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    bs与cs架构的区别_cs架构嵌入BS

    C/S架构:即Client/Server架构,即客户端/服务器架构。是大家熟知的软件系统体系结构,通过将任务合理分配到Client端和Server端,降低了系统的通讯开销,需要安装客户端才可进行管理操作。客户端和服务器端的程序不同,用户的程序主要在客户端,服务器端主要提供数据管理、数据共享、数据及系统维护和并发控制等,客户端程序主要完成用户的具体的业务。开发比较容易,操作简便,但应用程序的升级和客户端程序的维护较为困难;相对于三层体系结构(Browser/Server构架)是由逻辑上相互分离的表示层、业务层和数据层构成。表示层向客户提供数据,业务层实施业务和数据规则,数据层定义数据访问标准。三层体系结构中的核心是组件对象模型。 优点: 1、C/S架构的界面和操作可以很丰富。 2、安全性能可以很容易保证。 3、由于只有一层交互,因此响应速度较快。 缺点: 1、 适用面窄,通常用于局域网中。 2 、用户群固定。由于程序需要安装才可使用,因此不适合面向一些不可知的用户。 3 、维护成本高,发生一次升级,则所有客户端的程序都需要改变。 **B/S架构:**全称为Browser/Server,即浏览器/服务器结构。客户端基本上没有专门的应用程序,应用程序基本上都在服务器端。由于客户端没有程序,应用程序的升级和维护都可以在服务器端完成,升级维护方便。由于客户端使用浏览器,使得用户界面“丰富多彩”,但数据的打印输出等功能受到了限制。为了克服这个缺点,一般把利用浏览器方式实现困难的功能,单独开发成可以发布的控件,在客户端利用程序调用来完成。 优点: 1、客户端无需安装,有Web浏览器即可,方便快捷; 2、BS架构可以直接放在广域网上,通过一定的权限控制实现多客户访问的目的,交互性较强。 3、BS架构无需升级多个客户端,升级服务器即可。可以随时更新版本即可; 缺点: 1、在跨浏览器上,BS架构不尽如人意。 2、表现要达到CS程序的程度需要花费不少精力。 3、在速度和安全性上需要花费巨大的设计成本,这是BS架构的最大问题。 4、客户端服务器端的交互是请求-响应模式,通常需要刷新页面,这并不是客户乐意看到的,在Ajax风行后此问题得到了一定程度的缓解; B/S架构常用的三种形式: 1、客户端-服务器-数据库:(这个应该是我们平时比较常用的一种模式) (1)客户端向服务器发起Http请求 (2)服务器中的web服务层能够处理Http请求 (3)服务器中的应用层部分调用业务逻辑,调用业务逻辑上的方法 (4)如果有必要,服务器会和数据库进行数据交换. 然后将模版+数据渲染成最终的Html, 返送给客户端 2、客户端-web服务器-应用服务器-数据库: 类似于第一种方法,只是将web服务和应用服务解耦 (1)客户端向web服务器发起Http请求 (2)web服务能够处理Http请求,并且调用应用服务器暴露在外的RESTFUL接口 (3)应用服务器的RESTFUL接口被调用,会执行对应的暴露方法.如果有必要和数据库进行数据交互,应用服务器会和数据库进行交互后,将json数据返回给web服务器 (4)web服务器将模版+数据组合渲染成html返回给客户端 3、客户端-负载均衡器(Nginx)-中间服务器(Node)-应用服务器-数据库 这种模式一般用在有大量的用户,高并发的应用中。 (1)整正暴露在外的不是真正web服务器的地址,而是负载均衡器器的地址 (2)客户向负载均衡器发起Http请求 (3)负载均衡器能够将客户端的Http请求均匀的转发给Node服务器集群 (4)Node服务器接收到Http请求之后,能够对其进行解析,并且能够调用应用服务器暴露在外的RESTFUL接口 (5)应用服务器的RESTFUL接口被调用,会执行对应的暴露方法.如果有必要和数据库进行数据交互,应用服务器会和数据库进行交互后,将json数据返回给Node (6)Node层将模版+数据组合渲染成html返回反向代理服务器 (7)反向代理服务器将对应html返回给客户端 总结: 1、 C/S和B/S各有优势,C/S在图形的表现能力上以及运行的速度上肯定是强于B/S模式的,不过缺点就是他需要运行专门的客户端,而且更重要的是它不能跨平台,用c++在windows下写的程序肯定是不能在linux下跑的。 2、B/S模式就,它不需要专门的客户端,只要浏览器,而浏览器是随操作系统就有的,方便就是他的优势了。 而且,B/S是基于网页语言的、与操作系统无关,所以跨平台也是它的优势,而且以后随着网页语言以及浏览器的进步, B/S在表现能力上的处理以及运行的速度上会越来越快,它的缺点将会越来越少。尤其是HTML5的普及,在图形的渲染方面以及音频、文件的处理上已经非常强大了。 不过,C/S架构也有着不可替代的作用。

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    游戏服务器压力测试总结

    游戏服务器压力测试总结 从游戏内测开始到现在做了所有服务器压力相关的测试.现在进行总结.暂时还不方便说游戏架构,所以不上图了。 一.首先明确需要测试压力的内容: 1.游戏服务器硬件 a.硬盘I/o b.内存 c.CPU 2.网络压力 a.长连接 a1.最大连接数 a2.流量(内网、外网、进、出) b.长连接短周期(类似Http的TCP应用,这个比较特殊的一个需求,专门针对LoginAgent) b1.每秒建立的连接数 b2.实际处理能力 3.数据库 a.每秒事务数 b.每秒锁等待数 c.平均延时(ms) d.CPU暂用 4.多线程的最优线程数 a.数据库执行的多线程 b.多连接处理 二.Windows Server环境测试方式 1.服务器性能监测 使用Server自带的性能监测器设置各个进程的监测参数。Window的这个自动工具做的相当强大。大家自己摸一摸基本就会用了。每个参数都由详细的说明。 2.案例设计注意 a.对于数据库的性能测试上,现在由于所有的游戏服务器构架在DB前面都有一个实现DB缓冲功能的进程,以减少数据库频繁的读写操作。所以其实数据库的读是一个轻量级的数量;而数据库的写操作是一个周期性能过程。案例设计一定要能够驱动这种周期性能过程。比如我们游戏的战斗,导致游戏玩家数据的改变,或驱动所有在线玩家数据的周期性存储。 b.选择具有代表性,并且最频繁的游戏操作。用于进行最高用户在线的各种性能指标采集。 我们选择的是:战斗、移动、聊天 c.聊天性能测试 广播聊天是最为考验游戏信息发送能力的功能。通过进行全局广播的压力测试。我们可以获取服务器进程发送信息到客户端的最高承载量。进而可以对我们的各种广播功能进行一个预估和频率限制。 d.同屏玩家的移动测试 移动+广播。这两种信息,基本是网络游戏流量的70-80%左右。同屏玩家数量,将会增加各种数据的广播需求,非常影响游戏性能。所以同屏的移动测试也是广播测试的一个必要环节。需要根据实际结果进行适当的优化。 e.大量玩家同时登录测试 玩家登录时,有大量的信息需要进行分配和初始化;同时也有大量的数据需要下传客户端。服务器需要进行大量的TCP连接建立。所以是一个比较关键的过程。这个测试案例是一个比较特殊,但是运营是肯定会碰到的案例。 f.由于线程池处理事务,随着事务的时耗,存在一个最优线程数的问题。过多的线程反而会降低服务器效率 3.细节问题 a.进行测试需要仔细思考客户端性能影响服务器最后表现的可能性。比如 a1.模拟客户端的性能无法有效处理服务器返回信息,可能就导致服务器发送的信息缓存在服务器系统缓存,从而表现出服务器内存不断增加。表现为服务器发送能力不足,其实可能根本就是客户端的性能问题 a2.客户端性能问题,导致发起的请求数过少,从而导致单位时间内服务器处理的请求过少。表现为服务器性能不足,其实根本就是客户端的请求能力不足。 b.网络带宽导致最后表现不足 b1.确认服务器的各个网卡,以及相互的带宽。不然可能因为相互带宽,导致服务器对于客户端请求的处理延时。表现为服务器卡机 b2.客户端模拟多个玩家,比如1000个玩家。而客户端的网卡或者客户端与服务器之间的中转服务器带宽过小,导致服务器数据发送不出,内存不断增加。表现为服务器发送能力不足,其实是中间带宽问题。 c.debug i/o导致服务器性能下降 c1.进行性能测试,一定要取消debug用的同步的i/o.比如我们服务器的debuginternalLog.同步i/o是非常影响性能的,特别在压力测试下可能导致每秒上千上万甚至几十万次的执行。一处的文件写入操作就可以导致几十万次的处理能力变成几千次的处理能力。 c2.客户端避免进行阻塞操作导致模拟多用户性能下降,导致服务器表现性能下降 d.流量需要区分内网网 内、外网流量在游戏正式运行时是完全分开的。价格也是完全不同的。一个千M的外网是一个无法想象的运营成本,而kmbps/s现在已经是一个可以接受的代价。游戏进程需要进行不同网卡的配置和绑定。确定内外网流量。

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