乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
其他密钥分类 上面的四种是按照加密方式和使用用途来分的,其实安装密钥的使用次数可以分为会话密钥和主密钥。...会话密钥是只用在一个会话中的密钥,用完之后就废弃不用了,而主密钥是固定的密钥,一直重复使用的密钥。...另外安装加密对象是内容还是密钥,我们可以分为加密消息的密钥(CEK)和加密密钥的密钥(KEK)。加密消息的密钥很好理解,之前的对称密钥和公钥密钥就是CEK。...而加密密钥的密钥主要是为了减少密钥的保存个数。 密钥的管理 我们主要从下面几个方面来讲解密钥的管理: 生成密钥 生成密钥有两种方式,使用随机数和使用口令。...保存密钥 学过区块链的应该都知道有个纸密钥的东西,实际上就是把密钥写在纸上进行保存。 当密钥太多的话,离线保存密钥也成了一个非常困难的工作。这时候就可以使用到密钥的密钥KEK。将这些密钥加密后保存。
使用Windows Key Viewer一键轻松查看当前计算机的产品密钥。 查看当前计算机的产品密钥偶尔需要用到,分享给大家。...软件介绍 通过使用Windows Key Viewer,可以轻松确定当前的计算机产品密钥。 在某些情况下,例如在重新安装计算机时,了解产品密钥非常重要。...这就是Windows Key Viewer变得有用的时候,因为可以轻松显示产品密钥。 Windows操作系统存储产品密钥,但是由于此数据已加密,因此无法直接显示它。...Windows密钥查看器可以以其原始格式显示Windows产品密钥。...Windows Key Viewer的优点: 1.以原始格式显示Windows产品密钥 2.将Windows产品密钥复制到剪贴板 3.不需要安装或设置 4.免费使用 5.它支持Windows 7/8/10
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
密钥交换的概念密钥交换,也有称作密钥协商,这套机制,最主要的作用是用来得到通信双方的临时会话密钥。这里的临时会话密钥,可以理解为对称加密的密钥,只不过他的有效性仅限于一次会话链接,并不是长期有效的。...因此在实际的工程化上,一般使用非对称密钥进行数据密钥的协商与交换,而使用数据密钥与对称加密算法进行数据流的加解密保护。...基于RSA的密钥交换简单的密钥交换过程基于RSA进行密钥交换,基于非对称密钥的两个基本特性:使用公钥加密、私钥解密,且此过程无法逆向公钥是对外公开的,私钥是私密不公开的客户端与服务端在简单的密钥交换场景中...图片客户端是密钥生成的决定方在基于RSA的密钥交换体系中,总是由客户端来生成密钥。...RSA可以用来传输信息,DH更适合用来协商密钥。DH算法解决了密钥在双方不直接传递密钥的情况下完成密钥交换,这个神奇的交换原理完全由数学理论支持。
密钥用法: 数字签名 Digital Signature 认可签名 Non Repudiation 密钥加密 key Encipherment 数据加密 Data Encipherment 密钥协商 key...=digitalSignature extendedKeyUsage=codeSigning (3)计算机 密钥用法:数字签名,密钥协商 增强密钥用法:服务器验证,客户端验证 keyUsage=...extendedKeyUsage=serverAuth (5)客户端 密钥用法:数字签名,认可签名,密钥加密,数据加密 增强密钥用法:客户端验证 keyUsage=digitalSignature...:信任列表签名 keyUsage=digitalSignature extendedKeyUsage=msCTLSign (7)时间戳 密钥用法:数字签名,认可签名,密钥加密,数据加密 增强密钥用法...,密钥协商,仅仅解密 增强密钥用法:密钥恢复,加密文件系统,智能卡登陆 keyUsage=digitalSignature,keyAgreement,decipherOnly extendedKeyUsage
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。
Microsoft Visual Studio Ultimate 2012 旗舰版 有效注册密钥:YKCW6-BPFPF-BT8C9-7DCTH-QXGWC;KCW6-BPFPF-BT8C9-7DCTH-QXGWC
前言 加密数据的方法可以分为两种:加密和解密都使用相同密钥的“共享密钥加密”和分别使用不同密钥的“公开密钥加密”。...❝使用共享密钥加密时,如果接收方不知道密钥是什么,发送方就要通过互联网发送密钥给接收方,此时密钥可能会被第三者监听,这就是共享密钥加密最大问题的所在。...❞ 解决方案 如上所述,共享密钥加密存在密钥送达问题,想要解决这个问题,我们可以使用“密钥交换协议”和“公开密钥加密”两种方法。...❞ 中间人攻击 公开密钥加密存在公开密钥可靠性的问题,B在给A发送公开密钥时,可能会被第三者拦截到这个公开密钥,第三者拿到公开密钥后,保存到本地,自己重新生成一个新的公开密钥发送给A,A使用第三者的公开密钥加密数据后...我们回到B生成公开密钥和私有密钥的时候,我们用PB表示公开密钥,SB表示私有密钥。 X想要窃听A发送给B的数据,于是他准备了公开密钥PX和私有密钥SX。
前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。...其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processor对应的就是传统ECS中的System,而上层的MassGameplay,MassAI,MassCrowd...都是基于底层的ECS框架做出来的Gameplay框架,这一篇主要来说下MassGameplay框架的实现。...ECS就可以使用Actor了,和unity3d的ECS做法完全一样。...Schematic 最后,像常规的ECS一样,为了让整个系统跑起来,我们需要一个System的执行列表,用来配置所有的Processor(也就是传统ECS的System执行表)。
不同的厂家对云服务器的缩写词是不一样的,阿里云管它叫ECS,腾讯云管它叫CVM,百度云管它叫BCC。 相比传统服务器,云服务器优势主要体现在可以弹性扩容,稳定性更高、节省成本,而且安全系数也更高。...五、 可用性 云服务器:丰富的操作系统和应用软件,通过镜像可一键简单部署;同一镜像可在多台 ECS 中快速复制环境,轻松扩展; 传统服务器:几乎不提供任何软件支持新增服务器需人工重复所有的部署操作 六、
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