进行菜单的实现 设计 对于菜单栏的设计
前言 前一篇博文讲述了项目的架构,从中也可以看出GameTool 的主要功能是显示并随时更新分数和最高分数,其中主要用到的是Label 设计 GameTool主要包括三个Label,用于
最后一篇讲一下游戏中的主要逻辑推断,在上面的工作都做充分准备后,游戏主要逻辑将变得特别清晰,接下来你会看到全部的逻辑都是那么的清晰自然,由于前面已经做好了充分的准备工作,这里仅仅是整合了前面的工作,略微增加了一些游戏推断元素。
local Sprite3DScene=class("Sprite3DScene",function()
本节开始,我们将基于上一个项目所学到的知识,利用createjs 和 Tween两个图形绘制库开发一款新的游戏,名为欲望都市。这个游戏具备一个特点就是2.5D,它是一种经济系统构建型游戏,开始时玩家得
as3.0中的事件冒泡机制有时候会很烦人,比如一个Sprite(方便下文描述就命名为Container吧)把另一外Sprite(称为Child吧)做为子元素套进来以后,如果两个Sprite都注册了Mouse_Down事件,要想在Child上点击鼠标时系统只响应Child的Mouse_Down事件,默认是不行的,因为事件冒泡会让Container也响应Mouse_Down事件,示例代码: package { import flash.display.*; import flash.events.Mouse
addEventListener的第三个参数如果为false(默认为flase), 回调事件会在冒泡状态的时候执行 ;否则会在目标状态执行。当参数为true时 ,在A上注册,不存在冒泡状态 , 回掉函数不会执行。
http://blog.csdn.net/silangquan/article/details/16921035
从本节开始,我们探讨如何使用VUE和WebPack开发一款类似于植物大战僵尸的前端游戏,当游戏完成后,情况如下: 游戏的设定如下,一系列外星飞船从天而降入侵地球,为了保护地球,玩家需要使用各种道具防
众所周知,Cocos2d-x是一款不错的开源引擎,但是在Cocos2d-x中直接使用中文是无法正确显示的。比如下面的情况:
短视频已成为一种越来越流行的媒体传播形式。像微视和抖音这种 app,每天都会生产成千上万个精彩短视频。而这些视频也为产品带来了巨大的流量。
锚点是定位和变换操作的一个重点。锚点我们可以看成用一根图钉将一张纸或者相片钉在墙上的那个点。 节点的位置是由我们设置的position和anchor point一起决定的。 值得一提的是,anchor point的默认位置Layer的是左下,而其他的node是中点。 节点的原点是父节点的左下角。 CCLayer* layer1 = CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,255), 300, 200); CCLayer* layer2 = CCLayerColor::crea
QTreeWidget详细设置_qtreewidget-C/C++文档类资源-CSDN下载
在手机游戏的开发中,滚动是一项非常重要的操作,而cocos2dx中使用的最广泛的就属于TableView了,不过由于cocos2dx的接口比较晦涩,所以需要一个熟悉的过程。本文主要讲解如何使用TableView。
-多年互联网运维工作经验,曾负责过大规模集群架构自动化运维管理工作。 -擅长Web集群架构与自动化运维,曾负责国内某大型金融公司运维工作。 -devops项目经理兼DBA。 -开发过一套自动化运维平台(功能如下): 1)整合了各个公有云API,自主创建云主机。 2)ELK自动化收集日志功能。 3)Saltstack自动化运维统一配置管理工具。 4)Git、Jenkins自动化代码上线及自动化测试平台。 5)堡垒机,连接Linux、Windows平台及日志审计。 6)SQL执行及审批流程。 7)慢查询日志分析web界面。
优点: 当需要在组合内添加新对象的时候,不需要修改源码,复合开闭原则。 对外提供的是同一个对象,使用起来不必关心使用的是单个对象还是组合对象。 缺点: 设计起来比较复杂,需要理清类之间的层次关系。
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虽说现在很多的服务提供商都会提供 JSON 接口供我们使用,但是,还是有不少的服务依然必须使用 XML 作为接口格式,这就需要我们来对 XML 格式的数据进行解析转换。而 PHP 中并没有像 json_encode() 、 json_decode() 这样的函数能够让我们方便地进行转换,所以在操作 XML 数据时,大家往往都需要自己写代码来实现。
Flash中一个fla文件可以关联到一个as文件,这个有点类似于asp.net中的code behind. 可参考以下图操作: 注: 1.as文件的类名与文件名要求一样,并且默认情况下必须与fla处
建造者模式是一种创建型设计模式,它允许你按照特定的步骤构建复杂对象。该模式将对象的构造过程与其表示分离,使得同样的构造过程可以创建不同的表示。
如果想在一个自定义类中注册对stage对象的监听事件,然后在另一个文档类中使用该类的实例(或在fla的时间轴上使用该类的实例),你会很郁闷的发现:在构造函数中始终无法引用到this.stage(用trace(this.stge)会一直返回null),既然引用都得不到,当然也就无法注册事件了,正确的做法如下: package{ import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.MouseEvent;
本篇博客讲解: 1.Ccocos2d-x中的字符串 2.使用标签 3.中文乱码问题
本文实例讲述了YII2框架中使用RBAC对模块,控制器,方法的权限控制及规则的使用。分享给大家供大家参考,具体如下:
2dx相对布局和Android非常类似。假设前完成Android它应该是easy入门。
#include "PianoScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" USING_NS_CC; Scene* Piano::createScene() { Scene* scene = Scene::create(); Piano* layer = Piano::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool Piano::init() { if (!Layer::init()) r
使用纹理图集的优点: 1、减少文件读取次数,读取一张图片比读取一推小文件要快 2、减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染 OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64…)。 如果采用小图片OpenGL ES1.1会分配给每个图片2的n次幂大小的内存空间,即使这张图片达不到这样的宽度和高度也会分配大于此图片的2的n次幂大小的空间。那么运用这种图片集的方式将会减少内存碎片。 虽然在Cocos2d-x v2.0后使用OpenGL ES2.0,它不会再分配2的几次幂的内存块了,但是减少读取次数和绘制的优势依然存在。 3、减少内存消耗。 4、Cocos2d-x全面支持Zwoptex和TexturePacker,所以创建和使用纹理图集是很容易的
Flash/Flex学习笔记(49):3D基础 里已经介绍了3D透视的基本原理,不过如果每次都要利用象该文中那样写一堆代码,估计很多人不喜欢,事实上AS3的DisplayObject类已经内置了z坐标、rotationX、rotationY、rotationZ属性,再加上PerspectiveProjection类用于处理透视转换,基本上可以满足大多数的3D要求。 import flash.events.Event; import flash.display.Sprite; import flash.tex
上一节我们搭建了游戏的基本框架。游戏界面被分为若干个板块,其中一个板块显示了各种制作寿司的材料,它的目的是用于玩家根据信息组装各种寿司,本节我们进入游戏的主流程设计阶段,这节我们要完成的是如何将让玩家将各种材料组合成相应的寿司。
因为这一章的内容基本上都是涉及向量的,先来一个2D向量类:Vector2D.as (再次强烈建议不熟悉向量运算的童鞋,先回去恶补一下高等数学-07章空间解释几何与向量代数.pdf) package { import flash.display.Graphics; public class Vector2D { private var _x:Number; private var _y:Number; //构造函数 public function Vector2D(x:Number
一个菜单是游戏中的一个基本要素,quick在里面menuItem有两个包。一个是图片菜单。一个文本菜单。
在cocos2d中,CCNode是最基本的显示对象. 在3.0后的新版本中CCNode继承自CCResponder类,可以响应用户的交互事件(点击,触摸等),也正由于这个原因,在新版本中去除了CCLayer(在旧版本中响应用户的交互). CCNode 在cocos2d中的重要性类似于UIView之于UIKit.
世界分为7大洲,每个国家,一般只属一个洲(像俄罗斯这种除外哈),这样的话就构建成级联关系,一般世界上任何某处地区都所属某个国家,而这个国家又所属某个洲,组合模式是就是将地区(基本对象)和组合对象(国家、洲)不断的去组合成更复杂的的对象。将所有的地区组成树型结构;
去年的回忆。另外,在第三、他们开发了他们的第一场比赛四月,它是游戏。所以我决定走上独立开发的道路上。了。第一款游戏达到它应有的盈利水平。然而这款游戏开发后的时间里。都没再取得还有一款令自己惬意的作品。
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