乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。
bmatrix} x_1 \\ x_2 \\ 1 \end{bmatrix} 此时代码构造为 dataMat = buildMat(Input) weights = ones((n, 1)) # 初始化权重向量为...我们初始化权重向量的时候,为何默认为1?...weights = ones((n, 1)) # 初始化权重向量 当初始化为0,在计算梯度时,gradient为0,后续的计算无意义 gradient = dataMat * mat(weights)...[ -66.06053372][3143.37196469]]主要到-1会令sigmod函数溢出,此时的直线为 [image.png] 当初始化为2,此时的直线为 [image.png] 原因是在计算权重的时候...,已然被约分 b=\frac{weights[0]}{weights[2]};w=\frac{weights[1]}{weights[2]} 关于权重计算 为何 b=\frac{weights[0
这其实跟CSS权重有关。面试一问CSS权重的问题,应该百分之99的人随口都能说出: !...其实有很多都不知道为什么,但其实权重是可以计算的: !...yellow;}权重10 所以页面显示的是红色。...再比如这个: div p a{color: yellow;}权重:1+1+1=3 div a{color: blue;}权重:1+1=2 a{color: red}权重:1 test 权重的计算是这样的,样式里面能定位到这个元素的样式,也就是说很多样式规则应用到某一个元素上的时候,每一个的样式权重计算出来,优先高权重的样式,如果权重一样则比较顺序
CSS权重 CSS权重指的是样式的优先级,有两条或多条样式作用于一个元素,权重高的那条样式对元素起作用,权重相同的,后写的样式会覆盖前面写的样式。...权重的等级 可以把样式的应用方式分为几个等级,按照等级来计算权重 1、!...important,加在样式属性值后,权重值为 10000 2、内联样式,如:style=””,权重值为1000 3、ID选择器,如:#content,权重值为100 4、类,伪类和属性选择器,如...: content、:hover 权重值为10 5、标签选择器和伪元素选择器,如:div、p、:before 权重值为1 6、通用选择器(*)、子选择器(>)、相邻选择器(+)、同胞选择器(~)、权重值为...-- 第一条样式的权重计算: 100+1+10+1,结果为112; 第二条样式的权重计算: 100+10+1,结果为111; h2标题的最终颜色为red --> 实践开发情况中,这种样式权重比较的情况应该是比较少的
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
Css权重解析 关于CSS权重,我们需要一套计算公式来去计算,这个就是 CSS Specificity,我们称为CSS 特性或称非凡性,它是一个衡量CSS值优先级的一个标准 具体规范入如下: specificity...important贡献值 重要的 ∞ 无穷大 权重是可以叠加的 比如的例子: div ul li ------> 0,0,0,3 .nav ul li ------>...继承的 权重是 0 总结优先级: 使用了 !important声明的规则。 内嵌在 HTML 元素的 style属性里面的声明。 使用了 ID 选择器的规则。...总结:权重是优先级的算法,层叠是优先级的表现
如果需要全部权重载入,直接使用权重载入方式 model.save_weights(‘./weigths.h5’) model2.load_weights(‘..../weigths.h5’) 但是有时候你只需要载入部分权重 所以你可以这样操作 首先,为所有层命名,在层中直接加入方法 name=’layer1′ 第二,使用,将你不需要载入权重的值更改名字。...最后,载入权重。.../weigths.h5',by_name=True) 上面的代码是对应的操作,这里我除了最后一层,其他层我都加载了权重,记住,by_name 必须赋值为True 这样才能够按照名称对应赋值权重。...如果需要保存模型的权重,可通过下面的代码利用HDF5进行保存。
权重初始化 (Weight Initialization) 永远用小的随机数字初始化权重,以打破不同单元间的对称性(symmetry)。但权重应该是多小呢?推荐的上限是多少?...当使用 Sigmoid 激励函数时,如果权重初始化为很大的数字,那么 sigmoid 会饱和(尾部区域),导致死神经元(dead neurons)。如果权重特别小,梯度也会很小。...,所以权重衰减也叫L2正则化。...系数λ就是权重衰减系数。 为什么可以给权重带来衰减 权重衰减(L2正则化)的作用 作用:权重衰减(L2正则化)可以避免模型过拟合问题。...然而仅仅将权重衰减用到卷积层和全连接层,不对biases,BN层的 \gamma, \beta 做权重衰减,效果会更好。
变异系数法是直接利用各项指标所包含的信息,通过计算得到指标的权重。是一种客观赋权的方法。...3、然后计算每个指标的权重。 4、然后计算每个部落的总分。 5、然后对总分进行max-min归一化。 6、然后将总分值映射成0-100之间的分数作为部落的热度值。...变异系数确定权重源代码实现: # -*- encoding=utf-8 -*- import pandas as pd import numpy as np # 自定义归一化函数 def autoNorm...context_train_mean # 对变异系数求和 sum_context_train_cof_var = context_train_cof_var.sum() # 得出权重...context_train_wi = context_train_cof_var/sum_context_train_cof_var # 将权重转换为矩阵 cof_var
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。
今天聊权重(weight)。 想起来聊这个,其实是想起之前Ng说的一句话,说训练模型有点像用老式的收音机收听电台,也就是调台。...旋钮,就是机器学习模型里的权重。 机器学习模型要做的就是拟合数据,这个说法应该可以更准确。 无论哪款机器学习算法,其实是起源于一个最最基本的假设:数据的分布变化都是有规律的。...旋转收音机的旋钮,能使得接收频率变化,而调整权重,能使模型作出的输出函数变化。不管是不断旋动旋钮,还是不断调整权重,为的都是当下所作出的线条,和lv所做的线条,能够合二为一,贴在一起。...这就是权重和调整权重的作用。 下次再聊。
树形结构对大部分网站来说是最优化的,若是域名权重比较低,就算网站扁平,最终产品页还是权重过低,无法达到搜索引擎蜘蛛抓取的最低标准,这个时候可以考虑彻底改变树形结构了。...也就是说,在权重分配上,级别高的分类和首页几乎差不多,得到了网站所有页面的链接及传递的权重。 分类页累积的权重过高怎么办?...分类页累积的权重过高,反而使得最终产品页获得的权重比较低,站长可以考虑把树形结构改为不同分类进行分隔的链接结构。 在这种结构下,一级分类只连接到自己下级分类,不链接到其他一级分类。...这样,分类之间形成隔离,首页权重将会最大限度的“灌入”最终产品页,而不是浪费在分类页上。...实现表明,恰当的使用这种方式可以使原本没有被收录的整个分类整体权重提升,达到被收录的最低标准。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云