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    ECS初探

    乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...特点: 1、功能与数据分开,每个功能之间互相并不会收到干扰,可灵活增加编写功能,可灵活链接或者解绑功能。...//增加、获取、移除组件 entity.AddComponent(index, component); entity.GetComponent(index); entity.RemoveComponent

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...非常适合现代CPU的缓存机制,极大增加CPU的缓存命中率,大幅提升性能。所以仅仅是多写了一些代码,带来了这么多的优势,为什么不去用呢?...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    Linode免费扩容升级硬盘 已有方案无缝增加存储空间

    这次Linode商家再次增加硬盘配置,如果我们一般的建站用途够用,也就没有必要调整配置升级,如果我们需要调整到最新的硬盘配置,也是可以无缝升级的。...在这篇文章中,老蒋整理出Linode这次升级硬盘后我们如何进行免费且无缝升级到最新硬盘配置的。如果我们硬盘够用,那可以不升级。...然后我们可以看到升级进度,这个时间长度需要根据我们硬盘数据大小进行等待。 第三、升级完毕调整硬盘 Linode硬盘升级完毕之后,我们可以看到当前进度任务完毕,且当前服务器是正常运行的。...总结,以上的操作才是完整的升级Linode服务器硬盘。很多朋友没有进行最后的磁盘扩容,这样即便我们升级之后,可用的服务器硬盘也没有增加。...本文出处:老蒋部落 » Linode免费扩容升级硬盘 已有方案无缝增加存储空间 | 欢迎分享

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    云服务器带硬盘分区吗 是否可增加新的磁盘

    比如云服务器带硬盘分区吗,一般服务器安装之后是有默认的磁盘进行运作,而云服务器只是数据运作的承载形式不同。而一般安装之后默认是所有系统运行都在C盘,比如下载软件、桌面文件的存放等。...云服务器带硬盘分区吗 但是除了C盘之外,也会有剩余的内存空间可以自由设定,一般是会分四个磁盘,内存方面可以根据硬盘的整体内存来规划。...所以在创建系统的时候不用担心云服务器带硬盘分区吗这个问题,目前只要是正规供应商的云服务器在创建的时候都会对硬盘进行分区,以确保不同的区域用于存储不同的数据。...是否可增加新的磁盘 也可以只设定C盘和D盘两个硬盘分区,之后如果有数据增加的需求的话,还可以进行扩容,将其设定为新的磁盘。...以上就是关于云服务器带硬盘分区吗的相关介绍,现如今的服务和技术都得到了提升之后,用户基本都可以进行磁盘的自定义分区了,包括磁盘名称、磁盘的大小、是否锁定、编辑的权限等均可设定。

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    PVE 硬盘扩容 小硬盘更换大硬盘

    在NAS中取下小容量的老硬盘和大硬盘一起插上SATA转UBS转接线,同时插入Windows电脑的USB3.0接口(USB2.0速度太慢)。如果是3.5寸的机械硬盘,需要额外连接电源线。...又或者直接把电脑的电源线和SATA线连接上2个硬盘。NVME硬盘可以用专用的硬盘盒。启动windows电脑电源。...然后选择源硬盘(小容量旧硬盘)和目标硬盘(大容量新硬盘),全部完成后不要忘了点软件界面的的左上角:提交,等待硬盘克隆完成,此处花费时间较长。...现在假定扩容后是4T的NVME硬盘(3700G),重新执行上述命令,显示如下: 可以看到物理分区和逻辑分区没有任何变化,只是硬盘容量变成了3.6T,另外多了一行警告,不用管,后面会自动修复。...扩展LV卷容量,我们首先来扩展root卷容量,例如从96G→150G,那就是增加54G,首先查看逻辑卷路径,执行命令:lvdisplay 然后执行卷扩展命令:lvextend -L +54G /dev

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    固态硬盘和机械硬盘区别?固态硬盘和机械硬盘哪个好?

    在当今数据时代,硬盘作为电脑里的存储设备在我们的生活和工作中扮演着十分重要的角色。随着存储技术的进步,市场上出现了两种主流硬盘:固态硬盘和机械硬盘。它们各有优劣,那么二者究竟有什么区别?...本文将和大家聊一聊固态硬盘和机械硬盘的区别,大家在选择硬盘的时候可以作为参考。在开始讨论这两种硬盘的区别之前,我们先了解一下它们各自的工作原理和内部结构。...固态硬盘与机械硬盘的主要区别理解了两者的基本概念后,我们接下来对比一下固态硬盘和机械硬盘在性能、存储容量、价格等方面的差异。1,读写速度:固态硬盘在速度上具有显著的优势。...例如,同样容量的1TB硬盘,固态硬盘的价格可能是机械硬盘的2到3倍。因此,如果预算有限且对速度要求不高,机械硬盘无疑更具性价比。...相比之下,机械硬盘因为需要不断旋转磁盘,功耗较高。固态硬盘和机械硬盘哪个好?在了解了固态硬盘和机械硬盘的区别后,很多用户可能会问:到底哪种硬盘更好?答案其实并不绝对,而是取决于您的具体需求和使用场景。

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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    UE5的ECS:MASS框架(二)

    前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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