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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...4、IInitializeSystem:初始化接口。实现void Initialize()方法,包含所有游戏的初始化逻辑。生成所有的Entity和其他需要初始化的内容。...public class GameSystem : Feature { public GameSystem(Contexts contexts) { //玩家初始化...AddViewSystem(contexts)); //清理 Add(new InputCleanupSystem(contexts)); } } 第三步,对于初始化人物部分

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    拷贝系统盘

    cvm拷贝系统盘很简单,买块比cvm系统盘大10G且跟cvm同地域、同可用区的数据盘,不要挂载,保持待挂载状态,然后申请售后人员开通cvm实例所在账号uin的拷贝系统盘的白名单,然后关机,在cvm实例右侧...→ 更多 → 实例设置 → 点"拷贝系统盘数据" → 选择那块比系统盘大10G的数据盘进行拷贝,拷贝结束后把数据盘挂到一台正常系统的机器就可以拿出其中的数据了。...lighthouse简称lh,lh没有直接拷贝系统盘的功能,只能先做个镜像共享给cvm,然后用这个镜像买1台按量cvm、外加比系统盘大10G的数据盘(需要手动从控制台解挂载,变成待挂载状态),并申请售后人员开通...lighthouse实例所在账号uin的拷贝系统盘的白名单,然后关机,接下来其实就是cvm拷贝系统盘。...,也可以给自己已有的、同地域的、不用的测试机用这个共享镜像重装系统来使用,只是个临时中转而已,有台机器就行) 图片.png 注意下系统盘、数据盘大小,系统盘会根据镜像自动识别大小;主要是数据盘要比系统盘

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    linux确认已经卸载数据盘并可以新建自定义镜像

    更换系统盘时另选操作系统,是否可以使用自定义镜像? 可以。 注意:系统盘更换为自定义镜像后,原来的数据将被全覆盖。 已创建的自定义镜像,是否可以用于更换另一台云服务器 ECS系统盘数据? 可以。...但需要注意,自定义镜像将全部覆盖该服务器系统盘的所有数据。请参考使用镜像创建 ECS 实例。 是否可以升级自定义镜像开通的云服务器 ECS 的 CPU、内存、带宽、硬盘等? 均可以升级。...例如:在华东 1 地域的实例中创建的自定义镜像,不可以用在华北 1 地域开通云服务器 ECS。 如果您需要跨地域使用自定义镜像,可以通过复制镜像来实现,请参见复制镜像。...包年包月实例的自定义镜像,是否可以用于创建按量付费的云服务器 ECS? 可以。自定义镜像功能不区分实例的付费方式,即不区分是否包年包月或按量付费。

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    【CVM】拷贝系统盘数据

    注: 由于拷贝系统盘数据功能操作直接涉及数据,为了防止误操作导致数据丢失风险,请进行以下操作前,务必先进行第一步【给服务器完整备份】 Step1 服务器进行备份【如有数据盘,数据盘也务必备份】,如已备份请忽略...云硬盘数据使用快照备份: https://cloud.tencent.com/document/product/362/5755 Step2 新建数据盘【地域可用区需要与故障机器保持一致,容量需要大于故障机器系统盘...10G 计费模式:按量计费 其它默认即可】 创建云硬盘参考文档: https://cloud.tencent.com/document/product/362/32401 注:容量务必大于异常机器系统盘...10G,否则可能导致拷贝失败问题 Step3 关机原始服务器后,拷贝系统盘数据至【新购数据盘】中(拷贝过程需要一定时间,请耐心等待); 关机实例操作参考: https://cloud.tencent.com.../document/product/213/4929 拷贝系统盘操作参考: image-20201221111417346.png Step4 新建【按量计费】云服务器【地域可用区操作系统需与原始机器保持一致

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

    逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...像Entitas的entity初始化就需要10ms的地方,我们自然要将它从Battle部分拆离出来。...所以结合实际的战斗流程,我们拆离了3个Feature(System),一个是用来做初始化的,一个是用来做阵型操作的,最后一个才用来做战斗计算。 可以简单看一下EntityCacheSystem: ?...很简单,初始化500个entity,然后销毁,这样池里就有500个缓存,避免了战斗进行过程中创建Entity的时间开销。...最后一个就是GameServices怎么初始化代理,一般在初始化战斗模块的时候,设置好代理。逻辑写在自己代理器里就可以了。 这里服务器运行的时候,给一个非常大的逻辑帧补偿就可以秒算结果了。

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...最终也会和Entity一样保存到MassEntitySubsystem中 在FMassArchetypeData初始化时,就会根据这个描述符来生成内存布局和相关变量,具体可以看FMassArchetypeData...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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    UE5的ECS:MASS框架(二)

    这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...在初始化Query时,最主要的就是配置Requirement。具体就是下面这个结构 可以看到有3个成员,StructType,AcessMode,Presence。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...也就是初始化时候调用的(CDO除外),所以我们可以把Query放到继承的Processor成员变量里,只要Processor创建出来了,Query只会创建一次并缓存在Processor中。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?

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