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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    kvm-快照(内部快照)

    我们在说讲解Linux系统-救援模式的时候讲过,公有云都有一个快照功能,可以用于虚拟机备份,其实无论是我们workstation还是kvm里面也是有快照功能,通过快照对系统进行备份。...快照主要分为内部快照和外部快照,本小节讲的是内部快照。...以下是关于 KVM 快照的介绍: 一、快照的作用 备份和恢复: 可以在重要操作之前创建快照,以便在出现问题时能够快速恢复到之前的状态。...这意味着快照占用的存储空间相对较小,可以在一定程度上节省存储资源。 二、创建快照 使用命令行工具 可以使用 virsh 命令行工具来创建虚拟机快照。... 是要创建快照的虚拟机的名称 是你为快照指定的名称 --diskspec vda,snapshot=internal 表示对虚拟机的第一个磁盘(通常是 /dev/vda)创建内部快照

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    maven快照版本_网站首页快照不更新

    文章目录 前言 一、SNAPSHOT版本与RELEASE版本 二、快照的更新策略 三、配置Maven快照更新策略 ---- 前言 Maven 是 Apache的一个开源项目,Maven 的本质是一个项目管理工具...SNAPSHOT:快照(SNAPSHOT)版本就可以很好的解决上面RELEASE的问题,对于每次服务器上更新了相应的SNAPSHOT版本,本地都会去重新拉取一遍依赖,确保本地的版本内容与服务器上的一致。...maven会根据模块的版本号(version)中是否带有-SNAPSHOT来判断是快照版本还是正式版本。...二、快照的更新策略 Maven的快照更新策略有四种,分别是: always: 每次构建都会检查去远程仓库中检查该依赖jar包是否有更新。...三、配置Maven快照更新策略 如果想每次构建都让Maven去拉取最新的依赖,可以在控制台使用mvn clean install -U 命令,这样会强制更新本地仓库。

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    rbd的image快照与Pool快照

    configured for self-managed RBD snapshot support rbd: create error: (22) Invalid argument 这个错我之前也没见过,并且因为很少用到快照...hashpspool stripe_width 0 ··· 创建了image的存储池多了一个标记 removed_snaps [1~3] ,而没有创建的存储池没有这个标记 我们现在来对两个存储池创建快照...mksnap testpool2 testpool2-snap created pool testpool2 snap testpool2-snap 可以看到创建了image的存储池无法创建存储池的快照...,因为存储池当前已经为unmanaged snaps mode了,而没有创建image的 就可以做存储池快照 我们再继续创建image,看下会发生什么 [root@lab8106 ~]# rbd -p...总结 本篇总结了快照的两个出错的原因,尽量提前做好规划,再去选择哪种

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    什么是网页快照快照问题汇总!

    什么是网页快照?...网站快照存储在搜索引擎服务器中,所以查看网页快照的速度往往比直接访问网页要快。...而要使网站快照更新,那么就要从内容的质量抓起了。放弃采集,多更新有质量性的内容,可以很快的得到最新的快照。...网站快照的意义 网站生成快照,也就意味着网站页面有机会参与排名的机会,网站收录快照的存在就是为了方便用户搜索,网站快照的时间从一定程度上反应了这个网站的更新和受欢迎程度,也在一定程度上表明了这个网站的优化情况...原创文章采用CC BY-NC-SA 4.0协议进行许可,转载请注明:转载自:什么是网页快照快照问题汇总!

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    kvm-虚拟机快照(外部快照)

    我们在上一小节的快照中对于一个空系统做快照,大概会增加200m的空间,如果是一个使用频繁的文件呢,而且把快照文件和原始文件存储在一起,持续增加快照虽然不会把这个qcow2文件打满,但是它会持续增加大这个文件...centos31.207_1.img \ --disk-only \ --atomic 第一次创建快照的时候,原始镜像文件就不再写入,所有写入操作就写到创建的快照文件里面;当执行第二次创建快照的时候,第一个镜像文件也不再写入...,而是写到第二个快照文件里面。...并且我们在这个主机对应的xml里面也可以看到关于快照文件的说明。...我们在稍微延申一下,是不是可以使用一个基础镜像,然后创建的虚拟机都是一个快照,这样我们就可以复用基础镜像,创建虚拟机实际就只做一个快照的时间,创建的虚拟机的速度就会很快,而且还可以节约磁盘。

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    快照是什么?揭秘存储快照的实现

    快照删除: 采用COW技术的快照,其源卷即保存着完整的实时数据,因此,删除快照时,直接销毁了快照卷和映射表,与源卷不存在数据交互。...创建快照以后,快照系统把对数据卷的写请求重定向给了快照预留的存储空间,直接将新的数据写入快照卷。上层业务读源卷时,创建快照前的数据从源卷读,创建快照后产生的数据,从快照卷读。...快照回滚(rollback): 采用ROW技术的快照,其源卷始终保存着快照创建前的完整数据,快照创建后,上层业务产生的数据都写入了快照中,因此,快照的回滚只是取消了对源卷的读重定向操作。...快照删除: 5.gif 采用ROW技术的快照,其源卷始终保存着快照创建前的完整数据,快照创建后,上层业务产生的数据都写入了快照中。...此时我们可以设想,如果,针对一份源数据,在18:00创建了快照,上层业务持续产生大量新的数据,19:00又创建了快照,20:00又创建了快照……那么,在有多份快照的情况下,如果需要删除快照,就会出现,多个快照向源卷回拷数据的情况

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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    ES快照原理

    ES Snapshot 快照 概览 快照模块是 ES 备份、迁移数据的重要手段。ES 快照支持增量备份,支持多种类型的仓库存储。...但是 每次的快照过程是增量的,下一次快照只会包含新增内容 需要注意的是, 快照可以在集群 green,yellow 或 red 的时候进行, 当时执行快照期间, 被快照的节点不能移动到另一个节点, 这种分片迁移只可以在快照完成时进行...快照执行期间会经历以下几个阶段: IN_PROGRESS: 快照正在运行。 SUCCESS: 快照创建完成,并且所有分片都存储成功。 FAILED: 快照创建失败,没有存储任何数据。...删除快照 DELETE _snapshot/my_backup/snapshot_3 删除指定的快照。如果该快照正在进行,执行删除 API,系统会中断快照进程并删除仓库中创建到一半的快照。 5....因此这个快照实际上就是对已刷盘数据的完整的快照。注意Lucene中没有增量快照的概念。每一次都是对整个Lucene索引完整快照,它代表这个Lucene索引的最新状态。

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    UE5的ECS:MASS框架(二)

    前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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