#include "PianoScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" USING_NS_CC; Scene* Pia...
#include "GameScene.h" #include "CardSprite.h" #include "ScoreBoard.h" #include ...
#include "GamePopStar.h" #include "StarSprite.h" USING_NS_CC; Scene* GamePopSt...
/******************************************************************* * Copyrigh...
为了理解多态的进一步应用,老师带着我们简单分析了一下cocos2dx的入口,深刻的体会到了虚函数和类静态成员变量的作用。以此给大家分享一下这个过程。...打开cocos2dx的main.cpp文件,我们可以看到如下代码: #include “main.h” #include “AppDelegate.h” #include “CCEGLView.h”...AppDelegate app; CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); eglView->setViewName(“cocos2dx
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect(sSoundName.c_str()); } } 2.2触摸位置产生星云粒子特效 采用cocos2dx
根据结构划分 One-stage Simple Baselines Two-stage CPN Multi-stage CPM Hour...
一、骨骼图绘制原理人体骨骼图的绘制,是通过在camera组件上附一个同等大小的透明canvas组件,在上面绘制关键点达到与人体图像重合的目的。...developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/component/camera.html#Bug-Tip),所以camera和canvas组件必须保持与帧图像保持同比缩放,否则可能导致骨骼与实时图像不一致
component space transform // 也就是对应骨骼的父骨骼的 component space transform 乘以该骨骼 // 的 local space transform...// 注意这里的骨骼数不是总骨骼数,而是实际有蒙皮的骨骼, // 例如 A 骨骼有 B C 两个子骨骼,然后只有 B C 上刷了蒙皮权重, // 那么虽然 A 也要参与动画计算,但并不影响此处的判定...如果对骨骼蒙皮动画不了解的话,这里解释一下。...我们假设一个顶点只会受一根骨骼影响,那么对于这根骨骼来说,动画前后顶点的相对位置是不变的,也就是说,这个顶点在这根骨骼的 bone space 下是静止的,所以我们先计算原始顶点从 local space...过程如下图所示: 图片 这里的紫色顶点跟随其中一根骨骼移动,对于多根骨骼影响一个顶点的情况,我们则是分别计算这几根骨骼的影响,并根据权重进行混合。
最近开始学习cocos2dx开发手机游戏,搞定了开发环境后,准备开始使用cocos2dx来写demo了。 ...用惯了VS建立项目方式,发现用cocos2dx开发建立一个工程都是很难,勉强把cocos2dx的hello world跑起来了,但是如何新建项目却不会,在网上查了,自动构建项目还要去下载python,对于我这样的新手来说...记录下过程,以后可以查阅,也希望为为建立一个独立的cocos2dx死伤无数脑细胞的朋友提供一种思路。 ...Android NDK 构建开发环境并运行第一个NDK示例 然后我们开始建立独立的cocos2dx的项目吧!别忘了先下载cocos2dx的源代码哦! ...这些代码的路径是:cocos2dx根目录\cocos2dx\platform\android\java\src,然后把示例下面的代码(包括java和c++代码)copy到新项目相应目录,Android.mk
#include "GamePlane.h" #include "PlaneSprite.h" #include "BulletNode.h" #include...
为了尝试既维持灵活可配 & 减少加载成本,加下来介绍下骨骼动画的方案。...PIXI-SPINE 骨骼动画 帧动画 & 骨骼动画 区别 帧动画:帧动画是对角色的特定姿势的快照, 计算的依照点在于设备的帧率,所以他的流畅性和平滑度效果会取决于用户的设备出现不同 骨骼动画:把角色的身体各部分进行拆分...,绑定到一根根互相作用,互相连接的“骨头”上,控制其中某一个骨骼的位置、旋转、放大、缩小… 带动其关联的部分随之移动和变化,达到想要的动画效果。...骨骼动画解剖 骨骼动画的配置文件由以上几部分构成 Bone: 骨头 是骨骼动画的基础,用来计算位置,每个骨头会有自己的位移缩放和旋转属性,骨头也可以有自己的子节点,最终形成树形结构; Slot: 插槽...骨骼动画配置文件分析完, 接下来就可以开始引用啦~ 直接上代码是不是应该更容易理解 // 创建 canvas 并添加到 DOM const app = new PIXI.Application(750
MSE(均方误差) PCP(正确部位的百分比) 如果两个预测的关节位置与真实肢体关节位置之间的距离小于肢体长度的一半(通常表示为PCP@0.5),则认为肢体被检...
在这篇文章中,我们将从零开始学习 UE 的骨骼动画基本使用方法,通过一个 demo 工程,演示如何利用 UE 提供的骨骼动画能力来实现角色在不同速度和方向下的移动效果。...网格体 mesh 分为静态网格体 static mesh 和骨骼网格体 skeletal mesh 两种,两者的区别在于 skeletal mesh 可以被动画化,因为它具有和骨骼的绑定关系,通过移动骨骼可以实现对它的变形...这里需要提到一个「蒙皮」概念,蒙皮是指把 mesh 的顶点绑定到骨骼上,并且每个顶点可以被多个骨骼按一定权重进行控制。...也就是说,我们看到 skeletal mesh 的动画并不是动画师直接操作 mesh 顶点实现的,而是通过操作骨骼实现的。而骨骼的定义则是通过下面要说的 Skeleton 资源实现。...「骨骼」也是一个容易被误解的词,因为动画师控制的其实不是「骨骼」而是「关节」,「骨骼」是「关节」之间的空位,因此事实上一般提到「骨骼」都是指「关节」。
A 动画,部分骨骼播放 B 动画。...我们可以打开骨骼名称的显示来方便我们查找,这里可以看出,骨骼 spine_01 下的所有骨骼就是上半身的骨骼,因此我们选定该骨骼作为混合节点的根: 图片 确定骨骼后,回到 BP_Anim 的编辑界面,选中...N > 1 :逐层子骨骼递增混合比例,直到第 N 层混合到 100%,后续都是 100% -1 :只有自己参与混合,所有子骨骼不混合 假设我们想让角色左下臂不要混入装弹动画,那么我们可以在 skeleton...虽然骨骼本身也可以作为其他模型的参考点,但 socket 自身可以相对骨骼进行位置、方向、缩放进行调整的能力,使得用起来更加灵活。...右键点击 spine_03 ,在菜单中选择「Add Socket」来添加一个 socket,命名为 Spine03Socket : 图片 这个 socket 的位置会以 spine_03 骨骼为参考,默认情况下和骨骼位置一样
gt类型 Coordinate Heatmap Heatmap + Offsets Heatmap(热图)与Coordinate(直接回归)的本质区别: hea...
2013 DeepPose(2013.12,google) 第一个将深度学习应用于humanPose,fc层后面直接暴力回归xy坐标。 2014 Joint-c...
// 1.2、std::function 与 std::bind std::function :可以定义类似函数指针的类型 std::bind :可以方便的绑定类的成员函数 这个常在cocos2dx
开发环境:cocos2dx 3.17 开发语言:lua 一般来说,使用cocos2d_x开发游戏的时候都有两种做UI的方式,一种是用代码手写,一种是用cocos studio做UI,帧动画也一样,可以用这里两种方式
在手机游戏的开发中,滚动是一项非常重要的操作,而cocos2dx中使用的最广泛的就属于TableView了,不过由于cocos2dx的接口比较晦涩,所以需要一个熟悉的过程。...numberOfCellsInTableView返回的个数和TableView创建的cell数量通常是不一样的,这是因为cocos2dx设计上为了节省资源,创建的cell数量 = tabview的高度
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