代码比较是日常开发经常需要做的工作,比如说源代码对比、文档对比,甚至是excel表格对比。
在程序开发的过程中,程序员会经常对源代码以及库文件进行代码对比,在这篇文章里我们向大家介绍7款程序员常用的代码比较工具。
俗话说:三句不离本行,对于程序员这个可爱的群体来说也是一样,即使面对无休无止的编程工作,程序员们依旧任劳任怨的埋头苦干,梦想着用自己码下的代码改变世界。
省去在Altium Designer(Altium_Designer的使用)中一步一步导出Gerber,比较繁琐,还容易出错,导过的都懂。
1. https://bitbucket.org/osrf/gazebo_tutorials/raw/default/dem/files/
俗话说:三句不离本行,对于程序员这个可爱的群体来说也是一样,即使面对无休无止的编程工作,程序员们依旧任劳任怨的埋头苦干,梦想着用自己码下的代码改变世界。工欲善其事,必先利其器,每一位程序员都有自己私藏的编程必备工具,接下来我就给大家推荐 5 款程序员最佳的代码比较工具。
但是由于mmd的vmd动作适配于pmx的骨骼组,如果想要在fbx上做运动,会出现骨骼不对应,动作不匹配的情况
在我们编写代码的时候,我们经常需要知道两个文件之间,或者同一个文件不同版本之间有什么差异性。在 Windows 下有个很强大的工具叫作 BeyondCompare ,那在 Linux 下需要用到什么工具呢?
概述OpenGLOpenGL是渲染2D、3D矢量图形硬件的一种软件接口。本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,并且具有非常快的渲染速度。OpenGL并不是一种语言,而是更像一个C运行时函数库。它提供了一些预包装的功能,帮助开发人员编写功能强大的三维应用程序。OpenGL可以再多种操作系统平台上运行,例如各种版本的Windows、UNIX/Linux、MacOS和OS/...
本文实例为大家分享了Android自定义View的实现水波纹,供大家参考,具体内容如下
来源 | https://blog.csdn.net/yueliang2100/article/details/82190257
作者 | yueliang2100 来源 | https://blog.csdn.net/yueliang2100/article/details/82190257 俗话说:三句不离本行,对于程序员这个可爱的群体来说也是一样,即使面对无休无止的编程工作,程序员们依旧任劳任怨的埋头苦干,梦想着用自己码下的代码改变世界。工欲善其事,必先利其器,每一位程序员都有自己私藏的编程必备工具,接下来小编就给大家推荐5款程序员最佳的代码比较工具。 一:Beyond Compare 推荐:★★★★★ Beyond Com
1.2.点光源特征: 点光源随着距离增大,一开始快速衰减,达到一定距离后衰减降低,100的距离几乎衰减为0.
当光线从光源照射到模型表面,该表面回向每个方向散射多少辐射量 漫反射符合兰伯特定律:反射光线的强度与表面法线与光源方向之间的夹角的余弦值成正比. 漫反射的计算:
场景的一些基本信息,包括Light,SkyDome,环境光,雾以及场景中静态模型StaticEntity等。摘录部分文件如下:
我们已经完成了创建工程的任务,有的人就问了,你不是要将SceneKit 游戏开发,怎么创建的是应用工程,往下看,就这么任性!
但是我一直在纳闷,为什么都是肿瘤学大佬呢,ngs组学也可以应用于其它疾病啊,心血管疾病,糖尿病啥,最近搜文献无意中发现了一个类风湿关节炎,Rheumatoid Arthritis (RA) 的队列研究。
网格 最大是32x32的地形块(按WOW的习惯, 叫做Chunk) 每个Chunk是8x8的格子, 每个格子是一米 纹理 最大支持8层纹理混合, 带NormalMap 地形纹理都是1024x1024的DXT5格式 混合权重图是2048x2048的A4R4G4B4格式, 估计整个地图使用两张(8通道) 可能是使用了延迟渲染的原因, 地形的纹理都是先混合成一张Diffuse和一张Normal后再画 镜头近时使用1024x1024的Diffuse RTT, 512x512的Normal RTT 远处使
如果是模拟器默认使用 SCNViewOptionPreferredRenderingAPI ,如果是真机默认使用第二种,所以这是残生不同渲染效果的原因,我们修改一下初始化代码,如下
SCNMaterial 有一个属性blendMode,这个属性主要控制的是渲染模式的选择,默认值是 SCNBlendModeAlpha
高光反射计算公式: 我们需要4个参数,光源的颜色和强度,材质的高光反射系数,视角方向和反射方向. 在高光反射中我们要取得反射光线和视线的夹角. Cg提供了反射光线的函数reflect(i,n)
后来参考了这篇文章的思路,相信很多人都看过,核心思想就是通过多个PASS的堆叠实现出类似毛发的效果:
最近渲染器终于稳定下来了, 效果也做得差不多了, 于是做一下总结 当初为了追求进度和效果, 直接就是采用最暴力的A16R16G16B16F x 3的G-Buffer: COLOR0Normal.xNormal.yNormal.zDepthCOLOR1Diffuse.rDiffuse.gDiffuse.b COLOR2Specular.rSpecular.gSpecularbSpecular Glossy 可以说没有什么特殊的, 效果是出来了, 性能很是问题 所以想投入实际使用还是要优化一下性能, 对G-B
前言 在物理世界中,光是视觉的根基。在计算机的世界中,亦是如此。我们看到一个物体,除了它的形态外,还能感知到它的色彩。这个色彩就是由物体的颜色、材质和外部的光照共同决定的。 基础概念 光照vs材质vs颜色 想象一下,任意一个物体,比如一个乒乓球。他们材质相同,在同样的太阳光下,黄色和白色的乒乓球,我们一定能够分辨出,这就是颜色的差别。同样的乒乓球,在阳光和酒吧中彩灯下,样貌也必定大不相同,这是光照的差别。此外,同样的白色的球,乒乓球和棒球也完全不同,这是材质的差别。 specular VS diffuse
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit_中级08_阴影详解 SceneKit_中级09_碰撞检测 SceneKit_中级10_滤镜效果制作 SceneKit_中级11_动画事件 SceneKit_高级01_GLSL SceneKit_高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落的文字 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字
我们在将一张图渲染在球体上制作全景图的时候,会发现图片上的文字从球体内部来看是反的,我们举例说明一下
本文主要介绍了3D渲染中材质的相关知识,包括材质的通用属性、材质球结构、材质实例、材质属性、表面着色、光照模型和材质配置等。同时,也介绍了在渲染过程中,如何通过设置材质属性、光照模型和材质配置等,来实现模型的逼真渲染。
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经常看到有这样的画面,一个美人在翩翩起舞,而我们站在旁边就可以与她进行合影,拍照。但是怎么实现?这里需要很多配合。别的不说,程序这块需要编写Shader(这一步估计把80%的开发工程师剔除了),当然本大大不在此列。 如下图
在程序开发的过程中,程序员会经常对源代码以及库文件进行代码对比,在这篇文章里我们向大家介绍六款程序员常用的代码比较工具
在编程、修改Bug时,可能需要对比一段代码之间的不同,靠肉眼去看不是一个高效的方法,使用代码比较工具的话,编程效率会大大提高。SVN自带有代码比较功能,除此之外,还有哪些代码比较功能呢?本文向大家推荐几种代码比较工具。
在Java程序开发的过程中,程序员会经常对源代码以及库文件进行代码对比,那么今天在这篇文章里我们给大家介绍六款程序员常用的代码比较工具,希望对大家会有帮助。
俗话说:三句不离本行,对于程序员这个可爱的群体来说也是一样,即使面对无休无止的编程工作,程序员们依旧任劳任怨的埋头苦干,梦想着用自己码下的代码改变世界。工欲善其事,必先利其器,每一位程序员都有自己私藏的编程必备工具,接下来小编就给大家推荐5款程序员最佳的代码比较工具。
在UIView上面布局我们可以使用UIButton UIView UIImageView等,但是是在3D场景中,我们不能使用UIView,我们要使用平面几何当视图使用,下面具体介绍一下
官方示例原文地址:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.html
原文链接:blog.csdn.net/yueliang2100/article/details/82190257
OpenGLES 目前还无法模拟现实世界的复杂光照效果,为了在效果要求和实现难度之间做一个平衡,往往采用一些简化的模型来模拟光照效果。
WinMerge是一款运行于Windows系统下的文件比较和合并工具,使用它可以非常方便地比较多个文档内容,适合程序员或者经常需要撰写文稿的朋友使用。
从理论基础, 内存分配, 真实实践, GC 等方面循序渐进的指导如何使用 Rust 来编写解释型语言.
最近学习用opengl库来构建一个3D场景,以及实现场景漫游、粒子系统等效果,最终算是是做了一个3D走迷宫游戏吧。感觉最近学了好多东西,所以有必要整理整理。
glTF glTF是一个优秀的三维数据规范,其中有很多细节都值得我们学习,按照我的理解,可以分为三大块: Accessor数据访问机制 一套访问二进制数据的规范,将逻辑层和数据层隔离 同传输和读取以及存储灵活性上都有上佳表现 针对OpenGL渲染进行的数据结构优化 封装:Mesh与Primitive中的Vertex Buffer, Index Buffer,Vertex Array,还有Texture与State Management,在灵活和易用上都有不错的设计 压缩: 针对3D Geometry的Dra
ID是漫反射的强度,Ii是光的入射光的强度,和KD的漫反射,是对粗糙松散耦合对象材料。松散的意思是,在许多现实世界的材料,实际表面可能有点抛光,但半透明的,而层立即下执行散射。材料,如这可能有强烈的漫反射和镜面反射成分。此外,每个颜色带可能有自己的K值在现实生活中,所以会有一个红色,绿色和蓝色
描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果。最近又跑回去玩了玩《剑灵》,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图….)
[root@hadoop1 opt]# yum -y install gcc make gcc-c++ openssl-devel flex byacc libpcap ncurses ncurses-devel libpcap-devel
上一节简单介绍了常用的 3D 模型文件 Obj 的数据结构和模型加载库 Assimp 的编译,本节主要介绍如何使用 Assimp 加载 3D 模型文件和渲染 3D 模型。
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