struct game_t {
int playercount;
int board_width, board_height;
int turn_of;//player number
int eleminatedPlayer[MAX_PLAYERS];
int turn;
int cellcnt[MAX_PLAYERS];
grid_t** board;
move_t* moves;
};
game_t* new_game(int width, int height, int playercount)
{
int i
我对C++中的垃圾收集器很好奇。我可以理解他们可以通过使用他们的分配方法来控制内存分配。就像Boehm
#include "gc.h"
#include <assert.h>
#include <stdio.h>
int main()
{
int i;
GC_INIT(); /* Optional on Linux/X86; see below. */
for (i = 0; i < 10000000; ++i)
{
int **p = (int **) GC_MALLOC(sizeof(int *));
我在循环中创建对象,在循环计数器向前移动之后,我没有使用它们。伪代码应该如下所示:
for i in range(N):
A=object_creator(a,b,c[i])
some_array[i]=A.some_function()
我应该在循环中包含一个del A命令来保存内存,还是因为它的引用被重用了,那么内存是否被释放了?
如果这是一个重复的问题,很抱歉。
请看下面的代码,这是我从中获取的。
Sub Page_Load(sender As Object, e As EventArgs)
' Generate rows and cells.
Dim numrows As Integer = 3
Dim numcells As Integer = 2
Dim j As Integer
For j = 0 To numrows - 1
Dim r As New TableRow()
Dim i As Integer
For i = 0
这实际上是一个普遍的问题,但现在我正在使用Go和C#。假设我们希望在Go中从用户的输入中赋值一个变量:
func main() {
var input float64
fmt.Scan(&input)
}
很明显,为什么我们需要一个内存位置来放置我们的新值。但是,为什么在像Java或C#这样的语言中,我们没有遵循相同的逻辑:
var input = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
// and not &input ...
我完全理解内存的指针分配,但只在更高的级别上取消内存分配。我最好奇的是C++是如何跟踪哪些内存已经被释放的?
int* ptr = new int;
cout << ptr;
delete ptr;
cout << ptr;
// still pointing to the same place however it knows you can't access it or delete it again
*ptr // BAD
delete ptr // BAD
C++怎么知道我释放了那个内存。如果它只是将它转换为任意的垃圾二进制数,当我取消引用指针时,我不是