乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
包转发率=千兆端口数*1.488Mpps+百兆端口数*0.1488Mpps+其余端口数*相应包转发数
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。
填入自己的 NETWORK ID 连接成功后,我们在Windows下用ipconfig命令便可以看到用zerotier组网得到的IP地址。 测试 网络连接成功后。设备直接就可以互相访问了。...它的优点在于无需公网IP就可以实现两台异地的设备之间组网,而且很方便。不足是由于缺少公网IP,其他用户是无法访问你的资源。除非加入你的局域网。
交换机将数据从一个端口转发到另一个端口的处理方式为交换模式 交换机分类 网管型交换机(有Console口的,可命令行配置交换机)和非网管型交换机(常说的傻瓜式交换机) 网管型交换机基本功能 交换机常见问题 典型组网图
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
作者简介:陆轶 一.集团组网需求 随着集团业务增长,当前网络规划和数据中心信息化建设呈现出一些问题和瓶颈,这些问题有的已经开始影响业务运行,有的则存在潜在风险...二.集团组网设计 1.需求分析 根据集团规定的业务需求,以网络传输可用性,网络安全标准,网络监控运维标准,以及网络标准三层架构为基础,及成本控制,我们做了深入讨论...,进行多家满足技术标准供应商招标比价,达到有效成本控制; 2.集团组网一期项目 集团一期组网项目在2015年Q4至2016年Q3进行实施,涉及集团北京总部(数据中心)...3.集团组网二期项目 根据集团管理思路的指引,确定二期组网项目需要用更优化的技术,来控制网络建设中业务等待成本,以及数据通讯传输线路成本。...,同时需要满足以下条件: SDWAN方式通过互联网,接入运营商的MPLS-V**骨干网络,且SDWAN终端自带4G备份线路; 每个点部署时间可以缩短到一周以内上线; 与原有MPLS-V**组网方式类似
有这么一个需求:需要远程访问内网的nas。然后现成的解决方案有蒲公英这个方案,但是个人版的话限了只能3个设备,因此找了半天,最后选择了功能类似的zerotier...
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。
2、应用组件化部署 本地只保留当前开放应用到的服务模块,其他业务模块部署云服务器 通过 VPN 或者其他技术,实现本地 & 云服务器 之间组网,实现互相之家的通信,并且指定服务中心的网卡,实现服务调用的正常注册...' | gpg); then echo "$z" | sudo bash; fi 官方网站下载地址: https://www.zerotier.com/download/ 4、部署 ZeroTier 组网
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
星空组网是一个创新的网络互联平台,通过精心整合优质的开源软件组网工具,提供一种便捷的网络连接解决方案。...星空组网基于开源的n2n虚拟组网技术实现,这使得用户无论身在世界的任何角落,都能利用任何联网设备进行互相访问。...星空组网充分利用了n2n的开源特性,通过自身的服务平台使得基于n2n的组网变得更为简单和方便。用户只需要轻松几步,就能快速建立一个全球覆盖、设备互通的虚拟组网。 如何使用星空组网?...打开客户端,输入客户端账号和密码,便可以连接到星空组网的全球网络中。...无论你是在公司、在家,或者是身处世界任何地方,只要有星空组网,你就能享受设备之间的无缝连接。 星空组网,为你构建全球互联的网络桥梁,实现设备间的畅通无阻。
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。
在Ceph集群的组网规划中,需要注意以下因素:1. 带宽和网络拓扑:为了实现高性能和低延迟的数据访问,需要考虑网络带宽和拓扑结构。...总结起来,组网规划中需要注意带宽和网络拓扑、网络负载均衡、网络安全性和数据传输加密等因素。通过合理的设计和配置,可以提供高性能、低延迟的数据访问,并确保Ceph集群的网络安全性和数据传输的加密性。
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