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沙龙
1
回答
collisionBitMask
值
在
SpriteKit
中
不起作用
、
、
collisionBitMask
= UInt32(PhysicsCategory.Obstacle)下面是我的障碍节点的物理特性 self.physicsBody?.
collisionBitMask
浏览 0
提问于2017-08-04
得票数 0
回答已采纳
1
回答
物理体不响应位掩码设置
、
、
我把碰撞位掩模设置
在
一个物理物体上,这样它就不会碰撞,但碰撞仍在发生。player.physicsBody.categoryBitMask = 1; player.physicsBody.
collisionBitMask
wheel.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection = YES;wheel.physicsBody.
colli
浏览 13
提问于2014-02-02
得票数 3
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2
回答
当一个SKSpriteNode命中另一个SKSpriteNode时如何检测?
、
我正在试着做一个游戏,你倾斜你的手机,并试图将球保持
在
边界内。我似乎想不出怎么才能让球不通过边界。我可以倾斜移动球,但它只是穿过了我所有的边界,当球接触到边界时,我似乎想不出如何让球停下来。
浏览 14
提问于2019-03-23
得票数 0
1
回答
如何设置SKNodes或SKSpriteNode的动画以使其发生碰撞和反弹?
、
、
、
、
我有:static const uint32_t classicCategorydetection classicMode.physicsBody.
collisionBitMask
arcadeCategory; ar
浏览 1
提问于2014-09-25
得票数 0
1
回答
雪碧套件Xcode
中
的固定地板
、
、
、
、
在
雪碧包里,我似乎找不到固定的地板/墙。 我有一个场景,其中有一个SKNode作为“地板”,当用户按下屏幕,一个街区从触摸的位置下降到“地板”。
浏览 2
提问于2014-10-21
得票数 0
2
回答
无法理解碰撞位掩码是如何工作的
、
、
我试图
在
Swift中使用碰撞位掩码和接触测试位掩码,我希望两个物体不要碰撞在一起,所以我正在做:secondNode?.
collisionBitMask
= 0b10那么,为什么会发生碰撞呢? 谢谢。
浏览 4
提问于2016-08-21
得票数 14
回答已采纳
2
回答
不应该相互碰撞的对象(
SpriteKit
)
、
、
我使用的是
SpriteKit
和Swift 2。我知道有很多教程,但我觉得它们肯定过时了,或者我要疯了,因为似乎每个人对不同的物理比特面具都有不同的看法。 everythingElse.physicsBody?.
collisionBitMask
= 0 //its a
浏览 4
提问于2016-02-02
得票数 1
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1
回答
SKPhysicsBody的奇怪行为
、
在
我的应用程序
中
,我想以编程的方式为节点创建一个物理体。然而,当我以编程方式创建物理体时,它似乎
不起作用
,尽管
在
SpriteKit
编辑器
中
创建的物理体确实有效。当以编程方式创建物理体时,它不会与另一个节点发生冲突,当它在编辑器
中
创建时,就会发生冲突。body.allowsRotation = false b
浏览 0
提问于2017-12-21
得票数 1
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2
回答
使用
SpriteKit
阻止对象碰撞
、
我正在测试
SpriteKit
的特性,遇到了一个问题。我读到了比特面具,碰撞,类别,和联系。我明白它们是什么,至少,我不知道分类位掩码的意义,但是我得到了碰撞位掩码,这是我解决问题所需要的。
collisionBitMask
= UInt32(4) second.physicsBody?.
collisionBitMask
= UInt32(4)second.physicsBody?.
co
浏览 0
提问于2016-10-30
得票数 12
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3
回答
对雪碧套件
中
的碰撞进行自己的物理计算
、
、
、
正如我
在
中所问的那样,多个对象
在
彼此附近休息的情况有一个问题 我对碰撞的时机感到困惑。我尝试
在
dynamic委托方法中将NO设置为NO,计算最终速度,然后
在
-didEndContact:中将dynamic设置为YES,然后正确设置速度。
浏览 2
提问于2014-01-28
得票数 46
1
回答
根据y
值
的上升或下降更改
collisionBitMask
、
Swift -
SpriteKit
我想要检测球员
在
y方向增加的时间,这样我就可以关闭
collisionBitMask
了。
collisionBitMask
= nil Player.physicsBody?.
collisionBitMask
= PhysicsCategory.Platform我四处张望,找不到我想要的东西,除非我找错了东西。 非常感
浏览 1
提问于2016-05-09
得票数 0
回答已采纳
2
回答
在
SpriteKit
中
检测雪碧碰撞而不反弹
、
、
、
、
我刚开始使用
SpriteKit
/ Swift进行编码,并遇到了以下问题:角色应该通过跳入硬币来收集硬币。
在
发现碰撞和摆脱收集的硬币没有问题,但我的角色
在
硬币消失之前反弹。角色应该在硬币
中
飞行,并在途中收集。解决方案在下面的注释
中
;)
浏览 5
提问于2014-09-04
得票数 7
回答已采纳
1
回答
冲突处理
在
iOS 13
中
不起作用
、
、
我目前正在尝试处理Xcode11 (iOS 13)
中
的冲突处理。我的问题是,即使是苹果的示例代码似乎也不能为我工作。的示例代码: import
SpriteKit
blueBall.physicsBody?.
collisionBitMask
= 0b0010 ground.physicsB
浏览 14
提问于2019-09-29
得票数 1
2
回答
SpriteKit
避免了两个节点之间的冲突
、
、
、
、
在
和之后,我了解到通过categoryBitMask和
collisionBitMask
的正确组合可以解决这一问题。static let regularObject: UInt32 = 0b100 // 4蓝色形状:body.
collisionBitMask
= Category.allbody.categoryBitMask = Category.playerArm body.
collis
浏览 3
提问于2020-02-08
得票数 2
1
回答
IOS 7嵌套SKScenes与Physik仿真
、
、
、
我想在我的
Spritekit
iOS7游戏中使用嵌套的iOS7
中
的节点模拟物理。但它的工作方式并不像应该的那样。
在
将子场景添加到主场景后,将物理体从子场景添加到对象
中
,不会抛出错误,但它似乎不能正常工作。儿童场景
中
的物理
不起作用
。是否有更好的方法将静态世界与动态对象分开?= [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:obj1.size.height / 2]; // ... obj1.physicsBody setup
浏览 1
提问于2014-03-04
得票数 0
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2
回答
Spritekit
删除physicsBody
、
、
在
使用
SpriteKit
的iOS7
中
,如何只移除物理体,而将节点留在场景
中
?我试图允许碰撞发生,然后让汽车演员撞到障碍物墙上。CGPointMake(node.position.x - 2, node.position.y); _lives--; //prevent simultaneou
浏览 0
提问于2014-02-25
得票数 1
1
回答
在
SpriteKit
中
检测多个碰撞
、
、
、
、
我仍然是Swift的初学者,
在
SpriteKit
的碰撞检测方面我遇到了一些困难。我使用了来自StackOverFlow的问题,它很好地展示了我如何巧妙地构造事物。这里的是我的PhysicsCatagoies结构:import
SpriteKit
player.physicsBody!.
c
浏览 3
提问于2017-11-28
得票数 0
回答已采纳
2
回答
ios快速冲突检测
、
、
、
我正在尝试构建我的第一个iOS swift游戏,我
在
检测物体之间的碰撞时遇到了一些麻烦。我有一些物体掉下来了,另一个物体
在
屏幕的底部。我想知道坠落的物体什么时候碰到另一个物体。所以,这就是我所拥有的:player = SKSpriteNode(imageNamed: "playerImg")
在
另一个自定义方法
浏览 3
提问于2014-10-13
得票数 0
1
回答
如何在SKNode离开
SpriteKit
场景后删除它
、
、
我正在
SpriteKit
中
构建一个游戏,玩家试图避免与对象发生碰撞。对象每隔3到5秒创建一次,我正试图找到一种方法,当它与屏幕底部发生冲突时,从父对象
中
移除,但是由于某种原因,当它发生时,请参见下面的代码。import
SpriteKit
charac
浏览 2
提问于2016-10-10
得票数 1
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1
回答
雪碧套件超过一次碰撞
、
、
、
、
我的游戏不是这样的,而是这样: var sprite
collisionBitMask
= 1 sprite.physicsBody?.
浏览 4
提问于2015-09-25
得票数 0
回答已采纳
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