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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    变更管理」成功的变更管理—Kotter的8步变更模型

    在本文中,Martin Webster解释了Kotter的8步变更模型如何深入了解组织变革实际发生的成功程度,并回答了“你如何超越简单地将你的信息转化为真正改变人们行为?”的问题。...建立指导团队 获得正确的愿景 参与和启用组织 沟通 赋权行动 创造短期胜利 实施和维持变革 不要放松 让它坚持下去 关于Kotter的8步变化模型的结论 传记 成功的变革管理 John Kotter的8步变更模型包含...Kotter的8步变化模型 创造变革的气氛 许多计划失败或最多都达不到其最初目标,因为该组织要么对提议的变更工作缺乏兴趣,要么花费太多精力来抵制变更管理流程。...通常,最高管理层批准变更项目并将责任移交给高级经理,然后高级经理组成一个伪项目团队或任务组来管理工作。这些有效的结构很少。它们由错误的人组成,通常具有复杂且不可行的治理安排。...与Kotter的8步变更模型的所有方面一样,答案在于向人们展示为什么需要进行变更。应赋予失去权力的老板新的工作或角色,清楚地表明他们需要改变。 利用员工的灵感故事,建立乐观和自信。认可并奖励成就。

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    变更管理

    项目变更管理的工作内容 1、在项目整体压力较大的情况下,更需强调变更的提出、处理应当规范化,可以使用分批处理、分优先级等方式提高效率。...2、项目规模小,与其他项目的关联度小时,变更的提出与处理过程可在操作上力求简便、高效,但关于小项目变更仍应注意以下几点: (1)对变更产生的因素施加影响,防止不必要的变更,减少无谓的评估,提高必要变更的通过效率...(2)对变更的确认应当正式化。 (3)变更的操作过程应当规范化。...严格控制项目变更申请的提交 变更申请的提交,首先应当确保覆盖所有变更操作,这意味着如果变更申请操作可以被绕过则此处的严格便毫无意义;但应根据变更的影响和代价提高变更流程的效率。...变更控制 无重要考点,大家可以自己去读下 变更管理与其他项目管理要素的关系 变更管理,是项目整体管理的一部分,属于项目整体变更控制的范畴。

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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    接口数据变更

    日常工作中会遇到数据处理需求频繁变更的情况,有时候需要处理大量的Json任务。如果家纺提出一点改动,Python处理数据如何避免大量修改代码。 这个问题,对接数据的同学会经常碰到。...一、名字变更需求 首先这个问题,现在实际生产环境会用到 一些 接口协议:比如说thrift,proto、avro等成熟接口协议。特别是跨部分对接的工作很少直接裸用Json。...那么如果碰到接口字段变更,这里我们分为两种情况考虑减少字段变更带来的代码维护成本: JSON的字段变更 Protobuf等字段变更 JSON的字段变更这里我在细化为 名字规范变更 业务需求变更 二、名字规范变更...humps.decamelize("APIResponse") # api_response 三、业务需求变更: 如果裸用Json的情况下,业务要求变更名字。

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    UE5的ECS:MASS框架(二)

    前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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