说明: 当Linux系统的硬盘空间不够时,我们需要添加新的硬盘。本文物理添加硬盘的方法略过,只介绍在linux系统的分区、格式化和挂载的内容。...系统环境:Centos 7.0 添加硬盘容量:100G 步骤: 给新硬盘分区 使用fdisk -l 命令查看新加入磁盘 [root@localhost.localdomain:/root] # fdisk...swap defaults 0 0 /dev/sdb1 /data xfs defaults 0 0 <===添加内容 重启系统后查看硬盘
概述 最近我们实验室的GPU服务器数据空间不够用了,老师让我联系公司来增加硬盘。我这里记录一下对Amax公司生产的GPU服务器增加硬盘的步骤。...对硬盘分区 设置好RAID后,重启进入系统,查看新加的硬盘。...通过sudo fdisk -l可以查看所有连接的系统的硬盘,而df -h则只显示挂载到系统的硬盘,所以查看前者中有而后者中不存在的硬盘,比如/dev/sdf,就是我们新加的硬盘。...格式化硬盘 创建好分区表后,需要格式化硬盘,将Linux的文件系统应用到硬盘上,硬盘才能存储数据。格式化硬盘采用的是mkfs命令。...挂载硬盘 硬盘格式化后,只要挂载到系统就可以正常使用了。
乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...特点: 1、功能与数据分开,每个功能之间互相并不会收到干扰,可灵活增加编写功能,可灵活链接或者解绑功能。...//增加、获取、移除组件 entity.AddComponent(index, component); entity.GetComponent(index); entity.RemoveComponent
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储....基于Burst Compile, 可以生成优于MonoBehabiour的机器码, 以增加预编译时间为代价, 提高运行时效率.
第一步 增加分区: 1、VM—>setting—>harddisk 下扩大磁盘(菜单操作不再赘复)。 2、现在系统中还看不到加入的容量。...PE 122 Free PE 122 Allocated PE 0 PV UUID mHKWzk-mQ1o-jkQB-0DZC-PVqW-w2R9-14y19G 把sda3变为LVM的虚拟磁盘(增加容量的关键...第三步 增加 /目录容量 lvm> lvextend -L +3.8G /dev/VolGroup00/LogVol00(这一步我实际上是使用的:lvextend -l +100%FREE /dev/...Read ahead sectors auto – currently set to 256 Block device 253:0 写在最后:用LVM管理磁盘不需要在/etc/fstab中加载,增加减少容量也不会对文件造成损失
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
在内网主机新增一个2T硬盘,先关机断电再连接硬盘数据线和电源线!
面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...非常适合现代CPU的缓存机制,极大增加CPU的缓存命中率,大幅提升性能。所以仅仅是多写了一些代码,带来了这么多的优势,为什么不去用呢?...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
这次Linode商家再次增加硬盘配置,如果我们一般的建站用途够用,也就没有必要调整配置升级,如果我们需要调整到最新的硬盘配置,也是可以无缝升级的。...在这篇文章中,老蒋整理出Linode这次升级硬盘后我们如何进行免费且无缝升级到最新硬盘配置的。如果我们硬盘够用,那可以不升级。...然后我们可以看到升级进度,这个时间长度需要根据我们硬盘数据大小进行等待。 第三、升级完毕调整硬盘 Linode硬盘升级完毕之后,我们可以看到当前进度任务完毕,且当前服务器是正常运行的。...总结,以上的操作才是完整的升级Linode服务器硬盘。很多朋友没有进行最后的磁盘扩容,这样即便我们升级之后,可用的服务器硬盘也没有增加。...本文出处:老蒋部落 » Linode免费扩容升级硬盘 已有方案无缝增加存储空间 | 欢迎分享
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。
说明 在实际线上恢复过程中,切勿将extundelete安装到您误删的文件所在硬盘,这样会有一定几率将需要恢复的数据彻底覆盖,切记操作前做好快照备份。...本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
比如云服务器带硬盘分区吗,一般服务器安装之后是有默认的磁盘进行运作,而云服务器只是数据运作的承载形式不同。而一般安装之后默认是所有系统运行都在C盘,比如下载软件、桌面文件的存放等。...云服务器带硬盘分区吗 但是除了C盘之外,也会有剩余的内存空间可以自由设定,一般是会分四个磁盘,内存方面可以根据硬盘的整体内存来规划。...所以在创建系统的时候不用担心云服务器带硬盘分区吗这个问题,目前只要是正规供应商的云服务器在创建的时候都会对硬盘进行分区,以确保不同的区域用于存储不同的数据。...是否可增加新的磁盘 也可以只设定C盘和D盘两个硬盘分区,之后如果有数据增加的需求的话,还可以进行扩容,将其设定为新的磁盘。...以上就是关于云服务器带硬盘分区吗的相关介绍,现如今的服务和技术都得到了提升之后,用户基本都可以进行磁盘的自定义分区了,包括磁盘名称、磁盘的大小、是否锁定、编辑的权限等均可设定。
在NAS中取下小容量的老硬盘和大硬盘一起插上SATA转UBS转接线,同时插入Windows电脑的USB3.0接口(USB2.0速度太慢)。如果是3.5寸的机械硬盘,需要额外连接电源线。...又或者直接把电脑的电源线和SATA线连接上2个硬盘。NVME硬盘可以用专用的硬盘盒。启动windows电脑电源。...然后选择源硬盘(小容量旧硬盘)和目标硬盘(大容量新硬盘),全部完成后不要忘了点软件界面的的左上角:提交,等待硬盘克隆完成,此处花费时间较长。...现在假定扩容后是4T的NVME硬盘(3700G),重新执行上述命令,显示如下: 可以看到物理分区和逻辑分区没有任何变化,只是硬盘容量变成了3.6T,另外多了一行警告,不用管,后面会自动修复。...扩展LV卷容量,我们首先来扩展root卷容量,例如从96G→150G,那就是增加54G,首先查看逻辑卷路径,执行命令:lvdisplay 然后执行卷扩展命令:lvextend -L +54G /dev
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。
硬盘对拷是指将一块硬盘上的所有数据、分区结构、个人设置、系统文件等等所有信息原封不动地复制到另外一块硬盘上的过程,确保信息的完整传递。...在硬盘对拷过程中,原始硬盘上的每个字节每个扇区都被精准无误地传递到目标磁盘上。所以,硬盘对拷不仅仅是简单的复制粘贴,它要求的是数据的准确性和完整性。...源盘和目标盘可以是任何类型的存储设备,比如,机械硬盘、固态硬盘、移动硬盘、U盘、内存卡、虚拟磁盘等。...举个例子吧,在恢复硬盘数据的时候,我们可以将源盘进行扇区级的拷贝,这样一来,我们就可以在目标盘上执行数据恢复操作,不需要再操作原始硬盘了,可以更好的保护原始数据。...在操作之前,务必备份好目标盘(即将写入数据的硬盘)上的数据,因为目标盘会接受源盘(即将要复制的硬盘)的数据,目标盘上原始的文件会被覆盖。所以,要确认目标盘上的文件都已经转移到其他地方了。
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