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1
回答
关于并行
网格
生成
的问题
、
、
、
最近,我一直在研究并行
网格
生成
的问题。我想要一个相关的开源库,并研究它的并行
网格
生成
实现策略。我找到和了。所以现在我想知道是否有任何好的
C
++或
C
(任何其他编程
语言
都可以)库或软件来实现并行
网格
生成
。另外,如
浏览 1
提问于2012-03-16
得票数 2
12
回答
用于绘制几何图形的
语言
或软件包
、
、
、
、
我正在寻找一种
语言
,或在现有的
语言
包,这是很好的规定和绘制几何图。做这件事最简单的方法是什么?赏金 既然这个问题已经得到了回答,但答案比我希望的要复杂得多,我将奖励那些能够用任何预先存在的
语言
和使用任何预先存在的软件包
生
浏览 0
提问于2010-10-24
得票数 21
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4
回答
如何简化行军方块
网格
?
、
、
、
、
我在iso平面上运行 (相对于行进立方体)算法,然后将数据转换成
三角形
网格
。 我尝试过在等高线上循环(point -> segment -> point -> ...)我使用的
语言
是
C
#,但可能可以将其从大多数其他类
C
语言
移植过来。
浏览 0
提问于2013-07-27
得票数 5
1
回答
如何求出delaunay三角剖分的边界
、
我的输入是一个
三角形
的封闭曲面
网格
,根据上面的引语,我的理解是我应该:论文的作者实际上发布了一个Youtube上的视频,说明了上面提到的步骤。我的问题是:在step2中,如何从四面体
网格
中获得表面和外部
三角形
?在delaunay三角剖分3d中,
浏览 0
提问于2023-03-03
得票数 1
1
回答
如何使用CGAL非均匀地
生成
表面
网格
?
、
、
我想非均匀地
生成
曲面
网格
(3D
三角形
网格
),如何使用CGAL来实现?当我使用Polygon
网格
处理包时,我得到了这样的结果:所有
三角形
的大小几乎相同但是我想
生成
这样的
三角形
网格
:不同的区域有不同的
三角形
大小,我的意思是它是自适应的。它也称为各向异性
网格
。非常感谢!
浏览 13
提问于2018-08-14
得票数 0
4
回答
生成
曲面纹理坐标的
C
/
C
++代码
、
、
我有一个
三角形
网格
,一个曲面在两个方向上弯曲,例如一个球体。因此,在不扭曲一些
三角形
的情况下,不可能滚动这个平面(本质上指定到U,V纹理坐标的映射)。有没有人知道
C
++库可以将
网格
作为输入,并为每个
网格
顶点
生成
合适的U,V纹理坐标,从而使
生成
的隐含纹理映射尽可能少地扭曲
三角形
?编辑:这个过程的一个例子在本论文中描述--“用于自动纹理图集
生成
的最小二乘共形映射”。我基本上是想实现这一点,或者做同样的事情。
浏览 0
提问于2011-09-27
得票数 6
回答已采纳
1
回答
在fipy中定义非笛卡尔
网格
、
我正在尝试模拟一个2D系统的基本单元,它在fipy中具有P6mm对称性,我想定义一个非笛卡尔
网格
来描述下面描述的系统。仅返回统一
网格
。我想要更改FaceVariable,但它似乎只接受布尔变量。我也可以模拟一个与这个系统等效的笛卡尔系统,但会有重复的数据。有人会有更好的方法吗? ? ?
浏览 54
提问于2021-09-15
得票数 0
回答已采纳
2
回答
在等边
三角形
网格
中查找源自中心顶点的顶点
我想问一下是否有代码,或者你是否可以在编写代码方面给我一些帮助(
C
#,但我猜每个地方的数学都是一样的)。它背后的原因是,我想创建一个
网格
,它以尽可能少的代码在屏幕/窗口中心很好地居中。我只找到
网格
生成
代码,而不是“径向向外传播”的例子。最后,我希望随后更远的顶点以对数方式移
浏览 3
提问于2013-08-26
得票数 5
2
回答
Unity自定义编辑器,如“层碰撞矩阵”
、
我试图在编辑器中显示一个二维数组,就像Unity中显示的“层碰撞矩阵”一样: 不过,我需要的不是复选框,而是整数和一个完整的
网格
(不是
三角形
)。我似乎想不出该怎么做...我可以得到一个自定义编辑器,尽管创建
网格
失败了。谢谢。
浏览 3
提问于2012-11-13
得票数 10
回答已采纳
1
回答
对齐给定两个面的两个
网格
、
、
、
、
我有两个
网格
(A和B),我知道A中的
三角形
与B中的
三角形
具有相同的大小和角度。📷 我想移动蓝色的
网格
,比如绿色的
三角形
,接触橙色
网格
中的绿色
三角形
。我想移动
网格
,这样它的
三角形
的法线将指向与固定
网格<
浏览 0
提问于2023-02-13
得票数 0
1
回答
如何在iOS上的unity3d中
生成
(挤出)
网格
时提高性能?
、
、
、
、
我将为iOS制作一个类似于的游戏,并在其中实现“
生成
特定参数的路由”。我使用了来自Unity Procedural的挤出
网格
的例子,这个问题的答案是- ,但是在iOS中,对象的挤出有相当大的滞后,如果整个路线在游戏的早期挤出-它需要很多时间,它也有一个轨迹的显示问题,由大量的多边形组成…你能告诉我如何显示
生成
的路线吗?或者
生成
路线的最佳方式是什么?
浏览 8
提问于2012-09-08
得票数 2
2
回答
加权A*的导航
网格
节点
、
我试图实现我的游戏路径查找使用导航
网格
和A*搜索。虽然我相信我的工作是正确的,但我很难获得想要的结果,因为我不知道如何决定每个节点之间的成本。 当算法正确选择节点数量最少的路径时。现在,每个
三角形
/节点都有相同的代价,我不知道如何最好地计算它,因为它取决于实体如何通过
三角形
。我一直在考虑进一步分割
三角形
,以确保它们的大小相同,但这在这种情况下可能没有帮助。编辑以澄清:我询问如何计算节点/
三角形
之间的成本,以帮助我计算最短路径,而不是只计算最少的节点旅行。
浏览 0
提问于2023-02-07
得票数 0
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1
回答
路径和形状:如何实现这些?
、
、
、
由于团结使用
c
#,也许我应该使用该
语言
,但我学习任何必要的。因为不清楚我想要什么。我想要回答的是一些材料,教程,关于编程这些路径和形状工具的文章,因为我自己找不到它们。
浏览 0
提问于2017-02-27
得票数 0
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1
回答
Unity计算着色器
生成
无法计算所有
三角形
索引的
网格
数据
、
、
、
我最近在Unity3d ()中为一个由6个细分平面组成的球形行星
生成
网格
数据。我在
C
#中创建了一个算法,让我在CPU上创建
网格
,为了学习的目的,我决定使用计算着色器将这个算法移植到GPU上。虽然看起来似乎所有的顶点和法线都得到了正确的计算,但填充的
三角形
数组最终是半空的,从而造成了不希望看到的
网格
混乱。由于我将行星上的每个平面视为顶点的2d
网格
(即使它们被扭曲成球体),因此我在CPU上计算
三角形
的方法是:循环遍历宽度和高度,获取由当前顶点创建的四边形以
浏览 20
提问于2018-01-14
得票数 0
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4
回答
给定一个
三角形
的三条边,我如何定义它是否是退化的
三角形
?
、
我们知道退化的
三角形
是一个
三角形
,它的三个点都在一条线上,因此它的所有边都在彼此的顶部。所以有一个
三角形
的三条边,现在我必须确定它是退化
三角形
还是
生成
三角形
。 我如何使用
C
语言
来解决这个问题呢?
浏览 16
提问于2015-10-09
得票数 11
4
回答
生成
圆柱体坐标
、
、
如何为柱面
生成
坐标,由
三角形
网格
组成的柱面 如何
生成
组成圆柱体的
三角形
坐标。
浏览 0
提问于2011-04-10
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何在非平铺的2D环境中构造用于路径查找的节点映射?
、
、
、
A*和Dijkstra的路径查找算法通过导航节点映射来工作。在基于平铺的2D环境中,这些节点很容易被推断为映射的字面x,y位置。然而,在使用浮点变量float x, float y表示位置的2D环境中,传统的样式节点(0,0)和(0,1)之间可能存在代理和障碍。 如何从这样的环境创建节点映射?
浏览 0
提问于2013-08-14
得票数 3
回答已采纳
1
回答
八叉树叶节点三角剖分的数据结构与算法
、
、
、
、
给出一个水密流形
三角形
网格
,我需要:用相交的AABB夹紧表面
网格
,
生成
完全位于每个AABB内的
三角形
。现在我:将每个
三角形
存储在包含
三角形
的最小八叉树节点中, 用单个AABB裁剪
三角形
网格
,方法是从该AABB遍历到根节点和它的叶,用AABB裁剪每个包含
浏览 0
提问于2016-04-26
得票数 4
2
回答
在<->外部感知的
网格
三角剖分
、
、
我正在为一个侧面滚动游戏中洞穴的三维
网格
的<#>procedural
生成
算法工作。然而,现在的问题是如何制作
三角形
。我找到了Delaunay三角剖分算法的一个很好的实现。但是,这会产生以下
网格
:显然,<#>this算法不知道洞穴内的是什么,也不知道什么不是,因此完全在洞穴之外形成
三角形
。修剪这些
浏览 0
提问于2019-10-12
得票数 1
3
回答
如何确定光标所指向的
网格
中的
三角形
?
、
、
为了做到这一点,我需要确定光标所指向的
网格
中的
三角形
。我在获取光标位置或相机的方向/位置方面没有任何问题--问题是找出它们之间的关系。我猜想这涉及到射线选择,但我不知道如何将光标位置转换为射线,我可以测试它是否与
三角形
相交。
语言
:
C
++
浏览 0
提问于2010-11-28
得票数 4
回答已采纳
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