我完全是python的初学者。我正在尝试做一个游戏,这是我第一次使用Tkinter和canvas等,如果可能的话,我想要一个尽可能简单的答案,但我感谢任何答案。所以问题是,当我运行我的代码时,我没有得到任何错误,但是canvas.move()没有任何变化。不是子弹也不是广场。但是,当我将一条打印语句放在canvas.move所在的位置时,它会打印显示代码正在到达该点,但canvas.move并未发生。我的代码非常混乱,但它就在这里。 from tkinter import *
import time
import random
def clicked():
global count
如何使我的项目符号从X轴开始到y轴随机化+3 -3像素
public void UpdateBullets()
{
//For each bullet in our bulletlist: Update the movment and if the bulet hits side of the screen remove it form the list
foreach(Bullet bullet in bulletList)
{
//set movment for bullet
bullet.position.X = bu
我得到了这个错误,但我不知道我会在哪里出错,这里有以下三个函数。我真的不明白你错过了什么
void InitBullet(Bullet bullet[], int size) //init bullet
{
for (int i = 0; i < size; i++)
{
bullet[i].ID = BULLET; //ID
bullet[i].speed = 10; //bullet speed (10)
bullet[i].live = false; //bullet isnt live it hasnt been f
有什么办法可以简化这件事吗?可能是通过在一行中选择整个对象数组来实现的?
Sub GiveAllBulletsCellsValueOfOne()
'' there are 15 bullets, sorry I accidentally skipped 3 when naming the shapes in excel.
''I would like to select all the bullets at once rather than a separate line of code for each bullet.
Ra
我试图用d3.js v5解压缩csv以实现数据可视化,并得到以下控制台错误:
Uncaught TypeError: data.reduce is not a function
下面是我的代码中出现错误的部分:
sample();
function sample() {
const data = d3.csv('../static/sample.csv');
uncount = (data, accessor) =>
data.reduce((arr, item) => {
const count = accessor(item)
for
在所提供的屏幕截图中,红色箭头和十字仅用于演示目的,并不在游戏中。我希望飞船上的精灵面对它射出的球的方向。
这是我当前的触摸位置代码
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
/* Called when a touch begins */
for touch in touches {
let location = touch.locationInNode(self)
var bullet = SKSpriteNod
我用两个枪管制造了这把枪,它们交替发射。
我已经实现了一个桶的集合,但当交替发射时,我需要将子弹集中在两个桶中。
这是我的Bullet.cs脚本:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour {
private
Fire_Bullet _gun;
public
void SetGun(Fire_Bullet gun) = > _gun = gun;
priv
嗨,我一直试图得到这个系统,在那里,根据火力的数量,它将确定发射子弹的数量。
因此,我创建了一个开关语句,允许它接受前面的项目创建点,并在火力增加时添加新的。问题是,我不知道如何解释没有使用的数字。我尝试使用默认,但后来我意识到,由于我把它放在顶部,它将通过更高的火力子弹升级,但还没有达到这个数字。
是否有一种方法可以让它做一些特定的事情,比如某个价值已经被选择了?(请记住,我仍然希望继续使用原始的项目升级),我唯一能想到的方法是嵌套许多不同的if或else语句。会不会是
我的代码:
switch(firePower){
case 30:
for(int i
我有一个问题,在JQuery中,动态添加的DOM节点不接受CSS文件中定义的样式。
我已经环顾四周了,,不要解决这个问题。即,相关的CSS位于相对于主页的路径中。它肯定在内存中。但如果我使用A)或B),则附加或加载的'newNode‘不接受已加载的样式。
A) $("#some-selector").append(newNode);
B) $("#some-selector").load("/path/to/newNode.html");
我发现必须手动添加样式,如下所示
C) $(".loadedElement").cs
我的代码示例:
var collisionConfiguration = new bullet.Bt.DefaultCollisionConfiguration();
var dispatcher = new bullet.Bt.CollisionDispatcher(collisionConfiguration);
var broadphase = new bullet.Bt.DbvtBroadphase();
var solver = new bullet.Bt.SequentialImpulseConstraintSolver();
var dynamicsWorld = new bul
我正在尝试匹配以下排序列表和无序列表,并提取项目/列表点。
library(stringr)
examples <- c(
"* Bullet 1\n* Bullet 2\n* Bullet 3",
"1. Bullet 1\n2. Bullet 2\n3. Bullet 3",
"* This is a test 1\n* This is a test with some *formatting*\n* This is a test with different _formatting_"
)
我想做的是:
认识到这是一个程序列表
我想要这样的效果:
所以无论我在哪里点击,它都会使用子弹制造炸弹类型。到目前为止,我的代码如下。现在,它只在鼠标的方向上创建子弹。如果代码乱七八糟,很抱歉。
shotDex = new Timer(timerDelay2);
shotDex.addEventListener(TimerEvent.TIMER, shot);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, shootBullet);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, dontShoot);
public var ang
我在移除雪碧组中的对象时遇到了问题。正在发生的事情是,我有一个子弹类,每次用户按下,播放器就会射出一颗子弹。我有'alive = bool‘代码,只要列表中只有一个子弹实例,所有代码都工作得很好。但是,如果列表中有多个,则只删除最后一个。有人知道我怎么解决这个问题吗?
elif event.key == pygame.K_SPACE:
# Fire a bullet if the user clicks the mouse button
bullet = Bullet()
bullet.bu
完整的游戏代码在这里:
我觉得我做错了..。我有一个游戏类,它有一个装载器方法,然后是一个玩家类。player类需要向游戏类的装载器方法请求其图像,并且当它发射一颗子弹(使用bullet类)时,它需要再次请求子弹图像……这就是我现在所拥有的。
class Player(pygame.sprite.Sprite):
""" This class represents the player. """
mouse = True
def __init__(self, caller):
pygame.sprite
我正试着在帆布上用Tkinter做一颗移动的子弹。我删除它,然后每帧重画一次。只有大约4/5的绘图后,画布仍然变得缓慢。我遗漏了什么?
class Bullet:
def __init__(self,x,y,r,vx,vy):
# realX/Y represent the real location of the bullet as a float
self.realX = x
self.realY = y
self.vx = vx
self.vy = vy
self.r = r # Ra
I具有以下功能:
class Bullet:
...
def display():
pg.draw.circle(screen,blue,(Bullet.x,Bullet.y),2)
之后,我将调用这个代码块中的函数。
if clicked:
if Player.shoot_available:
#create bullet
bul=Bullet(Player.x,Player.y,Bullet.speed,Player.rotate)
#add bullet to the list
基本上,当我发射一颗子弹时,它就会产生子弹。但是,如果我再次单击时,子弹仍在屏幕上,它将删除该子弹,并生成一个全新的子弹。所以现在屏幕上一次只能显示一颗子弹。我该如何解决这个问题?库中的项目符号的实例名称为' bullet‘
package
{
public class GameEnter extends MovieClip
{
public function GameEnter()
{
addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, shootBullet);
}
public var _bull
我有一个使用python和pygame的代码,当满足某些条件时,它应该擦除屏幕,并在中间打印"GAME OVER“字样。但当条件满足时,与玩家发生碰撞的棋子就直接通过,什么也不做。我怎么才能让屏幕擦除并打印文字呢?
import pygame
import random
BLACK = (0,0,0)
WHITE = (255,255,255)
GREEN = (0,255,0)
RED = (255,0,0)
BLUE = (0,0,255)
pygame.init()
size = (700,700)
screen = pygame.display.set_mode(size)
p
我只是想知道,你们中的大多数人是如何喜欢声明变量的:对于一个您知道的变量将经常被使用和更改(即每一个帧),您会在循环之外声明这些变量并简单地更改它们吗?还是每次都声明新变量,并依靠GC和函数作用域来每秒钟清除60个小变量?哪一个更有效率和更可靠?Flash有一个不错的垃圾收集器,但我以前也遇到过泄漏的问题。
下面是一些在闪朋克中使用碰撞检查的AS3代码示例:
public function update():void
{
var bullet:Bullet = collide("bullet", this.x, this.y) as Bullet;
if (b