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ECS初探

不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...在新增一个系统时,我往往会单独设计他的数据结构,并存储在数据库的不同位置。而所有系统最终是通过UID这个entity_id来关联起来的。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...关于代码结构,当你的游戏体量较小时,你可以采用如下简单的架构进行代码分类管理,把所有的System放到一个文件夹中,所有的Components放到一个文件夹中,并且把作管理类的代码提到与这两个文件夹同级的目录中...EntityUtil管理物体在游戏窗口中的生成,Setting是一些系统设置。...部分来说,你只会在游戏场景中创建一个GameManager并在其上挂载管理代码。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...因此在这一版的ECS库的实现中,我把Component作为主角来实现的。Entity的作用在这里,将一组Component进行关联,以方便Component查询和生命周期的管理。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...这里其实只提供了接口,实现并没有去写,实际的Entity需要对component进行管理要复杂一些。这里引入了一个IComponent的组件基类,我们也看一下: ?...来管理,并且System也是多余的,完全可以在类的对象里写完处理逻辑,不是吗?...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    基于ECS搭建云上博客

    Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...show databases; 输入exit退出数据库。 ? 安装PHP语言环境 WordPress是使用PHP语言开发的博客平台,用户可以在支持PHP和MySQL数据库的服务器上架设属于自己的网站。...也可以把WordPress当作一个内容管理系统(CMS)来使用。 执行如下命令,安装PHP环境。...database_name_here为之前步骤中创建的数据库名称,本示例为wordpress。 username_here为数据库的用户名,本示例为root。...Username:管理员用户名,例如:admin。 Password:访问密码,例如:cIxWg9t@a8MJBAnf%j。 Your Email:email地址,建议为真实有效的地址。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

    大部分时候,它们会静静的躺在数据库里,直到这个僵尸联盟里的一个成员诈尸上线,服务器一检测,我擦你小子联盟200天没人上线了,立马解散,然后给所有成员发送邮件,然后从数据库清除。...逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...DataSystem其实是管理战斗所需要的各种表格数据,比如兵种属性,技能、英雄、阵型等等。这部分因为要放在服务器计算,所以必须要完备。...战斗日志,可以看到我们使用了一个GameServices统一管理了需要输入和输出的部分,下面会讲一下这里实现。...所以第一个优化方向是将C#转为C++代码,提高性能和内存管理

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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    UE5的ECS:MASS框架(二)

    前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...按照编程命名习惯,View只是原始数据的一个片段引用,或者叫视图,不代表原始数据,像ArrayView或std::string_view,数据库的View都是这种概念,因此Context里面保存的只是执行相关的数据引用...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?

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    xwiki管理指南-数据库管理

    XWiki默认使用一个数据库来存储其数据。以下将提供一些小贴士和技巧,以管理和调整你的数据库设置。对于安装,请查看安装指南,其中包含了多个数据库的安装。...索引 当你的XWiki实例运行时已经累计很多文档(XWiki每个页面算一个document)时, 为了提高性能,需要在你的数据库(经过MySQL 5.0测试)运行以下脚本创建索引: XWiki Enterprise...如果你使用MySQL作为数据库: 此完整性检查脚本已经经过MySQL 5.0测试 此脚本针对的是MySQL 4.x,根据上面脚本进行修改,替换一些语法 如果你使用postgresql作为数据库:...它与MYSQl的脚本是一样的,除了SQL的comments语法不一样 pgAdmin是一个可以访问postgresql数据库的GUI工具。...运行pgAdmin时,选择XWiki数据库,并选择在“Tools”菜单中的“Query”选项。然后,只需打开脚本,然后点击play图标(“Execute query”)。

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    数据库|权限管理

    问题描述 用户对数据的库的访问以及对数据库对象的操作都体现在权限上,具有什么样的权限,就能执行什么样的操作。...权限对于数据库来说至关重要,它是访问权限设置中的最后一道安全措施,管理好权限是保证数据库安全的必要因素。...例如服务器角色和数据库角色就属于预定义权限,对象的所有者也拥有该对象的所有权限以及该对象所包含对象的所有权限。...对于表和视图,拥有者可以授予数据库用户INSERT、UPDATE、DELETE、SELECT和REFERENCES共五种权限。在数据库用户要对表执行相应的操作之前,必须事先获得相应的操作权限。...下表是一些常用的权限: 数据库 CREATE DATABASE、CREARE DEFAULT、CREATE FUNCTION、CREATE PROCEDURE、CREATE VIEW、CREATE TABLE

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    GreenPlum管理数据库

    1.管理 Greenplum 集群 1.1.启动数据库 启动Greenplum数据库 gpstart -a 对于要求重启数据库生效 gpstop -r 仅重新载入更改配置文件生效 gpstop -u...例如: PGOPTIONS='-c gp_session_role=utility' psql postgres 在完成管理任务后,停止处于维护模式的额Master。然后以生产模式重启它。...全量修复方式(后台运行) nohup gprecoverseg -Fa & 若存在主备切换,则需要在修复完成后进行实例切回 nohup gprecoverseg -ra & 2.管理数据库 2.1....3.回收空间和分析 事务ID管理 在每个数据库每2百万个事务的时候,对每张表执行VACUUM是很有必要的。 系统目录维护 大量的CREATE和DROP命令会导致系统表的迅速膨胀,以至于影响系统性能。...数据库服务日志文件 GP的日志输出量大而且不需要无期限的保存这些日志,管理员需要定期的滚动日志文件 GP在Master和所有Segment实例上开启了日志文件按天滚动 服务器日志文件存放在每个实例数据目录的

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