热更新 是一种App软件开发者常用的更新方式。简单来说,就是在用户通过下载安装APP之后,打开App时遇到的即时更新。
下比较的基础都是基于一种编程语言+一定的第三方或者自己编写的网络库和底层进行的,Skynet稍微特殊,但总体比较合适放到比较中来 C# 开发效率:Windows下可以通过VisualStudio进行开发,其他平台可以使用MonoDevelop,非常方便 运行效率:JIT的性能优化比较到位,能适应90%性能环境 部署便捷性:可以通过交叉编译生成其他平台的可执行文件,通过mono运行可执行文件 调试便捷性:VisualStudio和MonoDevelop调试均很方便, 还可远程调试 上手度:对C系语言熟悉的几天
以下比较的基础都是基于一种编程语言+一定的第三方或者自己编写的网络库和底层进行的,Skynet稍微特殊,但总体比较合适放到比较中来 C# 开发效率:Windows下可以通过VisualStudio进行开发,其他平台可以使用MonoDevelop,非常方便 运行效率:JIT的性能优化比较到位,能适应90%性能环境 部署便捷性:可以通过交叉编译生成其他平台的可执行文件,通过mono运行可执行文件 调试便捷性:VisualStudio和MonoDevelop调试均很方便, 还可远程调试 上手度:对C系语言熟悉的几
什么是热更新? 不停机更新,实时更新。HotUpdateHotFix Unity中需要APP重启 真正热更新不重启就做更新
目前网上优秀的开源游戏服务器框架也不少(当然与web框架比起来就少太多了),但总结起来都各有各的优缺点,下面列出我在选型过程中的一些考量,希望大家能开放的讨论,有不恰当的地方也请指正。 首先是开发语言 目前用于游戏服务器开发的主要应该有以下这些语言: c/c++ 优点: 性能很好 开源框架: skynet底层是C 开发语言是lua,没有客户端库kbengine底层是C++ 开发语言可以使用C#,Python有多个平台的客户端库 C# 优点: 性能很好 开源框架: Scut底层C# 开发语言是 C#、Py
所谓选型,我认为就是为了实现某(些)个需求或者解决某(些)个问题所使用的解决方案。它可能是一个技术方案,也可能是一个管理方案,也可以是一个软件、工具或者是流程规范。
先来看一张我整理的Unity学习路线图,大致可以分为这样几个阶段,不一定必须按着这个来,但还是有参考价值的!
以前用过lua, 调试时很痛苦. 当然现在已经有比较成熟的调试器了, 比如decoda 在没有调试器之前都是怎么调试的呢? printf打印到控制台之类的输出窗口. 如果做了热更新的话可以边改边看 输
本篇文章会正式使用xLua完成一个简单的热更新实战案例,关于xLua的基本配置及导入的详细信息可以参考下面这篇文章: Unity 热更新技术 |(六)xLua框架学习最新系列完整教程
unity热更新是一个经久不衰的话题。除了最常见的lua之外,还有如JSBinding,C#等等。这里介绍一个使用ECMAScript4进行热更新的方案。它吸收了各家的优点,特色很鲜明。 项目地址:
Webpack热更新( Hot Module Replacement,简称 HMR,后续均以 HMR 替代),无需完全刷新整个页面的同时,更新所有类型的模块,是 Webpack 提供的最有用的功能之一。
至此, C#做为脚本已经完全可行了: 可嵌入, 跨平台, 高效率, 热更新, 几乎可以忽略的编译时间, 强大的IDE支持, 丰富的第三方库, 部分动态语言特性的支持, 可以接受的体积与内存占用
编译 冒似不编译没有.lib可以用 从官方上下载稳定版本的代码, 不要去GitHub直接拉 默认的工程有几个路径和宏之类的不对, 小改一下就可以 如果缺文件, 可以到GitHub的历史版本里去找 编译好了就一个lib, 一个dll, pdb看需要 环境配置 C++这边肯定要链接mono.lib, 所以dll要拷贝到exe的目录 除了mono本身外, 还需要.net的runtime assembly, 最精简的情况只需要一个mscorlib.dll, 其它的用到再加进去就可以 脚本的编译可以用mono的SDK
模块热替换 (hot module replacement 或 HMR) 是 webpack 提供的最有用的功能之一。它允许在运行时更新所有类型的模块,而无需完全刷新
在实际使用脚本之前, 根本不知道为什么要用脚本, 直到我膝盖中了一箭 在之前我也问过很多人, C++写逻辑什么的也行啊, 为什么要引入另一种语言呢? 听得最多的理由是:不用编译 的确, C++的编译
类似开发WinForm的方式,使用C#开发Android和IOS的移动应用?听起来感觉不可思议,但是实际上确实很强大。
从业很多年,对于语言其实并没有什么偏执,工作需要什么语言就用什么语言。大家用的最多的可能是C/C++语言,毕竟是算竞的主流,也有很多同学使用Java或者python,再有一些可能使用c#、go、php、ruby等等。
我们的热更新脚本在实际使用中,当然也要支持常用的第三方组件,例如这里介绍一个非常实用的第三方UI库:FairyGUI. 什么是FairyGUI 这里照搬FaiyGUI官网的介绍: 重新定义 UI 制作流程,全可视化,零代码,是一款同时适用于程序员、设计师和游戏策划的UI制作工具。 配合FairyGUI-SDK,在各个游戏引擎都能得到高效的渲染表现,独特的FairyBatching技术可自动优化复杂界面的DC数量。 我们这里自然是使用它的Unity组件啦。 我们这篇文章的主旨并非是介绍如何使用FairyGU
服务单与客户端通信方式有:ajax 轮询,EventSource、websockt。
(1)当线上服务器出现问题时,有些时候现有的手段不足以发现问题所在,可能需要追加打印日志或者增加一些调试代码,如果我们去改代码重新部署,会破坏问题现场,可以通过热部署的手段来增加调试代码
大概2016年的时候了解到js可以写桌面应用,当时正在用wpf/winform开发cs应用,近几年vue和react在前端的火热,以及node.js在中间层和后端的大量应用,js正在往多端,多平台方向渗透,这个对前端来说是好的,大前端的影响力越来越大。
在有些项目中,我们会遇到某些页面由特别多的模块组成,比如m1,m2,m3...mn
苹果禁止的是“基于反射的热更新“,而不是 “基于沙盒接口的热更新”。而大部分的应用框架(如 React-Native)和游戏引擎(比如 Unity ,Cocos2d-x,白鹭引擎等)都属于后者,所以不在被警告范围内。
本人本科毕业 5 年,1 年后端 + 4 年前端。面试了一波 shopee,最后成功入职。我是在 5 月中旬的专场招聘面试的,不得不说专场就是快,对比鹅厂那更是两个极端。因为在脉脉、leetCode 发现 shopee 今年还是挺火的,招的人也挺多,但是面经很少,所以记录一波,有需要的看下。
一、背景 Vue作者尤雨溪在今年4月提出了一个由Vue3搭载的前端开发工具Vite。Vite主要提供了前端开发服务器的功能以及生产环境打包的功能,而其主要突破则是在前端开发服务器这一方面,提供了一种基于ES Module的快速的本地开发服务器。 二、Vite简介 2.1 什么是Vite 在本文编辑时,Vite版本仍处于1.0.0-rc.9,尚未正式发布,并且Vite目前主要支持Vue3项目,尚不识别Vue2语法。下面是引用尤雨溪在微博上对Vite的介绍。 Vite,一个基于浏览器原生 ES imports
ActionScript3脚本引擎为了方便热更新逻辑开发,提供的从脚本继承Unity类库功能在一些情况下可以提供开发的便利。 这次来建立一个示例,演示一下如何在脚本中自定义协程中断指令 Unity中的协程 unity中协程经常被用到,从本质上来讲,当调用startCoroutine时,传入的参数是一个实现IEnumerator接口的对象。 IEnumerator接口是一个集合访问器,可以使用类似如下代码访问集合中的所有对象。 System.Collections.IEnumerator ie; while
仿照XLua的官方例子,我们做一个XLua的热更新 1.按照hotfix.md的使用说明
咱们在平时运行一些长时间都会一直运行的软件(如:某些云同步软件)的时候,某些功能因为考虑的情况可能不充分,导致体验不够好的时候,很多人都会忽视这个问题,除非这个问题影响到他正常使用了。但是也有部分用户会在软件的反馈框里面将问题反馈给开发者,顺带将错误日志也一并提交给开发者。然后过了一天或者半天,你再运行那部分功能的时候,发现问题已经解决了。可是,我们都没有更新软件呀,甚至连软件都没有重启,难道前面遇到的那个情况真的是因为自己太幸运踩中bug了吗? 其实,我们之前遇到的问题,可能的确就是一个bug,但是在反馈问题给开发者后,开发者快速定位问题所在后,通过热更新将问题解决了。相当于我们使用的软件自动fix了一些bug,更新了一次版本。 那么,今天咱们聊一下热更新这个东西怎么样?我们也随意做个小demo看看这个有意思的功能是怎么做到的。
Vite相比于Webpack而言,没有打包的过程,而是直接启动了一个开发服务器devServer。Vite劫持浏览器的HTTP请求,在后端进行相应的处理将项目中使用的文件通过简单的分解与整合,然后再返回给浏览器(整个过程没有对文件进行打包编译)。所以编译速度很快。
本文作者:IMWeb moonye 原文出处:IMWeb社区 未经同意,禁止转载 webpack热更新配置 热更新,可以使开发的人在修改代码后,不用刷新浏览器即可以看到修改后的效果。而它的另
大家对于原生应用和混合应用已经非常熟悉了,这里就不再进行详细的介绍,用通俗易懂的话解释下他们的一些特点。
热更新,可以使开发的人在修改代码后,不用刷新浏览器即可以看到修改后的效果。而它的另一个好处则是可以只替换修改部分相关的代码,大大的缩短了构建的时间。
对于 PHP 这样的解释型语言来说,每次的运行都会将所有的代码进行一次加载解析,这样一方面的好处是代码随时都可以进行热更新修改,因为我们不需要编译。但是这也会带来一个问题,那就是无法承载过大的访问量。毕竟每次加载解析再释放,都会增加 CPU 的负担,通常一台 8核16G 的服务器在2、3000并发左右 CPU 就能达到60%以上的使用率。而且如果你使用的是类似于 Laravel 这种大型的框架,效率将更加低下。这个时候,我们通常会通过增加服务器数量来做负载均衡,从而达到减轻服务器压力的效果。不过,这样做的成本又会增加许多。那么,有没有什么优化的方案呢?
总得来说,我们可以先去live2D官网下载它的Unity SDK,然后即可在Unity中使用。我们这里使用的是live2d 2.1版。
这里有一份标准答案11月24日,顶象业务安全大讲堂系列课程之《智能模型平台》正式开讲,顶象人工智能总监无常从从模型平台的现状与需求出发,带大家了解了模型平台的开发环境与部署环境,并且就顶象的Xintell 模型平台 为大家做了演示。
上一小节我们对 rollup 和 esbuild 的使用有了基本的了解,了解了二者主要的 hook 使用。vite 插件需要兼容 rollup 和 esbuild 的插件机制,虽然 vite 兼容大部分 rollup 插件,但不是所有钩子都支持,本小节介绍下 vite 中的钩子及插件开发流程。
所谓「代码热更新」,是指代码发生变化后,不用 reload 或者 graceful restart 进程就能生效。比如有一个聊天服务,连接着一百万个用户的长连接,所谓代码热更新就是在长连接不断的前提下完成代码更新。实际上因为所有的 require 操作都是通过 package.loaded 来加载模块的,只要代码是以 module 的形式组织的,那么就可以通过 package.loaded 实现代码热更新,并且基本不影响性能。
一般线上问题比开发环境的问题更难解决,一个主要的原因便在于开发态可以任意 debug 断点调试,而线上环境一般不允许远程调试,所以在实践中,我一般习惯用 Arthas 来定位线上的问题。
HMR即Hot Module Replacement是指当你对代码修改并保存后,webpack将会对代码进行重新打包,并将改动的模块发送到浏览器端,浏览器用新的模块替换掉旧的模块,去实现局部更新页面而非整体刷新页面。
HMR即Hot Module Replacement是指当你对代码修改并保存后,webpack将会对代码进行重新打包,并将改动的模块发送到浏览器端,浏览器用新的模块替换掉旧的模块,去实现局部更新页面而非整体刷新页面。接下来将从使用到实现一版简易功能带领大家深入浅出HMR。
在持续交付的时代,重新部署一个新的版本只需要点击一下按钮。但在有的情况下,重新部署过程可能比较复杂,停机是不被允许的。所以JVM提供了另外一种选择:在不重启应用的前提下进行小幅改动,又称热更新。
Unity 下 Bug 修复神器 InjectFix 开源啦! InjectFix 使用简单,小巧,合规且安全,经过多个项目应用反馈十分良好,即使你不打算用它来更新线上版本,只要你程序有原生部分,接入也能一定程度上提高开发效率。 InjectFix 亮点: 1. 直接在Unity工程上修改C#即可更新;老项目无需修改原有代码即可使用; 2. 更符合苹果热更新条款; 3. 每个游戏一份私有补丁格式,安全更有保障。 InjectFix的那些事儿 热更方案大乱斗 所有支持ios的热更方案都有个共同点:更新
文件目录 package.json { "name": "my-vue", "version": "1.0.0", "description": "", "main": "index.
文章推荐词:三元同学最近也对 Vue3 有所关注,不过我更加感兴趣的是尤大新设计出来的一个小工具——vite。大家都知道,webpack 打包的时候会有两个阶段: 编译和打包,但打包之后会有一个问题,就是随着模块的增多,会造成打出的 bundle 体积过大,进而会造成热更新速度明显拖慢。vite 的诞生就是为了解决这样的问题,当模块越来越多时,热更新速度并不会变慢。 当然,有一说一,这仅仅只是针对 Vue 项目开发阶段的工具,其他的场景还是需要依赖强大的 Webpack 的。vite 也并不是万能的。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云