所以我基本上是尝试通过aframe将json渲染到画布上,你确实成功地将它映射到three.js中的画布上,但是当我尝试在aframe中复制它时,它只显示一个白色的框架,它表明它在那里,但没有显示动画。无法在aframe中渲染( https://glitch.com/edit/#!/sun-innate-cupboard)能够在three.js中渲染(https://jsfiddle.net/crays/15cgbvsp) function init() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth /
我正在使用three.js中的WebGLRenderer,但我无法清除画布。基本上,我有一个方法,它不断向场景中添加另一个对象,但在添加之前清除子对象。例如
group = new THREE.Object3D();
function add(object){
group.children = [];//clears the group children first
group.add(object);
}
我认为这会让它变得清晰,但我错了。我习惯了画布渲染为我做这件事。有人知道我应该如何清理WebGL画布吗?
我一直试图使用官方的three.js包three on npm来呈现图像,方法是在npm上使用canvas包。到目前为止运气不太好。
我认为这应该是可能的,因为节点-画布()是一个完整的堆栈画布呈现程序,我只是不知道如何修复这个库和three.js之间的桥梁,使它们在服务器端呈现时一起工作。
这里是我失败的方法:
通过遵循一个旧的github帖子,我成功地修改了three.js文件的开头,如下所示:
var Canvas = require('canvas');
var self = self || {}; // File:src/Three.js
var canvasWi
我使用Three.js (r73)编写了一个应用程序,允许用户使用ColladaLoader加载多个.dae文件。
如果用户选择足够数量的对象,则纹理将不会显示任何objects...at --这一点我得到如下结果:
WebGLRenderer: trying to use 26 texture units while this GPU supports only 16
错误信息似乎相当自我解释-这是否意味着我只能加载16个纹理在任何时候?有办法绕道吗?我可以用一半的物体来渲染我的场景--清除纹理单元,然后再渲染另一半吗?
对Three.js来说很新鲜--如果这是个愚蠢的问题,我很抱歉。
更新:改写这个问题,使其更笼统。(原始供参考)
我正在Three.js WebGLRenderer中渲染一个场景。然后,我需要用新的WebGLRenderer替换渲染器(用新画布替换画布),并在新呈现器中再次呈现相同的场景。
该设置大致如下:
cancelAnimationFrame(this.requestID_);
// all other Three.js objects stay same (and I let Three.js create a new canvas)
this.createNewRenderer();
this.animate();
然而,新的渲染器只会呈现一个空的
我想为Three.js编写一个片段着色器,它需要一个包含10000个整数的大数组。当我试图在着色器的glsl代码中声明这样的数组时:
uniform int colorGrid[10000];
然后着色器渲染器抛出
ERROR: too many uniform
我还有什么其他选择-如何将如此大的数据块传递给片段着色器?
我正试着从一块画布上做一个纹理。我可以正确地渲染空白画布,但当我尝试在画布上绘制图像然后渲染它时,它无法正确渲染。我的代码如下所示:
var canvas= document.createElement('canvas');
canvas.width = 100;
canvas.height = 100;
var texture = new THREE.Texture(canvas);
var mat = new THREE.MeshPhongMaterial();
mat.map = texture;
var mesh