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C语言内存地址基础

从计算机内存的角度思考C语言中的一切东东,是挺有帮助的。我们可以把计算机内存想象成一个字节数组,内存中每一个地址表示 1 字节。比方说我们的电脑有 4K 内存,那这个内存数组将会有 4096 个元素。...但前面的类比是一种讨论C语言内存的简单方式。 如果对『指针』、『地址』和『逆向引用』感到混乱,请看《C语言指针5分钟教程》。...英文原博中评论已经提出:存储&charvar-1(一个非法的地址因它位于数组之前)在技术上是未特别指出的行为。C的标准已经声明,未特别指出的以及在一些平台存储一个非法地址都将引起错误。...数组地址C语言中,数组是相邻的内存区域,它存储了大量相同数据类型的值(int、long、*char等等)。很多程序员第一次用C时,会将数组当做指针。那是不对的。...结构体地址C语言中,结构体一般是连续的内存区域,但也不一定是绝对连续的区域。和数组类似,它们能存储多种数据类型,但不同于数组的是,它们能存储不同的数据类型。

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    C 语言】数组 ( 数组相关地址 | 数组首元素地址 | 数组地址 )

    文章目录 一、数组相关地址 1、数组首元素地址 2、数组地址 二、代码示例 一、数组相关地址 ---- 数组首元素地址 与 数组地址 值相等 ; int array[10]; 其中 array + 1...的值是 array 地址 加上 4 字节 ; 其中 &array + 1 的值是 array 地址 加上 40 字节 ; 1、数组首元素地址 数组首元素地址 : 数组名 , 就是 数组元素首地址...; int array[10]; 2、数组地址 数组地址 : 下面的数组张红 ,&array 是数组的地址 ; int array[10]; 二、代码示例 ---- 代码示例 : #include <.../** * @brief 主函数入口 * @return */ int main() { // 定义数组 int array[10] = {0}; // 打印数组首元素地址...// 打印数组地址 printf("&array : %d\n", &array); // 打印数组地址 + 1 printf("&array + 1 : %d\n", &array

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    地址映射-Vx5&6

    可能有个误区:VxWorks可以直接访问Memory的物理地址。...个人愚见:程序使用的就叫虚拟地址,只不过Vx5和Vx6里虚拟地址与物理地址的值通常相等 用相应的Show命令看一下地址转换表 为什么是这样的?...在Vx5和Vx6的BSP里都会有个sysLib.c文件,里面都会有一个全局数组sysPhysMemDesc,看一下它的值 就是这个表来映射地址的,虚拟地址和物理地址使用的都是同一个值 扒一下它在Vx55...MMU_GLOBAL_PAGE_MAP(thisDesc->virtualAddr, thisDesc->physicalAddr,...); ... } 如果物理地址很难静态指定呢?...那就使用sysMmuMapAdd() 从源码至少可以得到两个信息 虚拟地址与物理地址的值相等 数组的长度要足够 扒一下Vx55下Intel PRO1000网卡驱动的地址映射过程 void usrInit

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    文件地址映射之yaffs_GetTnode

    yaffs文件系统在更新文件数据的时候,会分配一块新的chunk,也就是说,同样的文件偏移地址,在该地址上的数据更新前和更新后,其对应的flash上的存储地址是不一样的。...那么,如何根据文件内偏移地址确定flash存储地址呢?最容易想到的办法,就是在内存中维护一张映射表。...但是这个方法有几个问题,首先就是在做seek操作的时候,要从表项0开始按序搜索,对于大文件会消耗很多时间;其次是在建立映射表的时候,无法预计文件大小的变化,于是就可能在后来的操作中频繁释放分配内存以改变表长...yaffs的解决方法是将这张大的映射表拆分成若干个等长的小表,并将这些小表组织成树的结构,方便管理。...先看映射树的节点的分配。

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    C语言】深入理解取地址符&:与内存地址的联系

    地址符(&)的作用 在 C 语言中,取地址符 & 用于获取变量的内存地址。它可以被用于任何数据类型的变量,包括基本数据类型(如整型、浮点型等)和复合数据类型(如数组、结构体等)。...与指针的联系 取地址符 & 与指针密切相关。在 C 语言中,指针是一个变量,它存储了一个内存地址。我们可以使用取地址符来初始化指针,或者将取得的地址赋给指针变量。...指针则是用来存储和操作这些内存地址的变量,它为我们提供了直接访问内存的能力。 结语 取地址符 & 在 C 语言中用于获取变量的内存地址,它与指针密切相关,帮助我们理解和操作内存地址。...通过理解取地址符的用途和功能,我们可以更好地理解指针和内存的关系,从而编写更加灵活和高效的 C 语言程序。...希望本篇博客能够帮助你更好地理解取地址符的用途和功能,并在日后的编程工作中能够更加熟练地运用它。如果你有任何关于 C 语言或者其他编程相关的问题,都可以随时留言交流。感谢阅读!

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    Docker修改容器的端口,容器名,映射地址

    原文:https://blog.csdn.net/liu_chen_yang/article/details/124511738 1、Docker修改容器名 2、docker 修改修改端口、映射地址…...Docker修改容器名 #先查看原来的容器名 docker ps -a #查看所有的容器 #找到你要修改的容器名 docker rename 原容器名 要修改的容器名 2、docker 修改修改端口、映射地址...… 下面是运行中的 docker 环境,因为实际环境,我们需要修改 docker 映射端口,现在是 8088 端口,我们要修改他改成 8099 端口。...就是修改配置文件了 2.6、修改配置文件(hostconfig.json) vim hostconfig.json 我们找到 8888 端口,现在将他们都修改成 8899,修改完之后保存退出; 想要修改网络模式,映射地址或者映射端口都可以改了...docker 修改完映射端口后,docker 的 ip 可能会发生变化。

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    DragonOS新版地址映射管理及VMA机制设计

    地址映射管理 1.1. 映射机制设计 对之前的内存管理机制设计的映射部分做了修改: 内核空间使用单独的KernelMapper来完成映射过程。...内核映射设计 内核位于高地址空间,0xffff_8000_0000_0000开始的虚拟地址空间。对于所有物理地址,默认将其映射到这一段虚拟地址空间上。...用户空间映射设计 用户空间的映射管理涉及到的数据结构关系如下: 每个PCB中都有一个地址空间结构体AddressSpace....这个Address Space里面就包含了mapper、映射信息结构体(UserMappings)以及mmap区域的最低地址。...然后,UserMappings结构里面,具有两个东西:当前进程的所有vma的集合、当前进程的用户地址空间的空洞。这个空洞只的就是,还未被使用的地址空间(注意不是未被映射的)。 2.

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    Linux下内存空间分配、物理地址与虚拟地址映射

    定义文件:\mm\vmalloc.c 头文件:#include 1.2.1 申请空间 void *vmalloc(unsigned long size) 参数: unsigned.../io.h> 功能:将一个IO地址空间映射到内核的虚拟地址空间上去,便于访问; 实现:对要映射的IO地址空间进行判断,低PCI/ISA地址不需要重新映射,也不允许用户将IO地址空间映射到正在使用的RAM...,即VA映射成PA 软件上MMU对用户程序不可见,在启用MMU的平台上(没有MMU不必说,只有物理地址,不存在虚拟地址),用户C程序中变量和函数背后的数据/指令地址等都是虚拟地址,这些虚拟内存地址从CPU...2 ) 页/页帧/页表/页表项(PTE) MMU是负责把虚拟地址映射为物理地址,但凡"映射"都要解决两个问题:映射的最小单位(粒度)和映射的规则。...c.用户创建新进程时,子进程拷贝一份父进程的页表,之后随着程序运行,页表内容逐渐更新变化 6) 总结 相关概念讲完,VA到PA的映射过程就一目了然:MMU得到VA后先在TLB内查找,若没找到匹配的PTE

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    计算机基础之Cache的地址映射方式

    Cache的地址映射策略是决定其性能的关键因素之一。...以下是几种常见的Cache地址映射方式及其对性能的影响: Cache地址映射方式 直接映射 (Direct Mapping) 定义:每个内存块只能映射到Cache中的一个特定位置。...示例:假设Cache容量为128字节,块大小为8字节,采用4路组相联映射,则共有16个Cache块,分为4组,每组4个块。内存地址中,块内地址占3位,组索引占2位(确定组的位置),剩余9位为标记。...Cache地址映射方式的选择 选择哪种映射方式取决于多种因素,包括系统需求、成本限制和技术可行性等。通常情况下,直接映射因其简单性而被广泛应用于小型系统或嵌入式系统中。...总结 Cache地址映射方式是影响Cache性能的重要因素之一。选择合适的映射方式可以显著提高系统的性能。在实际应用中,还需要综合考虑其他因素来优化Cache的设计。

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    Go 语言基础 数组、切片、映射

    在 Go 语言中,为便于存储及管理用户数据,其数据结构设计分为数组 Array、切片 Slice、映射 Map 三种结构。...近期又看了 Go 语言基础的内容,看了一下这三种结构实现的原理: 数组 Array 数组是切片和映射的基础数据结构; 数组是长度固定的数据类型并且在内存中也是连续分配的,固索引数组数据速度是非常快的;...创建及初始化 切片类型有3个字段: 指针:指向切片所包含的第一个元素在底层数组中的地址; 长度:切片所包含的底层数组的元素的个数(切片可访问的元素的个数); 容量:切片允许增长到的最大元素个数,即底层数组的长度...映射 Map 映射 map 是用来存储一系列的无序键值对; 映射是无序的集合,其实现使用了散列表; 映射的散列表包含一组桶,每个桶里存储着一部分键值对; 映射内部使用了两个数组: 第一个数组:存储着用于选择桶的散列键的高八位值...,若要有序的获得映射的键值对,则需要先遍历出映射的键存到一个切片中,然后排序该切片,最后遍历该切片,按切片中元素的顺序去映射中取对应的值。

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