乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。
该工具最给力的一点就是支持ext3/ext4双格式分区恢复,基于整个磁盘的恢复功能较为强大。 在数据被误删除后,首先要做的是卸载被删除数据所在的磁盘或磁盘分区。...本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。...将分区后的磁盘挂载到/zhuyun目录下,然后在/zhuyun下新建测试文件hello,并写入内容test。...extundelete --inode 2 /dev/vdb1 #为查找某i节点中的内容,使用2则说明为整个分区搜索,如果需要进入目录搜索,只须要指定目录I节点即可。
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
分区对应用来说是完全透明的,不影响应用的业务逻辑 创建分区,是对数据表,和索引表,同时创建分区的。...不能分别创建分区;同时也不能对部分数据进行分区; 分区在创建完成之后,管理员也无法动态更改; mysql分区的优点主要包括: 和单个磁盘或者文件系统分区相比,可以存储更多数据 优化查询。...list分区:类似range分区,区别在于list分区是基于枚举的值列表分区,range是基于给定的连续区间范围分区 hash分区:基于给定的分区个数,把数据分配到不同的分区 key分区:类似与hash...同时hash分区只支持整数分区,而key分区支持使用除blob,text以外的其他类型; 与hash分区不同,创建可以分区表的时候,可以不指定分区键,默认会首先选择使用主键作为分区键;没有主键时,会选择非空唯一键作为分区键...; 子分区 对分区表中每一个分区再次分割,又被称为复合分区;适合用于保存非常大量的数据记录; mysql分区处理null值的方式 mysql禁止分区键值使用null,分区键可能是一个字段或者一个用户定义的表达式
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。
前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。...其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processor对应的就是传统ECS中的System,而上层的MassGameplay,MassAI,MassCrowd...都是基于底层的ECS框架做出来的Gameplay框架,这一篇主要来说下MassGameplay框架的实现。...ECS就可以使用Actor了,和unity3d的ECS做法完全一样。...Schematic 最后,像常规的ECS一样,为了让整个系统跑起来,我们需要一个System的执行列表,用来配置所有的Processor(也就是传统ECS的System执行表)。
03 分区表数据加载--静态分区 所谓静态分区指的是分区的字段值是由用户在加载数据的时候手动指定的。...因为hive是批处理系统,所以hive提供了一个动态分区功能,其可以基于查询参数的位置去推断分区的名称,从而建立分区。 所谓动态分区指的是分区的字段值是基于查询结果自动推断出来的。...不同分区对应着不同的文件夹,同一分区的数据存储在同一个文件夹下。只需要根据分区值找到对应的文件夹,扫描本分区下的文件即可,避免全表数据扫描。...(静态分区)或者根据查询结果位置自动推断(动态分区) 五、Hive支持多重分区,也就是说在分区的基础上继续分区,划分更加细粒度 08 多重分区表 通过建表语句中关于分区的相关语法可以发现,Hive支持多个分区字段...多重分区下,分区之间是一种递进关系,可以理解为在前一个分区的基础上继续分区。从HDFS的角度来看就是文件夹下继续划分子文件夹。
不同的厂家对云服务器的缩写词是不一样的,阿里云管它叫ECS,腾讯云管它叫CVM,百度云管它叫BCC。 相比传统服务器,云服务器优势主要体现在可以弹性扩容,稳定性更高、节省成本,而且安全系数也更高。...五、 可用性 云服务器:丰富的操作系统和应用软件,通过镜像可一键简单部署;同一镜像可在多台 ECS 中快速复制环境,轻松扩展; 传统服务器:几乎不提供任何软件支持新增服务器需人工重复所有的部署操作 六、
二、方案实现分析 方案一:只保留一份最新的全量数据 优点: 实现简单,每天drop掉前一天的数据,重新抽一份最新的全量 节省空间,不用多分区。 缺点:无历史数据。...方案二:每天保留一份最新的全量数据 优点: 实现简单,基于方案一,不drop前一天的数据,每天一个分区保存最新全量 可以查历史数据 缺点:存储空间占用太大 方案三:使用拉链表 优点:兼顾了历史数据和存储空间...缺点:在数据量较大且资源有限的情况下对数据的合并耗时且表的设计有一定的要求(分区) 三、分区拉链表实现流程 (1)、拉链表总过程 (2)、分区规划 (3)、数据流向 四、分区拉链表sql实现 (1...)建表 ods层 建表 ods_user_info_inc (分区表,每天一个分区,存储的是新增和修改的数据) drop table if exists ods_user_info_inc; create...,每天一个分区,每天分区存储过期数据,9999-12-31分区存储最新数据) drop table if exists dim_user_info_zip; create external table
一句话概括:Ubuntu系统在一个硬盘上只支持最多4个 Primary 分区或3个 Primary 分区加1个 Extended 分区。Extended 分区下面可以有多个 Logical 分区。...以2TB大小的硬盘为例,结合官方推荐的分区方案(单系统): swap: 10GB (10240MB) 这是10GB是以系统内存大小4GB的2倍为依据的。...也就是说,swap 分区的大小要大于系统内存大小的2倍。...Ubuntu 下新建一个用户会自动在/home文件夹下新建对应的文件夹/username,这个用户的文档、下载等都存放在这个文件夹里,所以这个分区不能太小。...参考文献: https://help.ubuntu.com/community/PartitioningSchemes 根据我自己查到的资料,分区类型为 Primary 或 Logical 本身并不影响分区的性能和使用
GPT分区和MBR分区都是硬盘分区的方式,但它们有不同的实现方法和优缺点。 MBR(Master Boot Record)分区是传统的分区方式,它将硬盘分为四个主分区或者三个主分区和一个扩展分区。...GPT(GUID Partition Table)分区是一种新的分区方式,采用了全局唯一标识符(GUID)来定义分区。 GPT 分区可以分为128个主分区,而 MBR 分区只有4个主分区。...GPT 分区表具有很高的可靠性和可扩展性,支持大容量硬盘。 GPT 分区表的第一扇区是备份分区表,这意味着如果主分区表损坏,备份分区表将自动恢复数据。...MBR支持4个主分区或3个主分区+ 1个扩展分区,每个扩展分区都可以支持逻辑分区的创建。GPT最多支持128个主分区。 MBR中的分区表较小,只有64个字节。...GPT分区表附带了备份分区表,如果主分区表损坏,备份分区表将自动恢复MBR分区表中丢失的数据。 总之,MBR和GPT分区都有各自的优劣势,GPT分区在新硬件上已经成为主流使用方式。
image.png 4)MBR分区转换为GPT分区 如果大于2T硬盘先使用MBR分区,会造成大于2T的部分无法分区。 a)首先将硬盘联机,然后右键选择【转换成GPT磁盘】。 ?...ESP分区),将隐藏分区转换为ESP分区需要先删除后新建为ESP分区,并重新分配盘符,建立ESP分区表,需要将硬盘脱机,再联机。...image.png 3)输入p回车新建主分区,输入分区数目为1,点击回车确认进入分区信息配置页面。 ?...image.png 4)用户进行分区配置,输入分区起始地址,分区大小,用户可以进行输入也可以直接回车采取默认值。以下案例,起始大小采取默认,分区大小设置为2048KB。 ?...image.png 5)分区配置成功之后,用户输入p进行当前分区查看,可看到已经创建完的分区如下: ? image.png 6)输入wq,退出当前分区指令。
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