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cocos2dx 3.17中针对安卓发布版本的Firebase C++ admob崩溃

cocos2d-x是一款开源的跨平台游戏开发框架,可以用于开发2D和3D游戏。Firebase是Google提供的一套移动端开发工具和后端服务,包括实时数据库、云存储、用户认证、推送通知等功能。AdMob是Firebase的一部分,是一种广告平台,可以在移动应用中展示广告。

在cocos2d-x 3.17版本中,针对安卓发布版本的Firebase C++ AdMob崩溃问题,可能是由于以下原因导致:

  1. 版本兼容性问题:cocos2d-x 3.17版本可能与Firebase C++ AdMob的某些版本存在兼容性问题,导致崩溃。解决方法是升级cocos2d-x或Firebase C++ AdMob到最新版本,以确保版本兼容性。
  2. 配置错误:在集成Firebase C++ AdMob时,可能存在配置错误,导致崩溃。解决方法是仔细检查配置文件,确保正确设置了Firebase C++ AdMob的相关参数,如App ID、广告单元ID等。
  3. 代码问题:在使用Firebase C++ AdMob的过程中,可能存在代码逻辑错误或使用方式不当,导致崩溃。解决方法是仔细检查代码,确保正确调用Firebase C++ AdMob的API,并处理可能的异常情况。

针对这个问题,腾讯云提供了一系列云计算产品和服务,可以帮助开发者解决崩溃问题,提升应用的稳定性和性能。以下是一些相关的腾讯云产品和服务:

  1. 云服务器(CVM):提供稳定可靠的云服务器实例,可用于部署和运行应用程序。链接地址:https://cloud.tencent.com/product/cvm
  2. 云数据库MySQL版(CDB):提供高性能、可扩展的关系型数据库服务,可用于存储应用程序的数据。链接地址:https://cloud.tencent.com/product/cdb_mysql
  3. 云存储(COS):提供安全可靠的对象存储服务,可用于存储和管理应用程序的静态资源和文件。链接地址:https://cloud.tencent.com/product/cos
  4. 云函数(SCF):提供无服务器的函数计算服务,可用于编写和运行应用程序的后端逻辑。链接地址:https://cloud.tencent.com/product/scf

请注意,以上产品和服务仅作为示例,具体选择和使用需根据实际需求进行评估和决策。同时,为了更好地解决崩溃问题,建议参考cocos2d-x和Firebase C++ AdMob的官方文档和社区资源,以获取更详细和准确的信息。

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    一 框架层面 二 Lua层面 三 工具层面 四 android打包 一 框架层 总体来说,cocos2dX提供的一个简便的框架,包括了渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块。对于做一个游戏从功能上来说已经 足够了。我从这几个方面分别探讨下cocos2dX的优缺点以及我们在项目中是怎样用到的 (1)渲染:渲染这块,他的渲染数据跟Sprite进行了绑定,然后对于openGl也是直接进行了调用,而不是採用策略或者插件进行调用。对于后期假设採用DX的话 我认为这块比較冗余些。可是这些并不会影响游戏的渲染速度。它提供了batch来进行批次渲染。所以在游戏里,我们对资源进行了分组,然后分别用textPacker 拼成一张图片,格式呢 没有alpha的採用 RGB565,有alpha的採用RGBA4444,要求高的话就採用RGBA8888,然后统一採用批次渲染。游戏的速度会提升非常多。 对于游戏数据的管理,cocos採用CCTextureCache这个单例类进行管理。释放能够採用所有释放,还有释放没实用过的。而且也提供了异步载入动画资源的方法 (PS:这个对于想做ARPG的同学来说,但是好东西了)。所以对于渲染这块,我们尽量用批次,然后记得释放内存就OK了。 (2)动画:cocos他提供了一套action机制。总体来说,是sprite run action。然后驱动action里面的动画数据,进行播放动画。全部的动画都能够走action 接口。对于使用者来说,也不用去关心其它东西,仅仅须要初始化好你想要的动作,然后把动作数据塞给action。然后让sprite run 就能够了。大概action就是这个 流程。本来我们想自己写自己的动画,可是到后期,由于自己写一套工作量大。所以对于move,scale什么的仍旧採用cocos自己的。仅仅有animation採用了我们的。 可是如今想起来,全然没有必要。cocos提供的已经足够了。我们所须要做的就是把动作编辑器导出的动画数据用cocos的动作翻译(对于动作编辑器我后面会讲)写 这么一个层就好 (3) 事件分发:cocos对于事件分发这块就比較弱了。他是事件管理是通过存储每个object以及他接收事件的优先级。然后进行分发。可是他并没有对场景进行树的管理 。所以我们的改变就是建立起场景树,然后事件分发先从场景顶端往下分发。期间每一个节点能够设置是否响应以及是否继续往下传递的属性(作为OC出身,这块全然模仿苹果那套) 全然丢弃了cocos的那一套事件分发机制。对于场景树的维护,仅仅须要每次step的时候更新下。所以对于查询性能须要好好写一下 (4)网络:cocos提供了对curl的封装。提供了http的一些简单比方get,post的封装。但对于断点续传等并没有封装。对于socket,cocos则全然没有提供。我们採用了 BSDSocket (5)UI:UI这边,cocos提供了几种简单的控件,比方CCButton等。他们都继承于CCSprite,可是太少。并且初始化方法是在是太过于奇葩。所以我们自己写了一套UI。 (事实上无非也就是 button,label,tableView,scrollView,image还有textInput)他们也都继承CCSprite。然后添�一些每一个控件独有的逻辑就能够了。最麻烦 的应该就是textInput了。照着cocos提供的input写一遍,然后改改。(cocos提供了CCEditeBox,可是这货的的解决的方法是在IOS上调用IOS的的控件。可是他是直接加到了egLView上,对于页面移动,页面关闭处理起来比較麻烦。 所以这个临时还不能用) 二 lua 为了让游戏更有灵活性,cocos提供了lua。由C++做引擎,然后lua去写逻辑。这样就能够绕开苹果的审核。我们就讨论下C++与lua碰到的问题。 (1)通讯:cocos採用了tolua++来进行C++与lua的通讯。看Cocos2dXLuaLoad文件中,那些就是lua与C++通讯的一个层。详细通讯原理比方是通过 栈,什么的我就不讲了(事实上我也不太懂)。这些东西tolua++都已经替咱封装好了。我们须要做的就是写好C++文件 然后生成load文件。在CCLuaEngine里调用你生成的那个load方法。lua就能够訪问C++了。须要说明的是,我们这边尽量是lua调用C++的方法,C++不会去调用 Lua的方法。调用也是通过callBack去调用。 (2)问题: 问题1.当C++里面的函数须要传递lua指针时:在C++里,lua的函数指针是一个int的 变量。生成时

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