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提取pfx证书密钥

其中 pfx证书包含RSA的公钥和密钥;cer证书用于提取pfx证书中密钥时允许当前电脑进行合法操作 提取步骤如下: 点击test.cer,安装cer证书 2.从pfx提取密钥信息,并转换为key格式(...pfx使用pkcs12模式补足) (1)提取密钥 openssl pkcs12 -in test.pfx -nocerts -nodes -out test.key //如果pfx证书已加密...如果cer证书没有安装,则密码没法验证 (2)从密钥提取私钥 openssl rsa -in test.key -out pri.key (3)从密钥提取公钥 openssl rsa...模式补足,需要对提取的私钥进一步处理 openssl pkcs8 -topk8 -inform PEM -in pri.key -outform PEM -nocrypt 复制窗口中生成的密钥...,保存为pri_pkcs8.key (5)得到密钥pri_pkcs8.key和pub.key 发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/138654.html

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    ECS初探

    这话一说,一下子就给我整不会了, 以致于我到现在还没弄明白到底怎么是的,迟迟没办法做白炉测试。 我可能需要GAMES202的同学来讨论一下:D。...我最开始Unity的SRP期望是这样的:在C#中有一些库函数,并且在Shader端也有相匹配的库函数。当我需要成熟的功能时,我调一下C#的函数,然后在Shader中再调用相应的Shader库函数。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...但是如果在多人协作情况下,除非像例子1那样,本来就是松散耦合,否则我能否设计出合适的Component数据结构是存疑的。

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    003.SSH密钥登陆

    二 步骤 2.1 创建密钥 ssh-master创建密钥: 私钥文件:id_rsa 公钥文件:id_rsa.pub 2.2 上传公钥 将ssh-master创建的公钥id_rsa.pub上传至所有client...2.3 导入公钥 在ssh-client将公钥导入至[需要登陆的用户家目录]/.ssh/authorized_keys 2.4 密钥登陆 master管控机直接使用密钥登陆client机器。...提示:使用ssh公钥登陆需满足至少下面两个条件: .ssh目录的权限必须是700 .ssh/authorized_keys文件权限必须是600 三 配置实例 3.1 创建密钥 1 [root@master...private rsa key pair. 4 5 Enter file in which to save the key (/root/.ssh/id_rsa): 6 7 #输出密钥保存路径...通常为默认,即/root/.ssh/id_rsa 8 9 Enter passphrase (empty for no passphrase): 10 11 #生成此公钥的密码,用于反向打开密钥

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    Unity 01 - ECS概念

    ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...Entity和Component是一多的关系, Entity拥有怎样的能力, 完全取决于有哪些Component, 通过动态添加或者删除Component, 可以在运行时改变Entity的行为....ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续其存储.

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    数据安全:证书和密钥概念详解

    在数字安全领域,证书和密钥(通常指公钥和私钥)是确保信息安全、身份验证和数据完整性的基础。本文将深入探讨证书和密钥的概念、它们如何一起工作,以及在实际应用中的用途。...一、证书和密钥的基本概念 1. 数字证书 数字证书是一种电子证明形式,它使用公钥基础设施(PKI)技术来关联一个公钥和一个实体(如个人、服务器或组织)。...密钥 密钥包括一个公钥和一个私钥。在非对称加密系统中,公钥用于加密数据或验证签名,而私钥用于解密数据或创建签名。公钥是公开的,可以安全地与他人共享;私钥则必须保密,只有密钥的拥有者才能访问。...二、证书和密钥如何一起工作 在数字通信中,证书和密钥协同工作,提供加密通信、数据完整性校验和身份验证。以下是它们如何一起工作的简要描述: 身份验证:证书包含了公钥和证书持有者的身份信息。...VPN和其他远程访问解决方案 VPN技术和其他远程访问系统常用证书和密钥来验证用户和服务器的身份,确保数据在传输过程中的安全。 四、结论 证书和密钥是现代数字安全不可或缺的部分。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...组具有事件 OnEntityAdded, OnEntityRemoved and OnEntityUpdated 可以直接组的更改做出反应。...可以激活和停用Collector,这样我们就可以停止并恢复该组的观察。我们可以迭代收集的实体并清除它们。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。...这会产生一个限制,刚某个Entity删除了一个Component之后,不可以立马添加一个同类型的Component。 当某个Component实例被touch时,仅将其挂在“dirty”链表上。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...当A在进行逻辑处理的时候,他不得不把整个Player对象传给对于的函数,吧?如果他不小心动到了B\C\D\E所维护或者负责的部分,对于A来说没什么代价,但是对于其他人来说要怎么去查找和修复BUG?...某个功能系统进行扩展(不是升级),几乎不会影响到其他的功能模块,也不需要考虑之前的代码逻辑,因为每一个部分都是不关联或者是互相感知不到的。...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    2018 年,Unity 带来了新的 ECS

    维护多态指针但没有构造 CPU 友好的内存结构,cache miss 和内存换页的问题依然困扰着开发者。...这次的更新不仅完全符合目前主流 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...同时还可以帮助我们追踪 Sytem Component 的依赖关系,便于合理地进行并行调度,提升代码性能。 其中并行能力由后文的 Jobs 系统实现。...配合这个编译器可以发挥 Jobs 系统的最大能力,可能在未来我们可以看到一个并行更友好的 Unity。...每一个 Archetype,都维护了一连串连续的内存 Block,其中的 Component 在这些内存块中紧密地连续排布。

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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